Аз съм склонен към големи критики на кинематичните игри. Най-вече защото това може да бъде "лесният" подход - взимат се някакви читави холивудски актьори за малко пари и бам, озвучават, вкарва се куц сюжет и толкоз... The Order: 1886 може да е добър пример за всичко това. И е тъпо, че точно кинематичните игри се опитват да се продават под презумпцията, че са "като филми" - кой се интересува, аз играя игри точно защото не са филми. И защото Холивуд е в доста лошо състояние откъм качествени филми в момента...
От друга страна, ако се изпълни както трябва, една кинематична игра може да е въздействаща. Според мен разковничето е колко интеракция има и колко сюжетни нишки. Поне аз страдам от синдрома на... модерния човек с много монитори/телевизори. Вниманието ми бързо се отплесва, освен ако нещо не е страхотно/феноменално/гениално. Това рядко се случва и при високобюджетни филми... и все пак има подобни игри.
Мисля, че добрата кинематична игра трябва да "знае" къде е разликата между гейминг и филм. Ако бъдеш оставен просто да гледаш сценки... нещата се изкривяват. Именно това го владее идеално Telltale - знаят кога да бъдат игра и кога - филм.
А по темата за QTE-тата - имам да кажа също много. Но - после - вие как се чувствате към кинематичните (филмови) игри...
За QTE - измислени като начин да се диктува темпото на развитие на действието - според мен често се прекалява. В някои игри те просто са досдни, понякога дразнещи, а редки случаи дори ме разсмиват с малоумното им приложение (пример - Tomb Raider). Как и къде да се поставят си е майсторлък непосилен за част от дизайнерите
Иначе по темата, заствам зад мнението си от преди: игрите да си останат игри, а филмите - филми.
Като цяло смятам, че ако някоя компания ще прави кинематични игри, то трябва да е наистина сигурна в това, което върши... например Telltale. Те знаят, че без сюжета и диалозите игрите им не са нищо, там е акцентът... но за сметка на това нещата са страхотно реализирани. Но някои компании като Ready at Dawn не го осъзнават...
А за QTE-то, което може би е тема, свързани с този тип игри - винаги ми е било чудно защо не се вкара една висока трудност за... геймъри, в която да има трудни QTE-та. А God of War серията показва, че този елемент може да се интегрира и да е яко вкаран, а не някакво говно тип "помпай X 10 секунди" и т.н. А и нищо не пречи да има лесни и трудни QTE-та, просто сякаш компаниите не правят труд да ги интегрират. И нещата са на минимума - ако имаш идея как се държи джойстик и вече си бог в дадена игра...
Просто има доказателства, че QTE-то може да е нещо интересно и предизвикателно и това е God of War. Като същевременно на ниски трудности е добре балансирано. В изкуството не дискриминирам абсолютно нищо - е, ся ако някога Джъстин Бийбър направи хубава песен и вътрешно ми хареса, то няма да си го призная публично. Най-малкото някой ще ме убие и най-малкото бих се съгласил да го направи. Щото Джъстин Бийбър е направил нещо, което ме кефи - значи вече съм умрял духовно.
Та малко се отплесвам, има QTE-та, които ме кефят, което показва, че могат да се реализират добре, а не мързеливо. И наистина ще се радвам да има някакъв прогрес. Да, нещо като ГМО е, ама дето се вика - ако трябва задължително да ядеш ГМО - дали ще предпочетеш да е по-хубаво и развито ГМО или преебано и скапано?
Може би нямаше да съм толкова издразнен от QTE, ако този елемент се ограничаваше до определени жанрове и особено ако се ограничаваше само до конзолния гейминг. Но в този вид намирам QTE за извинение, което индустрията се опитва да представи с разни фенси имена, за да прикрие недостатъците на определена гейм платформа или липсата на креативност при разработчиците.
Защото е много по-лесно са изцъкаш едно псевдо динамично QTE, отколкото да разработиш и внедриш определена гейм механика в играта си.
Между другото, моушън контролера ми е не по-малко чужд.
...но ако се замисля, QTE за PC - читаво не се сещам. Въпреки че има голямо поле за развитие, особено и около мишката. Просто никой не се опитва и в общия случай правим сравнение с "портнатите" QTE-та, които са пълен ташак.
Спомняте ли си в първия Thief как ставаха нещата? Промъкваш се до противника на разстояние, на което видимо изглежда, че можеш да го удариш/промушиш. Ако си приклекнал, трябва да се изправиш и да замахваш, за да го уцелиш добре по главата и за да го зашеметиш, пернеш ли го в хълбока и си отваряш проблем. Внимаваш и да си точно зад него, да не попаднеш в периферното зрение или да не те чуе при последната крачка, две. Ти си "в играта" до последният момент, докато гардът не се свлече в краката ти в безсъзнание.
Мисълта ми е, че QTE предлага друг тип подход, който за мен е безсмислен, прекъсва или огранича самия геймплей и води до орязване на механики за сметка на по-простоват подход към геймплея. Или бъркам - орязването на механики налага такъв по-опростен подход. Определено е второто.