За Punch Club обаче ще направя едно изключение. И то не защото играта е чак толкова лоша, че ме е подтикнала да я обхейтя, напротив. Проблемът е, че става въпрос за нещо зарибяващо, което обаче страда от огромни недомислици, които адски лесно могат да се поправят.
Но стига толкова уводни думи – що е то Punch Club? Снимките в статията вече вероятно са ви уверили, че говорим за поредната игра, реализирана в ретро стил. Тук обаче не говорим за популярния pixel art, ами вместо това визията е като онази на игрите от 90-те години на миналия век. Поне на мен визуално заглавието ми се нрави – очевидно подобни връщаници назад в миналото не са любими на всички, но аз нямам нищо против. Специално в независимите игри.
[caption id="attachment_60069" align="aligncenter" width="525"] Без работа няма пари, без пари няма храна, без храна няма тренировки[/caption]
Що се отнася до сюжета... и тук се връщаме към 90-те години на миналия век или по-точно долнопробните екшъни тип Най-добър от най-добрите, Кървав спорт и т.н. В началото на играта виждаме как бащата на главния герой бива убит, като той от своя страна се зарича да търси отмъщение. Как? Превръщайки се в най-добрия боец в света, естествено.
Целият сюжет на Punch Club е изпълнен с клишета от екшъните, естествено интегрирани съвсем умишлено. Включени са какви ли не заемки – включително и с електронни игри тип Street Fighter. Не липсват и персонажи, базирани на реални личности като Хълк Хоган, Брус Лий и прочее.
Атмосферата на Punch Club като цяло е добре реализирана. Хуморът на моменти куца, но е забавно, че почти през пет-десет минути срещате някоя ебавка с екшъните от едно време. Естествено е задължително да се израснали с тях, иначе е доста вероятно да не разпознаете куп култови персонажи. Например обичайният японски учител – една роля, в която сме виждали Пат Морита десетки, десетки пъти.
Какво обаче имаме откъм геймплей? Тук идва леко по-интересната част. Доколкото може да ви се стори, че Punch Club е някакъв вид файтър, то истината е съвсем различна. Реално жанрът е най-близък до tycoon заглавията. В по-голямата част от времето тренираме нашия боец, като решаваме кога да посещава фитнес залата, работи, почива и т.н. Несъмнено най-интересните моменти – дуелите с вашите противници – се развиват без вашето участие. Вие единствено задавате на вашето човече кои умения да използва и оттам нататък се надявате изборът ви да е бил правилен.
Но преди всичко това да се случи трябва да навлезете в Punch Club, което всъщност се случва доста бързо. Нещото като Tutorial преминава за десетина минути, а в рамките на първия половин час вече имаме идея как се играе и какво трябва да правим. То всъщност няма и особена философия – животът на героя ви е разделен на три компонента. А именно – работа, тренировки и почивка.
От една страна без да бачкате няма да имате пари. Без кинти не е възможно да си купите храна и дори достъп до фитнеса. Тренировките от своя страна очевидно ви развиват физически, превръщайки ви в опасен опонент. А без почивка нямате енергия... практически за нищо.
[caption id="attachment_60071" align="aligncenter" width="525"] Всичките ти стойки, всички бройки малко ми напомнят MMA[/caption]
Всъщност в Punch Club има четири неща, които трябва да следите – индикаторите за ситост, енергия, точки кръв и щастие. Първите две са важни докато работите – ако сте гладни или уморени трябва да си биете шута към къщи, за да отпочинете и хапнете. Тренировките от своя страна се влияят от три индикатора. Логично е, че ако сте недоспали или гладни няма как да тренирате, но заедно с това трябва и да сте щастливи. В лошо настроение бицепсите ви не растат, колкото и време да прекарвате в залата. И да, вероятно се досещате какво ви прави нещастни... работата. И това някой да ви нокаутира по време на мач, естествено...
И като стана дума за това – последният ви индикатор е за точките кръв. Те не ви интересуват по време на работа и тренировка, а само в мач. Ако ви натрепят зле по време на среща, то ще изгубите част от кръвта си, което означава, че ще са ви нужни няколко дни за възстановяване. Ако пък се впуснете в нелегални MMA състезания е възможно да си потрошите крак или ръка, което още повече намалява вашата ефективност.
Като цяло контролът върху тези четири индикатора не е особено труден и се свиква бързо. Все пак поне известно време работата и почивката ще отнемат доста време от вашите дни – именно на такива е разделен условно Punch Club. Но се чудите какво се случва след всеки от тях? Едно основно нещо – губите част от натрупаните точки на сила, ловкост и издръжливост.
Именно това е основата не само на вашия герой, но и на Punch Club. Тези три статистики определят колко ефективен е вашият боец на ринга. Трупането на точки е от ключова важност, а загубата им може да се отрази доста сериозно по-нататък в играта.
[caption id="attachment_60070" align="aligncenter" width="525"] Сила, ловкост или издръжливост?[/caption]
И именно тук идва голямата критика от мнозина хора към Punch Club. Колко гадни към края на играта стават загубите на сила, ловкост и издръжливост! Общо взето се случва цял ден да тренира вашият герой, а 3/4 от придобитото след това да изчезне в нищото! Което води до едно безумно, безобразно, адски скучно фармене! И поне аз не виждам какво печели играта от него. Ако загубите бъдат намалени дори и двойно Punch Club няма да стане по-лош, напротив.
Но не само това е лошото. Трупането на сила, ловкост и издръжливост се случва като просто зададете на вашето човече да се насочи към някоя лежанка, лост за набиране, пътечка за тичане и прочее. Така за около 30-на секунди гледате как си търчи, после го насочвате към друго упражнение и вече денят е минал. Или казано по-ясно, самите тренировки са адски скучни и вие фактически не правите нищо. Просто чакате вашият герой да ги изфарми, колкото да се стигне до по-интересната част – мачовете.
Което отново е досадно - времето, отнемащо на вашия човек да блъска в Punch Club. По мое мнение то може да бъде съкратено не с два, ами дори с три пъти и играта ще стане в пъти по-интересна. Айде, в началото някак се нрави, но след средата започва да става... наистина тъпо това чакане.
[caption id="attachment_60075" align="aligncenter" width="525"] Познати персонажи се появяват нон-стоп в Punch Club... и това е яко[/caption]
Честно казано аз не мога да разбера защо фарменето на сила, ловкост и издръжливост отнема толкова безумно време. Да, в противен случай Punch Club щеше да е доста по-бърз за изиграване. Но и по-разчупен. Пък и играта дава поле за преиграване, колкото да пробваме различни билдове – какво пречеше чакането да е по-малко? Нямам си и идея... четох, че разработчиците на Punch Club на няколко пъти са намалявали загубите на статистики и времето за добиването им. Явно някога положението е било още по-лошо... но за мен и в момента ситуацията не е никак, никак приемлива. Напротив - посочвам го като първата драстична критика към Punch Club.
Коя е втората? Фактът, че един от трите бойни стила в заглавието е прекалено небалансиран. Бих могъл спокойно да кажа – дразнещо. Доколкото ако акцентирате на сила и издръжливост нещата са окей, то заложите ли на ловкост става... грозничко.
Но се сещам, че не споменах как тези три статистики са обвързани с уменията ви в играта. Тъй че ще направя едно кратко отклонение от идващите след малко критки. Налични са три дървета с умения – съответно стила на мечката, тигъра и костенурката. В първото се намират силови скилове – такива, нанасящи сериозни щети, но с намален шанс да уцелят противник. При малко късмет можете да нокаутирате вашите опоненти с 1-2 хубави серии.
[caption id="attachment_60078" align="aligncenter" width="525"] Историята ни бива представена чрез подобни сцени[/caption]
Дървото на костенурката залага на издръжливостта. Уменията в нея ви дават възможност да се биете възможно най-дълго време, но не нанасят особено високи щети и не са достатъчно точни.
И последното дърво е на тигъра. В него се залага много на шутовете, като имате не само голям шанс да уцелите противник, но и да избегнете вражески атаки. И тук идват критиките - ефективността като цяло на ловкостта и дървото на тигъра.
Най-лошото е, че без тази статистика сте загубени. Можете да превъртите играта с малко сила - което означава по-слаби атаки. Или с не чак толкова висока издръжливост - което ще рече, че се изморявате по-бързо в битка (ако вашата издръжливост падне до 0, тогава изпадате в нокдаун, който ви взима немалко кръв). Но с малка ловкост поне аз не виждам как може да стане. Най-вече защото от нея зависи шансът ви да ударите противник.
При първо изиграване например реших да цъкам с яко сила и издръжливост, но малко ловкост. Ами, мъка. Само това мога да кажа. И към края на играта не виждах шанс да бия финалния бос. Просто защото въпреки супер силните ми атаки точността ми беше мизерна. След това пък сметнах за най-добре да играя с умения от дървото за издръжливост, но и с висока ловкост. Съвсем различна история! Което ме кара да мисля, че каквото и да се случва без ловкост човек е обречен.
Но не само при офанзивата нещата са такива. При дефанзивната част отклонът е много по-ефективен от блока. Най-вече защото предотвратява не само всички щети, но и евентуални негативни ефекти от атака. В резултат няма особен смисъл да цъкате с блок...
Не, не казвам, че едва ли не Punch Club може да се превърти само с ловкост. Дразнещо е обаче, че е от толкова ключова важност. И това не е нещо, което дразни само мен. Ако отскочите до Steam можете да се уверите, че е същото и при доста други потребители. Просто има нужда от някакъв ребаланс...
Всъщност като стана дума за това - има някои умения в Punch Club, които чисто и просто са неефективни. Според мен - безпричинно. Когато ги екипирате в мач вашият герой не ги ползва по незнайни причини. Съответно развиването им е безсмислено. Което за мен е бъг, но трябва да се оправи...
[caption id="attachment_60074" align="aligncenter" width="525"] Загубите на статистики започват да стават... изключително досадни в един момент[/caption]
И именно това са основните две неща, които не ми харесват в Punch Club. Безумният и скучен грайнд към края на играта от една страна и небалансираната ловкост, която те принуждава в една или друга степен да залагаш на нея. И това е кофти, понеже Punch Club е достатъчно добра игра, че да ме зариби достатъчно, че да го цъкам. Немалко часове. Формулата е добра. Идеята на разработчиците е добра. Атмосферата е добра. Направили са нужното, че заглавието им да се отличи сред инди продуктите в Steam. А това не е никак скромно постижение, особено пък в днешно време. И все пак... не бих препоръчал Punch Club, докато не се преработи в някои ключови свои аспекти.
Но може би малко рано се отплеснах към критиките и не споделих как изглежда целият геймплей. Много от действието се развива в измислен град, в който можете да обикаляте – я търсейки начин да припечелите някой лев, я биейки се с някого. Нерядко двете ситуации се припокриват. В нелегалните MMA битки например получавате определена сума пари, ако спечелите. А заедно с това и точки, с които да си купувате нови умения – какво по-хубаво?
Когато кариерата ви напредне ще можете да се биете и на световната сцена – тогава пък ще имате възможността да печелите още по-дебели чекове. Из града има и хитра вметка към Боен клуб, бандити, които е възможно да ви нападнат и т.н. Като цяло има какво да се случи, докато обикаляте из града.
[caption id="attachment_60068" align="aligncenter" width="525"] Друго си е човек да си продаде дупарата на Холивуд в един момент[/caption]
Как обаче изглеждат самите битки? Преди началото на мач имате възможност да изберете между две и пет умения на вашия герой. В началото на играта количеството им е скромно, но нататък можете да отключите повечко. Именно от уменията зависи бойният ви стил.
Скиловете в играта като цяло са много на брой и правят много добро впечатление. Имаме офанзивни такива, нанасящи щети; дефанзивни, които ни предпазват от пердах; скилове, които подкрепят останалите ни умения – например възможност да пуснем няколко прави удара поред; а също и движения, осигуряващи положителни ефекти за нас или негативни за противник. Ситуацията като цяло е интересна, доста движения имат положителните и отрицателните си страни. Срещу различни опоненти са ни нужни различни възможно най-ефективни тактики – рядко едно и също нещо е ефективно винаги. Яко е също, че доста умения могат по интересен начин да се съчетаят едни с други – включително и от различни дървета със скилове!
На мен примерно ми се услади да ритам своите противници, намалявайки тяхната издръжливост. Тя е една от двете статистики по време на битка, заедно с точките кръв. Всяко движение струва издръжливост, а стигне ли нула – както вече споменах следващият удар, който нашият герой получи довежда до нокдаун, който отнема прилично количество кръв и дава възможност на опонента да си поеме въздух.
Така вашите възможности са немалко. Дори и да понесете много удари в началото на мач ако успеете да поемете контрол над издръжливостта на опонента ви, сваляйки я до минимални стойности нещата ще се развият добре за вас - с куп поредни нокдауни сте почти сигурни победители. От друга страна с някой нокаутьор е възможно да пребиете опонент и за минимум време, което определено е приятна емоция.
Както споменах по-рано в статията нямате контрол върху действието в мачовете. Единствено между рундовете можете да смените уменията на вашия герой. Все пак има тръпка в самите срещи, които очевидно са изпълнени тактически. Наистина отвреме-навреме има малко нечестно развитие на шанс - например Кълк Коган (мхм) да ви набие 6 поредни удара, с което да спечели целия мач от нищото. Но като цяло играта не е прекалено нечестна. Ако изиграете 5 мача без променени статистики срещу един и същи опонент крайният резултат ще е горе-долу еднакъв, тоест не говорим за някакво тото. Просто понякога системата за определянето на шансовете за удар полудява.
И все пак - докато формулата в Punch Club е добра и на мен ми допадна, то немалко чисто дизайнерски решения ме... озадачават. Уж се върви в правилния път, но не достатъчно бързо. Кой ли знае... вероятно в един момент Punch Club ще достигне потенциала си.
Всъщност като съм на етап критики - кофти е, че към края на играта фарменето добива извънредни стойности. Не само за точките ловкост, сила и издръжливост, но и за... слава/репутация. Няма да давам спойлер какво точно се случва, но нека кажа, че битките се разреждат като количество, а вместо това трябва да трупате въпросните точки, което определено доскучава. Сякаш говорим за още един елемент, вкаран и то към края, колкото да се увеличи времето геймплей в Punch Club. Но е дразнещо. Понеже в игра с това название ви се иска да биете хора с тупалки в лицето, а не да се вживявате в ролята на звезди.
Заключението? Вероятно в един момент бих препоръчал Punch Club, но не и сега. Атмосферата е налице, особено за любителите на екшъните от 80-те и 90-те години на миналия век с основни герои каратисти, кикбоксьори или каквито и да е други практикуващи бойни спортове. Формулата е интересна. Но сериозният грайнд към края не е за всеки, а ако развиете герой, който не се вписва в идеите на дизайнерите е доста вероятно да се провалите с гръм и трясък. Заради което емоциите ми от Punch Club си остават по-скоро отрицателни. Въпреки че прекарах немалко часове в играта.
1. Ако го нямаше, играта би била далеч по-лесна за минаване - с 16 сила, 14 ловкост и 14 издържливост минах играта почти без ниакакъв проблем с билд почти изцяло базиран на силата.
2. И това е по-важната причина - към края на играта, когато всъщност грайндът става прекалено голям и дразнещ, ако човек не се е фокусирал само на битките, вече би трябвало да е открил повечето неща из града и просто да няма толкова какво да види и направи освен да тренира и да се бие.
Относно събирането на репутация - тя по-скоро тек ара да се биеш (да снимаш филми).
Тъпото е - и всички в Steam пускат тази критика - че шансът атаката ти да влезе е базиран на ловкостта. Да не говорим, че и dodge-овете са в пъти по ефективни от блока. Да, играта лесно може да се превърти с уменията от дърветата сила/издръжливост, всъщност скиловете на силата плюс висока ловкост докарват страхотни резултати. При третото преиграване, което ти обещах ( ) минах играта за 110 седмици и вероятно мога да сваля още да кажем 15-20, понеже вече напипвам идеалния билд. Но без висока статистика на ловкост само заради шанса да уцелиш не виждам какво може да се случи.
И понеже нямам навика да хейтвам, без да давам поне някаква евентуална препоръка - не, че съм в подобна позиция, де - според мен шансът да пласираш отделна атака трябва да се изчислява по различен начин, а не да се основава изцяло на ловкостта. Трябва да е някаква изцяло различна статистика. Или пък уменията в дърветата за сила/ловкост нататък да имат някакви buff-ове за точност... те че имат, имат... ама прекалено скромни. Не толкова, че да се наклони значението на ловкостта.