Графиката е страхотна. Имаме немалко отлични гледки, конкуриращи се с Uncharted игрите и Red Dead Redemption 2. Моушън кепчърингът също е на ниво, както и атмосферата във виртуалния свят.
Музикалното оформление е просто перфектно. Не знак какво повече мога да кажа за него. Абсолютно подходящите мелодии при босовете, при престрелките, при сцените с промъкване. А и оформлението във всички останали случаи, например в края на дълъг преход, когато започне някоя от невероятните, отпускащи песни на групата Low Roar. Рядко виждаме толкова добър звук в игра. И можете да сте сигурни, че Death Stranding ще обере всички награди в тази категория.
Шокиращо геймплей в Death Stranding има. И той ми беше повече от приятен. Не знам дали тайната не е да не очаквате абсолютно нищо от играта. Вероятно да. Но ако подходите по този начин - може и да бъдете приятно изненадани.
Death Stranding е отлично балансирана игра в много свои аспекти. Дали е за всеки? Не. Никога един нестандартен продукт не е за всекиго. И е нормално широката аудитория да не го възприеме току-тъй. Аз не съжалявам за нито минута, прекарана пред Death Stranding.
Част от хейта към Death Stranding е абсолютно неразбираем за мен. Месеци преди пазарната си премиера играта се сдоби с двучасово геймплей видео, показващо недвусмислено, че тя ще е предимно пешеходен симулатор с акцент на историята. Не само това, но и разработчиците Kojima Productions раздадоха куп ранни копия на играта на медии от всички точки на света, че дори и България. Които стигнаха до заключението, че Death Stranding може да стане скучен в един момент и че това е предимно пешеходен симулатор.
Но изведнъж след пазарната премиера куп хора се вдигат на бунт със сопи с ръка, готови да линчуват Коджима, щото видиш ли, играта абсолютно шокиращо била пешеходен симулатор! А не шутър! Е, това не съм сигурен дали може да се нарече ниска потребителска култура. Това е все едно веган да иде в магазина и да си купи кило свинско, после с шок да установи, че в свинското има месо. Дори не е ниска потребителска култура, това е безумие.
Аз очаквах от Death Stranding да е пешеходна игра с акцент на историята. Голямата въпросителна беше дали Хидео Коджима е направил достатъчно, за да разчупи пешеходната част, защото все пак японецът има дълга история като създател на съвсем реални игри със съвсем реален геймплей. И нека да кажа, че освен в някои редки случаи Death Stranding не ми стана скучен. Миналата седмица прекарах цяла събота пред играта, в неделята пак почнах с нея от сутринта и с часове не успях да се откъсна.
За мен Коджима е направил достатъчно, за да разчупи достатъчно пешеходната част. Макар че не съм особено сигурен дали дори и това е коректно определение за геймплея на Death Stranding. Понеже повече от половината от играта, а може би и 2/3, се състои в преминаване на скалисти, тегави местности, в които една непремислена стъпка означава да се пребиеш като куче по склона, все едно си отишъл да катериш Черни връх през есента след дъжд по джапанки. Ползването на стълби и въжета е от ключова важност, а в някои моменти може да решите, че е по-добре да се възползвате от услугите на високопроходимите камиони, с които изведнъж Death Stranding се превръща в своеобразен ендуро рейсър.
И в двата случая пешеходната част не е скучно преминаване от една точка до друга. Не е помпане на X в продължение на 10 минути. И в двата случая ако за момент си отвлечете вниманието можете зрелищно да се прекатурите, а ако случайно сте в мисия, в която пренасяте ядрена глава - да взривите и себе си, и всичко около вас. Дори и нещо съвсем скучно наглед като ходенето може да се разнообрази, ако изисква от вас някаква действие, внимание, концентрация. Не, разбира се, че Death Stranding не е Dark Souls на пешеходните симулатори. Трудността не е брутално висока. В повечето мисии можете да се пребиете 2-3 пъти и да не се провалите. Просто ще доставите малко по-разбити кашони и ще получателят им ще ви погледне с изражението на някоя жена от местната администрация, след като сте ѝ предали бланка с допусната грешка. Но все пак пътешествията наляво-надясно има с какво да ви занимават.
А освен това има и немалко супер красиви гледки, спокойно конкуриращи се с Uncharted игрите и Red Dead Redemption 2. Които за някои са предостатъчни, за да се оправдае пешеходната част.
И макар че предполагам, че по-интересната тема за Death Stranding е тази за геймплея - а аз можех да продължа да раздувам за него тук, то ще ударя спирачките и ще започна по традиция с историята. За която всъщност също има какво да се напише. Тъй като попаднах на много ревюта, хейтещи на самотек, казващи за сюжета нещо от рода на "Очаквано, поредната увъртяна ментална чикия на Коджима". Четох и критики, че било "неясно" какво се случва в света на Death Stranding и че играчът е хвърлен някъде, без да знае какво изобщо се случва.
Играта предлага немалко хубави гледки
С което съм като цяло несъгласен. Онова, което ме изненада много приятно в Death Stranding е като цяло стегнатостта на историята и желанието на Коджима да разкрива възможно най-много ключови моменти от сюжета за сравнително кратко време. Още в началото на играта имаме 2-3 разговора, които са от типа на "Сам, наясно съм, че знаеш това, но все пак...", в които ни се дава някакъв контекст за вселената на заглавието. Понеже няма как главният ни герой Сам да не е запознат с базови неща. Но все пак Коджима е искал да вкара и нас, геймърите, в света на Death Stranding. Този малък, вероятно незабележим, детайл ми се понрави, понеже усетих, че Коджима няма да си прави пишки с мен и да ме кара да гадая защо, по дяволите, трябва да нося някакво бебе в контейнер с вода на гърдите си и как, защо, с каква цел е било създадено то.
Отговор на което, между другото, има. Както и това какво са BT-тата. Подробности за явлението death stranding. И тъй нататък.
Да, другата критика - че първоначалното навлизане в света на Death Stranding се усеща така, сякаш са ви изселили в ташаците, докато сте ритали в квартала, е истина. Но по дяволите, в колко фантастики всичко ни се казва в първите 5 минути? Независимо дали са игри, филми или сериали? Почти винаги за ключовите разкрития се чака края, иначе ще се убие цялата интрига. Да критикуваш игра, залагаща на историята и съспенса, заради това, че не ти е казала всичко предварително, е откровено безумно.
Успешната доставка - мечтата на всеки куриер
Но може би започвам да се отклонявам тук. Какво изобщо се случва в Death Stranding?
Действието се развива в близкото бъдеще, като човечеството е претърпяло пореден катаклизъм. Наричан death stranding. Буквален превод на тези две думи показва какво се случва - умрелите "засядат" между света на живите и отвъдното. С което остават на нашия свят под формата на невидими за почти всекиго призраци, чиято единствена цел е да убиват всяко живо същество, което им се изпречи. Не само това, но и успешното изяждане на човек довежда до тъй наречения vodiout - експлозия, която унищожава всичко в прилично голям радиус. Редно е да се добави, че умрял и разлагащ се човек привлича мъртвите. Което означава, че ако не бъде кремиран своевременно се очаква задължителен voidout.
Именно първоначалното нахлуване на мъртвите (beach things или накратко BT-та) води до почти цялостното изриване на човечеството от лицето на земята и практическото приключване на цивилизацията. Онова, което остава са куп малки градове в САЩ, скрили се дълбоко в бункери на корпорацията Bridges, която прави всичко възможно да спаси човешкия род.
Но, разбира се, надежда винаги има. Някои хора, страдащи от състоянието DOOMS, могат да виждат BT-тата и да ги избягват ефективно. А малцина други - като нашия герой Сам - са способни да избегнат и смъртта, връщайки се обратно там, където са умрели.
Наистина главният ни герой е доставчик. Но в един свят, населяван от призраци-убийци, които не могат да бъдат видени, пренасянето на жизненоважни стоки от точка А до точка Б е почти мисията невъзможна. Заради това имаме Еконт Нео (баси, колко реклама направихме на Еконт заради Death Stranding, а?), който да се заеме с това.
Така и започва нашата кампания. Под надслова "Make America Whole Again". Който е намигване... знаете много добре с какво. Но забавното е, че Сам няма никакви такива желания.
Главният ни герой всъщност се наслаждава на уединението, което му осигурява един почти изцяло разрушен свят. И е не пропуска да ни повтори колко много му харесва, когато няма жива душа около него по време на поредната доставка. Но все пак Сам бива убеден да влезе в ролята на Нео и да се опита да спаси всички.
Обикаляйки куп градове и уединени бункери, спомагащ да се възстанови chiral network - мрежа, подобна на интернет на тежки анаболи, която позволява пращането на огромни масиви информация за минимално време. С което се помага на различните бункери да обменят жизненоважна информация - схеми за оръжия, брони, лекарства, прогнози къде ще има timefall и какво ли не друго. Без които човечеството няма голям шанс за оцеляване.
Това не е основното, разбира се. Ние трябва да открием и причината за death stranding и куп други феномени, например споменатият по-горе timefall, при който валят дъжд (или сняг), които състаряват изключително бързо всякакви обекти, до които се докоснат - или карат возила и метални сгради да ръждясват, или състаряват хората с извънредно висока скорост.
А също така и рушат нашите товари. Поради която можем силно да мразим всеки timefall.
Та по време на своите странствания из света на Death Stranding ние срещаме всякакви персонажи. Повечето изолирани и самотни в различни бункери без никаква връзка със света. Тук-таме има някой голям подземен град (в който никога не влизаме). Ама повечето са отшелници.
За щастие повечето наши клиенти са ни благодарни за това, че се мъкнем с меко казано опасна среда и ни дават какви ли не неща за награда. Едни - практични, като оръжия, екзоскелети и инструменти, които ни улесняват живота в Death Stranding. Други пък ни дават информация за всичко, което се случва около нас. По дяволите, колко рядко ми се случва в някоя игра да ме интересуват повече обясненията, отколкото практическите неща като по-високо ниво картечници!
Ако обърна към чисто кинематичната част, то мога да кажа, че Коджима и неговите хора са се справили повече от добре с доста от персонажите. И актьорите зад тях. Сам наистина е типичен мълчалив стоик, който няма никакво желание да става герой, но обстоятелствата го тласкат към това. Но той е изигран абсолютно перфектно от Норман Рийдъс. Не само в сериозните моменти, но и в някои откровено максимално дебилни такива в края на играта, които са откровен ташак от Коджима (и ме израдваха на макс).
Мадс Микелсен прави направо филмова роля със своя персонаж. Присъствието на Гилермо Дел Торо също е съвсем осезаемо (макар че той е дал само телесото си за моушън кепчъринг, докато гласът зад персонажа е на реален актьор, което всъщност е добро решение, понеже Дел Торо има значителна роля в Death Stranding).
Други силни персонажи бяха Мама и Хартман, макар че някои леко куцаха по мое мнение. Фраджайл ми дойде малко "ту партс" - понякога приличен герой, понякога прекалено ревлив, гледащ ни с големи овчи очи. Амели също е по-скоро класическата дама в беда, макар че якото е, че самият Коджим се шегува с това, правейки сравнение със Супер Марио към края.
Това, всъщност, е един друг плюс за Death Stranding. Който изрично трябва да спомена. На много моменти има намигвания от Коджима към геймърите. Специално по време на бос битките. Преди първата Трой Бейкър - да, една себеуважаваща се AAA игра не може да не включва Трой Бейкър! - ни казва - "Уморихте се от грайнда. Това ли беше нещото, което очаквахте - Game Over?". По нататък имаме култови реплики като "Да сваля ли трудността", когато ни натискат лошо в бос битка, а имаме и "Ето сега ще направим класическа бос битка".
Не знам как човек може да не хареса това. Коджима успява да вплете такива закачки дори и в съвсем сериозни диалози. Макар че има и изцяло ташаклийски такива. Включително и под формата на Конан О'Брайън, който е един от оцеляващите в бункери в Death Stranding.
Добри неща мога да кажа и за цялостната атмосфера. Ако решите да заебете Death Stranding на втория час няма да видите абсолютно нищо от него. В началото играта започва бавно. Имаме нещо като удължена уводна част, в която едновременно ни се разкриват и механиките на заглавието, и виртуалната вселена - по точно какво се случва в нея. Тогава мисиите нямат особена трудност. Движим се по някакво право, зелено поле. Тук-таме може да има някакъв склон. Евентуално.
Но с течение на кампанията, когато и събитията от сюжета ескалират, ситуацията се променя. От една страна навлизаме в еднакво живописните, но и същевременно страховити заснежени склонове и бурите в тях. А от друга, виждаме някои брутални кинематични, гротескни, извратени кът сцени, прекрасно реализирани от кинематична гледна точка. Всеки, който иска да види вдигнати от ураган китове, разбиващи се в море от катран например, може да си пусне Death Stranding. Защото такива - а и други яки неща - са налични тук.
Не само това, но имаме и някои други секции, например тези от Първата и Втора световна война. Които са отлично направени визуално, но и освен това са съвсем смислени в контекста на кампанията. И да, в тях има шибана пуцалка в тях! Тази тъй лелеяна от критиците на Death Stranding пуцалка!
Кинематичната част на играта определено е силна. И бих разбрал, ако Коджима се пробва във филмите. Няма как да кажа, че всяка кът сцена в играта има едва ли не филмова стойност. Има и плява. Но ключовите са определено запомнящи се. И отлично направени. Бих казал едно от най-високите нива в гейм индустрията, които съм виждал досега.
Накратко кампанията ми хареса адски много. Коджима и сценаристите му са успели да изградят един солиден и нестандартен свят. Който спокойно може да е основа на вселена за филми или сериали, защото качеството е налице. И, честно казано, не разбирам отзивите, че Death Stranding е бил претенциозен. Ако трябва да направя сравнение с Metal Gear Solid V и всяка глава, започваща с "написана, режисирана, продуцирана, измислена, издърпана от дълбините на космоса, сътворена, съживена, измастурбирана, материализирана от отвъдното за вас от Хидео Коджима", то Death Stranding се усеща направо като това да си купиш мазна баница със сирене (с извара) от будката на гарата. Възможно най-непретенциозното нещо. Всичко е там, където трябва да бъде. Няма никакво безобразно раздуване. Не съм сигурен колко кът сцени имаше, в които да не ми се каже нещо ключово за историята. Не бяха много. Да, има тук-таме преувеличени моменти, няма да си кривя душата, но не бяха достатъчно дълги (или достатъчно много), за да ме издразнят.
С други думи мога да кажа, че и кинематично, и откъм история Death Stranding е на страхотно ниво. Ако трябва да посоча един минус - това са тук-таме посредствено-слаби диалози за някои от страничните куестове (или по-точно, доставки). Но основната част от играта си е чук.
И мисля, че тук спокойно мога да ударя чертата за историята. Това е един от редките случаи, в които отделям чак толкова време на сюжета, но все пак Death Stranding е кинематична игра и това се очакваше. Сега идва време за големият въпрос - какво имаме откъм геймплей?
Ще започна директно с най-наболялата тема – пешеходната част. Всеки, който е видял каквото и да е видео за Death Stranding знае, че всичко в играта се върти около доставки. И осъществяване на преходи от една точка до друга. Какво, по дяволите, би могло да е интересно в тях?
И как някои хора прекарват 40+ часа, а след завършване на основната кампания продължават да носят доставки, сякаш страдащи от някакъв извратен Стокхолмски синдром?
Отговорът е простичък – в ходенето на Death Stranding има предизвикателство. Колкото и абсурдно може да прозвучи това, когато го прочетете за пръв път. Ако някой си мисли, че в играта е достатъчно просто да задържиш спринта напред, за да стигнеш до крайната точка, то мога да кажа, че е в голяма грешка.
Тъй като Сам обикновено носи стотина кила на гръб, а понякога и 150+, то очевидно минаването през кофти терени може да доведе до загуба на баланс. Същото важи, ако тръгнете да се спускате прекалено бързо по някоя скала например. Или тръгнете да пресичате някоя дълбока река. В тези случаи Сам или може да се пребие брутално по склона, разсипвайки и потрошавайки всички кашони. Или пък ако минаваме през река – течението да ни повлече и пак да изпуснем тъй ценните ни пратки.
Първо да направим магистралите, после ще мислим за тол системата
В зависимост от това колко брутално се претрепем можем и да провалим мисията, и да загинем. А това се случва, ако не преценим добре някой склон и помислим, че Сам може да го изкачи по него, но реалността се окаже различна. Също така може обувките ни да са прекалено изтъркани, което води до по-лесно подхлъзване. Или Сам да няма достатъчно издръжливост, което значи, че дори след 30 крачки нагоре по някой склон може да се измори и изгуби баланс.
За да се справим със залитанията трябва своевременно да реагираме, когато героят ни тръгне да се лашка наляво (с натискане на десния тригер), надясно (съответно с левия) или и двата тригера заедно (ако видим, че Сам може да се катурне напред, назад или вече се е хлъзнал по някой склон и искаме да го спрем).
Всичко това ни кара да стоим нащрек, докато ходим от едно място до друго. Което е основното нещо, което винаги разчупва скучния геймплей. Няма значение дали човек ходи в една игра или се бие. Ако онова, което става пред него е скучно, без интрига, без шанс за провал, ако не изисква никакво внимание – то е скучно. В екшън RPG като Warhammer: Chaosbane битките бяха по-досадни, отколкото ходенето в Death Stranding. Просто защото бяха почти автоматични, ти не правиш почти нищо. Натискаш 2-3 копчета и изораваш всичко. В Death Stranding почти винаги има какво да се прецака.
В снежните планини, когато трябваше да се правят сериозни преходи и не бях оптимално подготвен, когато ме хванеше някоя timefall виелица, чупеща екиприовката ми с огромна скорост, преходът го усещах почти така, сякаш самият аз го правя физически. Когато Сам вече е изморен, батериите на екипировката ми са почти изхабени, обувките изтъркани, товарът ми едвам-едвам се държи здрав. И видя ли, че пред него има спускане по стръмен склон, а аз вече съм използвал всички свои въжета за слизане, то нещо толкова елементарно като слизане през 2 камъка носи значителна тръпка. Защото не знам дали Сам няма да се претрепе точно преди края и да прецака мисията.
Сцените с промъкване са безупречно реализирани откъм атмосфера
Естествено подготовката преди мисия е от ключова важност. Ако ще минаваме по сериозен планински склон – то една стълба, а може би две, е добре да са на гърба ни. Ама ни трябват и въжета за спускане. Че няма смисъл да се рискува, нали? Нужни са и чифт резервни обувки за черни дни, евентуално и PCC (което ни дава възможност да строим сгради, например генератор, който да ни зареди батериите). Няколко спрея за поправка на повредени контейнери. А може би и нещо друго?
Да, ама всичко това тежи. А ако някоя мисия изисква от нас да носим много на гърба си, то тогава загубата на баланс изглежда съвсем вероятна. Тогава почваме да се чудим – дали пък две стълби не са ми много? Може би само една, ако има наистина непроходим склон? Дали изобщо ми трябва PCC? Може би някой друг реален играч ще е построил всичко, което ми е нужно?
А почти задължително в случаите, в които решавах да изляза неподготвен, това ми струваше скъпо.
Чистото ходене в Death Stranding има своята стойност. Колкото и абсурдно може да прозвучи това. Просто защото зад него има различни механики. Например с течението на кампанията отключваме доста неща, които да ни помагат. Споменатите екзоскелети да кажем. Те са три вида, залагащи съответно на скорост, товароносимост и високопроходимост. Избирането на правилния преди съответната мисия често е от ключова важност. Също така изпълнявайки поръчки за определени жители на виртуалния свят получаваме и по-хубава екипировка. Например картечници с по-нисък откат, по-висока точност и повече пълнители.
Екипирането на множество полезни неща обаче не е без своята цена. Доста от нещата хабят енергия. Например маската за кислород, с която Сам почти не се изморява дори и при най-тежките преходи. А останете ли без енергия, то автоматично екзоскелетът ви се деактивира, а ако сте претоварени, то това означава, че трябва да изоставите част от кашоните си в нищото. Само и само да можете да домъкнете основния товар до края. Тъй че винаги трябва да гледате своята енергия и преценявате как я хабите, понеже можете да се окажете по бели гащи в средата на преход.
Но по-рано споменах, че можете да се надявате някой друг да построи нещо за вас, нали? Тук идва време за едно адски интересно нещо в Death Stranding – мултито. Което е прекрасно интегрирано в основната игра. И бих казал то, само по себе си, е причината за много от негативно звучащите предварителни ревюта. Защото в тях е имало съвсем орязано (или всъщност почти никакво) мулти. Поради малкото журналисти, които са цъкали играта едновременно. Да, без него вероятно Death Stranding е доста по-скучен. Вероятно светът се усеща доста по-празен. Доста от преходите вероятно са по-трудни. Но с мултито нещата стават далеч по-приятни.
Защо?
Основният мотив в Death Stranding е изолацията. И нейното преодоляване. Светът е почти опустошен, хората са пръснати в отдалечени един от друг бункери, скрити високо в склонове на планини или дълбоко в падини, далеч от терористи и BT-та. Но Америка трябва да бъде обединена. А това няма как да се случи, ако хората не работят заедно, нали? Е, това е есенцията на мултито в играта. Вие няма да видите друг човек в никой момент. Но можете да оставите какви ли не неща за останалите хора.
Стълба над дълбока река. Или над пропаст. Въже от върха на хълм до неговото подножие. Генератор за енергия. База, в която Сам да почива (която е същевременно fast travel точка, тоест ако решим можем да си сложим подобни в куп локации или да ползваме вече построените на други хора). Възможностите са немалко.
Към ендгейма можем да пускаме и ziplines, своеобразни персонални лифтове, с които преминаваме големи дистанции за минимално време. А можем и да инвестираме пари, за да възстановяваме магистрали, от които да се ползват от всички останали.
Естествено сградите се появяват тогава, когато сме ги отключили в кампанията (тоест няма да можем да ползваме лифтовете от самото начало, което е повече от логично, понеже те улесняват преходите значително). В резултат хем виждаме прилично количество постройки, хем и доста места са си празнички и е нужна нашата намеса. А ако искаме да действаме като типични българи и да чакаме някой друг да ни свърши работата... то тогава преживяването в Death Stranding ще стане доста по-тегаво.
Абсолютно яко е все пак, когато в средата на брутален преход видиш, че някой ти е оставил генератор. С който да си заредиш батерията и да продължиш напред. Или заслон от timefall. Но също така е яка емоцията, когато построиш мост на някое кофти място и видиш, че след няколко часа останалите хора са харесали инициативата ти.
Оръжия има... и могат да се ползват
Имаше цели часове, които прекарвах в Death Stranding, сякаш съм в някаква стратегическа игра със строене – ъпгрейдвайки сгради, строейки мостове, пускайки зип линии през снежните, труднопроходими планини. В които не бързах да продължа основната кампания. Просто... правех America Whole Again.
Мултито прекрасно се вписва в цялата атмосфера на Death Stranding и не само, че не е просто някаква чикия, изплякана отгоре колкото да има нещо – то е ключова част от играта. Дотолкова, доколкото играейки я в сингъл, без свързаност, изолирано, самотно – човек губи доста от преживяването. И някак доста от смисъла на Death Stranding.
А и в коя друга игра можеш да строиш пътища и да получаваш лайкове за тях от други хора? Бога ми, в някои моменти направо си представих, че съм Бойко Борисов и виждайки хиляди харесвания, които съм получил за построените от мен магистрали, просто си казвах наум – „ВидЕхте ли какви пътища ви направИх тука?“.
Но как изобщо можем да си докараме достатъчно ресурси за строене на ъпгрейди? От една страна можем да обикаляме като гламави наляво-надясно, търсейки изпуснати такива от други играчи. От друга – нищо не ни пречи да се насочим към поредния лагер с лошковци, да ги постреляме с гумени куршуми и да вземем цялата плячка, която те са откраднали.
Да, в Death Stranding има стрелба. Не е толкова, колкото в Call of Duty, откъдето идват и критиките. Ама оръжия имаме. И картечници, и помпи, и пистолети, и гранати. И базуки. С които можем да убиваме, ако ни е кеф, но и да оставяме противниците ни в безсъзнание. А някак цялата атмосфера на Death Stranding е такава, че нямах желание да убия и един човек в заглавието.
Нека се върна на лагерите все пак. Преминавайки през някои зони е възможно да бъдем нападнати от две фракции – MULE-та и терористи. Първите искат само нашите кашони и никога не ни убиват. Те ни бият с електрошокови палки, предимно в меле. Изкарат ли ни в безсъзнание ни обират до шушка и си заминават. Като ние можем да се върнем и да опитаме да възстановим стоките си. Или просто да load-нем. Понеже в Death Stranding има горе-долу PC система за сейвове (можем да съхраним играта почти навсякъде - изключения правят зони с BT-та, противници и по време на timefall).
Намеренията на терористите са далеч по-различни. Те просто искат да ни претрепят. И толкоз. При тях трябва да сме доста по-внимателни, като сблъсъците с тях представляват типичен ковър шутър.
Добрата подготовка преди мисия е от ключова важност
Изкараме ли лошковците в безсъзнание можем да вземем всичко, което те имат. Ама поне знаем, че то е било откраднато от други куриери, тъй че нямаме никаква морална сива зона. Ние сме добрият Еконт Нео и това е! И след това можем веднага да инвестираме всички материали като метали, керамика, специални сплави и химикали за различни подобрения на виртуалния свят.
Освен с мулета и терористи обаче имаме и неизменните сблъсъци с BT-та. Които са от съвсем друг тертип. При тях нямаме ковър пуцалка, напротив – нужно е да се промъкваме. Бавно. И внимателно. Тъй като BT-тата са невидими, както споменах по-рано.
Една грешка стъпка означава, че гадта се насочва към нас, потапя ни в труднопроходима локва от катран и привиква куп други свои приятелчета, които се опитват да ни повлекат към отвъдното. Този момент винаги действа стряскащо, особено когато сме се вглъбили в играта и се опитваме да се промъкнем незабелязани. Естествено кашоните ни се разливат на земята, докато ние се опитваме да избягаме, с мъка, ритайки и блъскайки, от катрана.
Доколкото в течение на времето добиваме и алтернативни начини да се борим с BT-тата, включително и да им светим маслото (за което получаваме и лайкчета от тях!), то промъкването си е тръпка дори и в края. Именно защото виждаме BT само за момент и след това то пак изчезва. И нерядко влизаме някъде, мислейки си, че има сам 2-3 гада, а се оказва, че са 5-6 и в последния момент някой ни изскача стряскащо зад главата. Тези хорър секции, гарнирани с абсолютно подходяща музика, скърцането на джаджата, която ни показва къде са BT-тата и плачовете на BB-то (бебето) ни, което става все по-раздразнено от наличието на мъртви край него, ни вкарва на сто процента в джаза.
Особено ако се окаже, че точно преди края на тегав преход трябва да минем и край BT-та. Особено ако се окаже, че по някаква причина сме решили, че такива няма да има в мисията и не сме си взели никакви оръжия за тях...
Между другото е яко, че кръвта на Сам се ползва и като муниции за различни оръжия! А освен това с нея можем да регенерираме и жизнените си точки. Които са буквално... кръв. Изгубим ми литър от нея – чао. Та е задължително да сме достатъчно екипирани с банки кръв, сякаш сме с в някой епизод на вампирски сериал и се готви пиршество. В немалко случаи недостатъчно кръв в нашите кашони „за черни дни“ означава смърт.
Естествено няма как да не сте научили и за гранатите с фекалии и пикня, които Сам ползва, подходящо наречени Number One и Number Two… които не са чак толкова полезни и ги има предимно за ташак. Както и самото уриниране, което също видяхме в няколко клипчета, от което не зависи почти нищо. Аз забравях с часове за него – реално функцията му идва само ако искаме да пийнем вода, за да си възстановим издръжливостта. Ако мехурът на Сам е пълен - това е невъзможно. И трябва да се изходим.
Вода ли казах всъщност? Не, Сам вода не пие, има микроби в нея. Вместо това изборът пада на... енергийната напитка Monster, най-безцеремонно рекламирана в Death Stranding. Някои хора хейтваха това, ама за мен това си е поредния чист ташак от Коджима. Най-вече защото той не е направил някакво такова по-деликатно продуктово позициониране. Ами го е набил директно в очите на хората, с големи букви, казвайки – „Ей ви на ПРОДУКТОВО ПОЗИЦИОНИРАНЕ“.
Нека обаче се върна на геймплея. Та ходенето, или по-точно катеренето, приятно се разнообразява ту със секциите, в които се пуцаме с лошковците, ту в онези с промъкването. Играта в никой случай не е „просто“ пешеходен симулатор. Като е редно и да спомена още нещо – ако не сме разкрили някоя зона и не сме я свързали с chiral network, то не виждаме нещата, които са ни построили другите хора. Така първоначалното разкриване на някое място винаги носи тръпката на неизвестността. Същото важи и за доста от склоновете, някои от които са брутално трудни за качване и на човек му се струва, че се е качил на Еверест, когато стигне върха им.
Яко е също, че в Death Stranding мисиите не са излишно удължени. Бога ми, не се сещам и за един момент, в който пешеходен симулатор ме е накарал да тичам до другия край на картата безпричинно. Както постоянно правеше Red Dead Redemption 2. Някои ключови мисии от кампанията включват 5-10 минути минути лесничко ходене. Или по-малко. Други изненадващо се оказват по-тегави. Но никога нямаме ситуации от типа на – „Сега иди до единия край на картата, за да говориш с някого и той да те прати след това на другия, за да минеш мисията“.
Темпото при доста от мисиите е толкова добре подбрано. Имаме евентуално BT секция, малко пуцалка, някой супер труден преход, при който трябва да процедираме внимателно и да използваме наличните ни инструменти възможно най-ефективно. В никой случай обаче играта не започва да следва формули. Никога не ми се случва да си кажа – „Добре, щом ходих 10 минути, значи сега задължително ще има стрелба“. В някои моменти имаше по 5-6-7+ доставки, без да се вясне каквото и да е BT. Или пък терорист или муле. Което... действа някак успиващо, човек си казва – „Ми, добре, за какво да си крафтвам картечница сега или гранати против BT-та“... само за да се окаже, че сме взели грешното решение.
Но това не е всичко в Death Stranding има. Играта има и своеобразен рейсинг елемент. На разположение имаме два вида превозни средства – мотори и камиони.
Първите са до известна степен безполезни. Те имат добра скорост, но в труднопроходим терен са практически безсмислени. Моторите ни помагат най-вече да преминем през магистралата от една точка до друга. И толкоз.
Камионите обаче са съвсем друга ракия. Първо, защото можем да ги натоварим с няколко тона кашони. И второ, защото могат да изкачат много от най-тегавите склонове. Да, пешачката става по-бързо понякога. Само че ако трябва да се носят много неща нанякъде общо взето нямаме избор. И трябва да се пробваме ендуро стайл.
Изкачването на склон с камиона често изисква търпение, а може би и малко тактика откъде да минем. Понякога трябва да заобиколим някой склон отдалеч... но винаги, когато се справим с препятствие чувството е страхотно.
Та в Death Stranding имаме и тази опция. Всъщност адски много мисии могат да се минат и без Сам изобщо да стъпи на земята. Може би само онова, с което не можем да се справим са BT-тата... в някои мисии можем да им избягаме с мръсна газ, но в общия случай камионът ни се оказва в средата на езеро от катран, а след това биваме повлечени нанякъде. Често – към смъртта си.
Като цяло камионът беше повече от функционален по мое мнение. Успя да ме качи почти на склонове, на които може да стъпи единствено конят от Skyrim. А и колкото и да ми хареса Death Stranding, нека кажа, че разнообразяването на ходенето с рейсинг винаги идва добре.
Между другото една от страхотните механиките в мултито, за които се сетих току-що, е създаването на пътеки. Като минете за пръв път отнякъде – всичко е грубо и диво. Колкото повече хора минават по даден път, толкова повече се оформя пътечка. Така е супер яко да видите как някой склон, който сте изкачвали 10 минути след няколко часа геймплей вече е почти изравнен, с оформена пътека оттам, откъдето са минали всички. И тогава ви отнема 1 минута да се качите по него.
В играта има доста такива малки детайли. Които ни уверяват, че пешеходната част не е просто зашита, за да ни губи времето. Не е отбиване на номера. Тя е основният геймплей. И е направено всичко възможно да е най-разнообразна.
Дали пешеходността ще допадне на всеки? Въпросът е реторичен. Определено не. Но е сигурно, че аз не съм от хората с най-голяма търпимост към грайнд или безсмислени разкарвания от една точка към друга. Death Stranding дори за 40+ часа не ми стана скучен. И мисля, че във времена, в които всичко е копи и пейст, опитът на Коджима, съвсем сполучилив при това, да направи нещо нестандартно е похвален. Не разбирам как може Death Stranding да е критикуван, че няма достатъчно стрелба и че не е шутър при все, че имаме безброй представители на жанра. Особено от AAA игрите, в които рискът е нулев и винаги се играе на сигурно. Според мен ако повече гейм дизайнери и студия имаха топките на Коджима да направят нещо нестандартно с висок бюджет, геймингът нямаше да прелива от пуцалки на килограм и щеше да има повече нестандартни продукти.
Което обаче беше лирично отклонение.
Приключвайки темата за геймплея мога да кажа, Death Stranding прави достатъчно в този аспект. И дори не мисля, че мога спокойно да кажа - "Ако не сте фенове на пешеходните симулатори не си пускайте играта". Защото аз не съм особен техен фен. Не се напикавам при идеята, че ще натискам напред и ще ходя с десетки часове, без да става нищо около мен. Тук определено е различно.
Да, Death Stranding е поляризираща игра. Ако съдим по отзивите, хората или я обожават, или им става безобразно скучна. Точно... като Red Dead Redemption 2. Но забавното е, че въпреки уж многото общи неща между двете (игри с голям свят, но линейни в своята есенция, с много кът сцени и акцент на историята и сюжета), харесването на RDR2 не означава, че ще ви допадне и Death Stranding, също както нехаресването на RDR2 не означава, че няма да се влюбите в Death Stranding. Защо... нямам идея.
Мисля, че причината в случая са неоправданите очаквания. Ако подходите "коректно" към Death Stranding - цъкате с идеята да се потопите в историята, а пешеходната част приемете в контекст от типа на "Нека да видя дали Коджима има с какво да ме изненада" - тогава е вероятно да се потопите за едни 40+ часа, които ще отлетят, преди да се усетите. Ако очаквате шутър, което е лудост - то е вероятно да играта да ви стане скучна.
Дали Death Stranding има минуси? Няма да си кривя душата, че това е така. Управлението на превозните средства например не е оптимално и донякъде разбирам защо някои хора казват, че те са безполезни. Трябва да се свикне малко с камиона, за да можете да се справите с най-сложните склонове. Неговото управление си е своеобразна мини игра и не е задължително да отговаря стриктно на законите на физиката (или на поведението на реален всъдеходен товарен автомобил).
Светът е една идея по-еднообразен от нужното в голямата си част. Има повече от красиви пейзажи. Но няма да видите онова, с което блести Red Dead Redemption 2 - множество изпипани до най-малкия детайл сгради с богати интериори и т.н. Всички бази и заслони са копи и пейст едни на други. Донякъде в това има логика с оглед на историята (светът е опустошен, всичко съществуващо се прави с 3D принтери и определено никой не си мисли за лукса да си наеме креативен екстериорен дизайнер за бункера при положение, че има по-належащи цели на дневен ред - например да не умре). Но все пак, усеща се, че Death Stranding е завършен сравнително бързо. Малко повечко разнообразие щеше да е единствено плюс. Също така при превозните средства разнообразието е меко казано скромно (два броя).
Управлението и на Сам на моменти идва дървено. Което може да се оправдае донякъде с факта, че носи по 100+ кила на гърба си. Но няма да си кривя душата - в някои ситуации поведението на героя ни е неочаквано, а когато заради него загинем или си потрошим кашоните определено не се чувстваме добре.
И няма как да не спомена интерфейса, който е просто един космат японски гъз и нищо друго. Ако тръгна да говоря колко скапано и ненужно усложнено за навигиране е UI-то трябва да напиша едно мини ревю в ревюто. Накратко бих казал - японска му работа. Имам чувството, че го правят нарочно това, за да им е гадно на западняците.
Нещата, които можем да построим, помагайки не само на себе си, но и на останалите живи хора
Death Stranding си има своите минуси. Предполагам, че ако човек не се потопи в играта, те ще му избодат очите. Същото е и обратното. Трябваше специално да се замисля за тези неща, които тук-таме ме дразнеха, колкото да ги спомена в статията.
Заключението? Death Stranding е една от игрите, които успяха да ме впечатлят в тази иначе силна 2019 година. Имаме силна и отлично представена история от една страна и изненадващо адекватен геймплей, вписващ се перфектно в цялостната атмосфера, от друга. Нищо в Death Stranding не се усеща излишно, изкуствено присадено, пришито. От шутинг секциите през промъкването до рейсинг частта и мултито - всичко е на своето място. Отделено му е толкова време, колкото трябва. Без играта да се наклони към шутър. Или своеобразен Detroit: Become Human, в който геймплей нямаш, само кът сцени. Или пък хорър с нонстоп промъкване. Death Stranding е добра игра. Не само добър интерактивен филм.
Още по темата
Впрочем и аз няма да я прочета статията, но за да не си спойлвам играта, защото съм сигурен, че ще ми хареса.
Но не си мислете, че аргументите на хората за добър геймплей се изчерпват само и единствено със стрелялки и FPS. Има игри акцентиращи на пъзелите. Реално един качествен Splinter Cell играч почти не използва всякакви пушкала почти до края на някоя игра от серията освен някоя друга шокова или газ приспиваща джаджа от време на време. Т.е. опциите не са само CS, GTA и Call of Duty за инакомислещите. Просто, има хора, които не се кефят.
Въпреки първоначалния ми шок, тази игра може и да ме изненада приятно, но засега ми е трудно да коментирам без да съм я играл и само следя отзиви.
EDIT: Да дадеш @pse негативно ревю за MGS 5: Phantom Pain преди години, а сега положително за Death Stranding ми е малко непонятно, независимо от 2-3 наистина неприятни кусури в последния MGS, но въпреки тях - тоновете други положителни и интересни неща... чудя се ако Death Stranding ако би получила 10/10 в повечето западни медии, дали нямаше пак на инат да напишеш съвсем различно ревю
Между другото ревю на инат в този сайт не съм писал. При MGS V се колебаех в коя от двете рубрики да го сложа, повече клонях към ънхейтабъл, но в крайна сметка отиде в хейт ревюта заради прехваленост. Това си го написах и в статията в прав текст. Но това не значи, че самият текст на статията щеше да е особено по-различен. Не съм сигурен, че мога да напиша статия "нарочно", която полярно да се различава от реалното ми мнение. Дори и да мога, това ще е ебаси трудното.
Иначе да, разбрахме се.
Независимо дали играта е добра или не, важното е, че е нещо различно.
Баш тва е пешеходен симулатор, а не прекрасните Uncharted 4 и RDR2. Много надценена и слаба игра, ако не бяха свиркаджиите на Коджима, тая игра щеше да мине между капките.
П.С. Напоследък наистина само за свирки и празнене говориш.
28 ноември 2019
Затва любимите ми игри повечето не са ексклузиви. Просто death stranding е овърхайпнат говнаж, създаден от зомбита с култ към личността на Коджима.
Хаха, браво Играча си е Играч .При него нема това онова,как го пък измисли само това .Само че тука малка грешка си допуснал , вместо "създаден от зомбита" по удачно е "харесван от зомбита" хаха, играча сцепи мрака с тоя пост.Кво нещо е Псе, ти си се мъчил и си изпонаписал ферман ревю колкото Война и Мир , който съм сигурен че 99% не са го чели целия нито пък ще си направят труда да го прочетат,а Играча уби рибата с едно изречение. Играч, скоро обаче , след TLOU 2 се разделяме, минавам в лагера на твойте любими ПеЦеджии, нещо в последните години нещата много се промениха и то не в полза на Сони,а за Кашона и вече да не говорим.Писна ми да спонсорирам разни олигофренчета без мозък които умеят само да копират.
В сайт, в който многократно той е споменавал, че това е неговото мнение, е несериозно да се изненадваме, че чуждото мнение влияе. Като излезе филм/игра и всеки ти обяснява, че това е най-доброто излязло евър, нормално е да подходиш с по-големи очаквания и евентуално да се разочароваш. Чуждото мнение влияе на оценката ти. Ето във форума се сформира микро-спор за Джедая. Може би понеже масово я хвалят, някои хора я съдят по-сериозно отколкото смятам, че е нужно. Грешат ли? Вероятно не, вероятно от тяхна гледна точка са прави. Така е и при pseto и прочутия MGSV. Аз също съм така, от хвалбите очаквах егати играта, а имаше толкова много минуси според мен, които тежаха повече, отколкото ако беше неизвестна игра на инди студио.
Той си казва в началото, нямал е големи очаквания за Death Stranding, в крайна сметка е приятно изненадан. играчкин, чакаше игра с престрелки(въпреки че имаше излязал геймплей много преди излизането) и е разочарован, че не е това което е искал. Не смятам, че нещата са сложни или странни.
То затова е хубаво, че pseto пляска ревюта по 5 страници. Човек може да прочете, да види с какво е съгласен, с какво не, да се запознае с играта, евентуално да му се събуди интереса. Но да се правят драми дали х игра е в ънхейтъбъл или в хейт ревю... някак ми стои много смешно.
"Не само това, но и успешното изяждане на човек довежда до тъй наречения vodiout - експлозия, която унищожава всичко в прилично голям радиус."
BT-тата не изяждат човек. Voidout-а се получава, когато човек умре и душата му се опитва да се върне в тялото си. Поради размиването на границите между живите и мъртвите (The Beach и т.н..), душата (или сянката КА) не може да се оттегли в света на мъртвите и се опитва да се върне обратно в тялото. Сянката на човек е симетрична на тялото, но с обърната симетрия (хирална симетрия) и обратният досег с тялото води до взаимна анихилация на тялото и сянката, при което се получава масивен взрив.
Или поне аз така го разбрах.
И още нещо, което псето не е разбрал (и аз нямаше, ако един приятел не ми го каза), свързано с пикаенето
"...реално функцията му идва само ако искаме да пийнем вода, за да си възстановим издръжливостта."
Пикаенето има и друга функция в играта.
Като те хванат в катранената локва BT-та, можеш набързо да смъкнеш гащите и да ги опикаеш. Не се майтапя! За момент се отдръпват и можеш да избягаш. Звучи абсурдно и нелепо, знам, но като се замислих, нали правят така или иначе бомби от телесните течности на Сам? Така че и урината му е оръжие, хаха!
За историята - може и така да е. Някои неща са достатъчно увъртяни, че да ги разбереш грешно, особено без допълнителни обяснения.
-Какво да правя ако ми скочи мечка от храстите?
-Замеряй я с лайна.
-Ами ако няма?
-Ще има, не бой се, ще има.
Та така и BT-тата като те сграбчат и... Куража почва да се стича по крачола.
Геймплеят обаче ми идва твърде ограничен за игра с такъв свят и такава дължина. Голяма част от механиките се усещат излишни, може и без тях, а в същото време основните, които задължително се ползват, някак си не успяват да осмислят напълно пребиваването в света.
Относно историята: една мисия преди края мога да кажа, че историята е едно голямо, претенциозно, клиширано (зле прикрито), кафяво, миризливо лайно, но перфектно оформено като торта с черешки отгоре.
Иначе нещата, които посочваш, са по-скоро в категорията "атмосфера", към която нямам забележки.
Относно геймплея - понеже спомена мулетата...повечето мулета ги пребивах с юмруци, въпреки, че нося 5-6 оръжия Това не е точно идеално балансиран геймплей и е едно от дребните неща, които дразнят. Защо са всички тези оръжия и ъпгрейди, след като минах почти цялата игра само с 4 гранати за BT и тук-таме автомат за босовете? Не са добре преплетени в геймплея оръжията.
Също леко куцат срещите с BT, които е почти невъзможно да те убият и съответно почти веднага се превърнаха от страхотни хорор елементи в досадна пречка по пътя. Явно го е било страх да не е поредната игра с някакви dark souls елементи и се е получил малко обратния ефект. През цялото време се усещаше как играта не иска да умра и да почна отначало и ми даваше нов, и нов, и нов, и нов шанс. Дори насред бос-битките можеш да умреш няколко пъти и да продължиш откъдето си стигнал. Явно пичът доста се е наплашил от капацитета на "тъпите американци", за които видимо е правена играта.
Оръжията наистина малко странно стоят. Мисля, че са вкарани просто, за да ги има там. Иначе съвсем щаха да реват хората, те и без това я оплюха, че нямала геймплей. И бос-битките ме подразниха. Носиш си значи мирно и кротко разни предмети, строиш си магистралки и мостчета и по едно време играта ти пъха едни автомати в ръцете и те заставя да стреляш по разни неща.
Съгласен съм с lyubohar и за историята - от една страна - страхотна концепция за свързването на света на мъртвите и живите, оттам свързване изобщо като идея и философия, заигравка с египетска митология и странни факти от биологията и палеонтологията (за който му е било интересно да чете мейли и интервюта), но и същевременно едни празни, безсмислени диалози, които даже не разбирах за какво говорят по някое време.
Също супер ме е яд, че след прекрасно режисираните и изиграни тонове синематици, потенциално най-силният и емоционален момент в играта го претупаха и представиха по най-тъпия начин (да не спойлвам).
Под претенциозна игра аз разбирам нещо като Max Payne 3. Кисела, мрачна, сериозна, опитваща се да бъде като филм, а в реалност е провлачено клише върху клишето. Death Stranding има куп ташаклийски, откровено абсурдни моменти плюс очевидна самоирония на Коджима понякога. Претенциозните продукти не мисля, че биха се самоиронизирали.
За историята - бих могъл да кажа, че Коджима е добър режисьор, но не е впечатляващ сценарист. На моменти има доста излишни неща. Говоря за основната история, там онези хора в бункерите са си отделна работа и повечето неща с тях не са задължителни. Като цяло атмосферата и кинематичната част компенсират изцяло други недъзи (за мен). Аз, между другото, не съм се замислял за основната нишка изцяло, извадена от контекста. Дали като се избистри е нещо нечувано? Не. Доста сюжетни нишки са такива, ако не и почти всички. Много рядко в гейминга има нещо изненадващо и впечатляващо. Всъщност и не само в гейминга. И в кино, сериали, книги. Много неща са направени много отдавна, в някои случаи преди хиляди години, оттам нататък се представят едни и същи истории по леко различен начин. Аз поне не мога да съдя дали нещо е клиширано или не, защото повечето истории ако ги "съблечеш" до есенцията им са съвсем клиширани.
Иначе да - трудно е да се измисли нещо наистина ново, но има оригинални начини да се презентира клишето, така че да не дразни. Не искам да давам пак Dark Souls за пример, но минималистичният подход на From е един такъв начин. Той вече се поизтърка де, не искам да влизаме в тая тема, но сигурно един добър артист може да измисли и други начини. Не е направено, защото дълбоко в себе си играта е класически ААА продукт за американския пазар, колкото и на Коджима да му се иска да мине за някакво велико арт творение. Всъщност като се замисля май това е основният вътрешен конфликт на играта и оттам следват всички останали проблеми - пичът иска хем успех и продажби като за достъпна ААА игра, хем да го приемат като голям артист и иноватор. Таз комбинация не е невъзможна, но май много рядко се получава в което и да е изкуство.
Вече имам към 200 изиграни часа.Нямам много време за игра, но пък я играя от излизането и. Отдавна приключих с историята, но не мога да се откъсна от доставките. Просто реших да събера всички трофеи, които съществуват.
Спокойно мога да кажа, че за последните 15 години не е излизала игра, която да ме зариби така, че да стоя до 3-4 през нощта, без да се усетя. Кaто се замисля - последната такава беше Dune 2000 за PS1, по-късно C&C Generals.
За мене геймплеят е уникален. Аз не се сещам за нещо подобно, излизало някога/ нямам претенции да знам всички игри, може и да греша/. И колкото повече разнасям - толкова повече неподозирани елементи от геймплея откривам. И виждам нови възможности за преминаване през историята.
А за историята - не мога да кажа, че е нещо супер оригинално, но е достатъчно интересна, за да я следиш с очакване. Най-малко бих казал обаче, че е претенциозно поднесена. Просто очакванията към НК са големи и съответно - взирането в детайлите и критиките - също. Ако тази игра бе излязла от малко, независимо студио със сигурност щеше да е игра на годината.
И последно - това е личното ми мнение и не ангажирам никого с него. Не мога да кажа, че съм някъкъв фен на Коджима. MGSV съм играл точно 30 минути, за да ми досади и да се откажа. Виж, MGS за PS1/ че не му помня номера/ съм изиграл докрай...
Иначе не съм имал никакви очаквания, даже не знаех кой е Коджима преди тази игра
П.С. Не съм сигурен дали някой от нас е професионалист в сферата на гейминга, аз със сигурност не съм.
@lyubohar - при историите е така, или ти харесват, или ти не харесват. Макар че е малко странно, че си горе-долу в средата на спектъра или "положителната" среда, като гледам Death Stranding или го харесват с малко критики, или го мразят (с много критики), балансираните мнения са сравнително малко по някаква причина.
Средно към играта съм по-скоро положително настроен, да; към историята - зеро
Обикновено казваме, че нещо е хубаво или качествено, защото искаме същото от хубавото преживяване, което сме изпитали с подобен продукт. Тук нещата не стоят така. Много е трудно да дадеш определение за качество, но мога да кажа, че съм доволен. Да, нужни са такива игри, стига с поредици, стига с познати и очаквания заглавия. Изчетох ревюто още веднъж сега, когато съм в края на играта (поне така си мисля, вече съм на една крачка от Емили и Edge Knot), поскитах се, понаправих някой друг път, минах и през тежкия алпинистки кръжок.
Нещата, които ми се сториха леко досадни, не ми попречиха на изживяването. Да, честно казано презкачах доста скучни диалози и реплики, от сорта на междинни моменти, а не толкова жизненоважни за сюжета.
Трябва да призная, че вече към края, когато всички парчета и странности се съберат, резултатът е доста качествена фантастика. Цялостната идея за случващите се катаклизми в този свят, наистина е прекрасна. Доколко е оригинална, не знам, може и да има книги с подобен сюжет. В ерата на ремастърите, а и да си признаем ера и на упадъка на потребителските желания, действително Коджима е свършил добра работа и с години упорито е вярвал и изграждал този свят. Личи си, че не е протоколен, а многогодишен планиран проект. Дали трябваше да е игра на 2019 г., не мисля, че е толкова важно. Аз тогава се радвах на Секирото. Но дано и се надявам да остане обсъждана. Колкото и да сме обсъждали егото на Коджима, ако е по този начин, нека го развива и му дава нови насоки. Крастата - "айде още една доставка", наистина е в сила.
Бях скептичен наистина, но и преди една година не отричах, че това може да е добра игра. Добре, че най - накрая с новия ъпгрейд, а и в тая карантина, получи се идеалната комбинация да се потопя в света на DS. От това би излязла добра книга.
За мен поне това заглавие беше в голям контраст, спрямо почти всичко преди него, а и след това.