Наистина ми се щеше да сложа Dark в рубриката ънхейтабъл. Защото това е игра, която не е толкова скапана, колкото я изкарват много сайтове в интернет. Напротив, има си своите плюсове. Основният от които е, че е заглавие от старата школа. Истински представител на стелт жанра. За разлика от почти всички модерни недоразумения.
Но за нещастие, минусите са прекалено много. И въпреки че Dark успя да ме върне в едни по-добри по мое мнение времена на гейм индустрията... то все пак смятам, че това е слаба игра.
За какво става дума обаче?
Dark е представител на един от двата най-модерни свръхестествени жанра напоследък – вампирите. Другият, разбира се, са зомбитата. В началото на играта се запознавате с главния герой, казващ се Ерик Бейн. Когото виждаме дизориентиран и страдащ от видения, чудещ се какво се случва.
Оказва се, че е бил превърнат във вампир. И изоставен съвсем сам. От което идва и уловката за Ерик. А именно – ако пичът не пие от кръвта на своя създател, той ще се превърне в безмозъчно зомби. Съответно започва едно търсене на въпросния вампир, за да се случи това.
Самата история се развива банално и безинтересно в по-голямата си част. Но не това е основният минус, ами начинът, по който е реализирана. Определено мога да кажа, че Dark е една от игрите с най-долнопробен диалог, която ми е попадала от много дълго време насам. Разговорите между различните персонажи в играта по-скоро будят присмех, отколкото нещо друго. Нещата изглеждат така, че сценарият е бил писан от група случайни индийци... адски зле. Сигурен съм, че за 1000 лева в България мога да намеря хора, които да напишат нещо много по-стилизирано.
Но ако има нещо по-лошо в Dark от диалога, то това е озвучаването. Абсолютно бездарно и бездушно. Особено ако говорим за главния персонаж – Ерик. Който притежава типичният дрезгав глас на героите от треторазредните американски екшъни. И постоянно сипе зловещи закани по противниците си.
Едва ли има нужда да говоря повече за сюжета – предполагам схванахте, че е доста зле. Нека преминем към нещо друго... геймплея.
Началото на Dark е определено адски дразнещо. В продължение на прекалено дълго време се намирате в някакъв клуб, докато най-накрая разберете, че всъщност сте се превърнали във вампир. Сцена, гарнирана от ужасен диалог без каквато и да е емоционалност.
Но след като започне баш играта... особено пък ако я пуснете на последната трудност... усещате, че се връщате към старата школа на стелт игрите! Защо ли? Много просто.
Dark е истински представител на жанра. ИСТИНСКИ. Случи ли ви се да сгафите – просто умирате. За минимално време. Точка. Вашите противници ви разстрелват като помияри и толкоз. Няма го типичния модерен елемент, при който дадена игра „уж е стелт“, но всъщност можете да избиете всичките ви врагове в стил Quake. Не. Това го няма в Dark.
Всъщност, Ерик дори няма възможността да носи оръжия. Имате само промъкване. При което всяка грешка... е кажи-речи равна на смърт!
Което е сериозен плюс. Тъй като в доста време усещах истинска тръпка, докато цъкам. Понеже знаех, че загина ли... трябва да преигравам даден сегмент. Отново. Тук-таме е възможно с малко повече груба сила да се премине дадена сцена. Но в повечето случаи ако ви разкрият – финито.
Естествено, като за игра с вампири, вие имате достъп до различни свръхестествени умения. Което всъщност е сериозното предимство на Ерик. Сред които телепортиране на малки разтояния, убиването на враговете ви от дистанция, хипнотизирането им и т.н. Всички те се развиват след получаването на точки, които се генерират при трупането на опит от ваша страна. Което всъщност е RPG елементът в Dark.
Като цяло, вдигането на тези умения оказва влияние на геймплея. И ви позволява да цъкате до някаква степен според вашия индивидуален стил. Едни могат да се промъкват като сенки край враговете... докато други (като мен) да избиват тихо всичко живо около себе си.
Дотук всичко звучи добре, нали? Като игра от старата школа? Несъмнено. Но пък общо взето, плюсовете на Dark свършват дотук. Фактът, че противниците ви убиват моментално при всяка грешка. Както и като цяло интересните умения.
Но нататък, нещата далеч не са страхотни.
Първото са самите нива. Въпреки че уж на пръв поглед изглеждат така, сякаш уж има много варианти за минаването им, истината е съвсем друга. Има си един кажи-речи един маршрут. Който е създаден от разработчиците и нямате особен избор дали да поемете по него или напротив. Каквито и умения да ползвате.
За пример бих дал Hitman игрите. Там всяко ниво има поне няколко алтернативни маршрута. И вие си избирате по кой от тях да поемете. Едни изискват повече груба сила, други повече търпение и т.н.
В Dark е само един. Противниците често са наредени по такъв начин, че трябва да ги избивате в стил падащо домино – започвате от последното, най-слабо звено и след това избивате останалите. Ако решите да направите нещо различно... някой ви забелязва. Тъй като гадовете са наредени по съответния начин.
Което съответно ви пречи наистина да се „потопите“ в геймплея. Тъй като вместо да откриете ваш собствен път за минаване на нивото, трябва да откриете предварително зададения. По принципа на пробата и грешката.
Освен това, минус са чекпойнтите в играта. Те са разредени по доста нелогичен начин... и в резултат, в едни моменти трябва да преигравате 20-минутна сцена, преди да стигнете новото място за save… а в други убивате трима супер лесни противници и виждате надписчето за съхраняване.
Наистина това добавя елемент на тръпка. Но пък за сметка на това, ако трябва да преигравате някое доста коварно място прекалено дълго... се изнервяте.
Всъщност, разреждането на чекпойнтите се случва предимно към средата и края на играта... което може да се възприеме като уж увеличаване на трудността. Но пък според мен, основната причина е това, че Dark просто е прекалено кратък. И се прибягва до един от най-старите трикове изобщо... принуждаването на играчите да повтарят отново и отново една и съща сцена, за да се увеличи изкуствено геймплея.
Разбира се, ако става дума за AI-то на Dark… то веднага ще кажа, че то не е особено добро. Не, нямам идеята да хвърлям тежки критики по играта. Реално, дори и най-високобюджетните стелт игри често нямат хубав изкуствен интелект. Това е факт. Основният проблем в Dark е друг... нивото на нелогичност! Което си е грешка в дизайна!
В играта например има прекалено много стъклени прегради, през които враговете не ви виждат. Криете се зад тях и хоп, ставате незабележими. Въпреки че и слепец ще ви види.
И тук идва моя въпрос... защо, по дяволите, текстурите не са различни? Защо не е някакъв метал? Нещо, което не е прозрачно? Дефакто, няма каквото и да е значение за геймплея... перспективата е от трето лице и вие виждате над преградите. Заедно с това, Ерик има възможност да гледа и през стените. Защо, по дяволите, се използват прозрачни елементи? През които е логично враговете да не ви виждат?
Същото важи и за повечето прикрития в играта като цяло. Ако бяха точно с една идея по-високи, то наистина щяхте да сте извън полезрението на противниците. Но вие усещате как всичко е прекалено ниско. И част от темето на Ерик винаги се вижда... но пък лошковците не ви забелязват. Което може да бъде определено просто като детайл. Но е дразнещо. И ви пречи да се потопите изцяло в геймплея.
Естествено, има и ги и „типичните“ проблеми в AI-то. Как враговете ви се виждат през 10 секунди и не забелязват как дружката им е магически изчезнала. Как даден противник е на 30-на метра и директно в полезерението му, вие убивате приятелчето му. Но той стои като сляп. И други подобни.
Ама поне аз няма да критикувам сериозно този аспект. Тъй като дори и високобюджетни игри страдат от същите недъзи. Ако щете и дори един The Last of Us.
Има обаче едно нещо, което се отличава сериозно. Липсата на различни геймплей механики в Dark. Да, мога определено да посоча като плюс факта, че Ерик не може да носи пушкала. Няма каквито и да е престрелки – просто се промъквате и убивате с единичен силен удар вашите противници.
Но пък това същевременно е минус. Примерно при редките битки с босове... които са особено нелепи. И представялват просто промъкването до тях и убиването им, сякаш са обикновени противници! Не, не съм фен на quick action сегментите в модерните игри, където трябва да се натиснат дадени бутовни в точния момент. Но пък в Dark подобно нещо щеше да си пасне идеално.
Иначе, в самата игра има и някои други чисто технически проблеми. Например дървения начин, по който работят много от уменията. Особено телепортацията. Които често не работят така, както вие искате... и се оказвате понякога точно пред противник, вместо край него.
Също така, в някои моменти Ерик изпраща на майната си даден противник, убивайки го с един удар. Точно сред дружките му. Които бият алармата и започват да ви преследват активно... което също е досадно. Говорим за анимации и поведение на труповете, което си прилича на същински бъг.
Всъщност, като цяло енджинът на играта не е супер. Има немалко технически проблеми. А физиката е откровено зле и не прилича на нещо модерно.
Въпреки това обаче, графиката не е чак толкова отвратителна. Четох из сайтове, че „била сравнима с игра от 1995 година“... че и то професионални... няма такова нещо. Да, Dark щеше да бъде сметнат за посредствен дори и през 2005-та. Но не е чак толкова отвратителен. Пък и cel shading-а, при който контурите на персонажите и елементите от околната среда биват подчертани с дебели черни линии, което ги прави да изглеждат кати рисувани на ръка, е изпълнен като цяло добре. И замаскира това колко е стара графиката всъщност.
Естествено, за звука няма как да се кажат много добри неща. В интерес на истината, ефектите не се отличават като нещо чак толкова лошо... но пък диалозите са ужасни. Както споменах. Имам чувството, че разработчиците на Dark са можели просто да поискат помощта на хора от интернет в озвучаването... за без пари, просто ей-така, за да имат възможност да са част от електронна игра... и да се получи нещо далеч по-добро като краен резултат...
В крайна сметка, ако цената на Dark падне още, може и да се пробва. От всички онези, които са фенове на стелт игрите от старата школа. Защото този продукт има своите плюсове. Промъкването като цяло е изпълнено на прилично ниво. Най-важното – има я тръпката. Има го и наказанието, ако направите грешка в даден момент – дълго преиграване, понякога над 20 минути! Нещо, което ме връща в миналото на гейминга. Когато не всичко ставаше от първия път на последната трудност! Всъщност, човек се радва, ако мине даден сегмент от първия път без да умре...
Все пак, проблемите на Dark не са малко. Дори ако изключим самата графика, за която очевидно винаги се изисква финансов ресурс. Нивата са предимно безидейни с един-единствен начин да се минат. Можеше да има малко поразнообразени геймплей механики. Заедно с това, кампанията е просто прекалено къса. Задължително трябваше да има повече часове геймплей.
Общо взето, Dark можеше да бъде и нещо по-добро. Малко е било нужно. Но резултатите са такива – хейт ревюта.