Нека започна със сюжета. Накратко Until Dawn проследява историята от залез до изгрев, или от здрач до зори, на група от осем приятели, завърнали се в хижа високо в планината точно година след трагично събитие с две от техните дружки от женски пол. За съжаление това мога да ви разкажа за историята, което по ирония можете да прочетете и сами на задната обложка на кутията. Толкова мога да разкажа не защото няма какво да се спомене. Не защото историята е скучна, къса или нещо подобно. При опит да разкажа повече за сюжета на играта рискувам адски много да ви разваля удоволствието - или с други думи да я спойл-на, така да се каже. Да, точно така - тук няма грешка и наистина историята е толкова заплетена, брутална и силна, че всеки един опит за хвърляне на каквато и да е светлина около нея ще ви развали играта. Ето защо на нея ще отделя толкова редове - нито повече, нито по-малко. Просто трябва да я почувствате и изживеете (да, точно така) без някой нетактичен изиграл играта тип като мен да ви я спойлне и да ви развали цялостното усещане. Толкоз по темата.
Нека преминем към първото нещо, което виждате в играта, а именно графиката.
Тук мога да поднеса моите адмирации и аплодисменти на разработчиците Supermassive Games. Играта е страшно красива и всичко визуално е изпипано до най-малки детайли. Няма да си кривя душата - цялата игра и всички сцени се развиват през нощта, което несъмнено е помогнало на Supermassive да оптимизират енджина и всичко да е на ниво. Цялостната обстановка и обкръжаващата среда в играта са много детайлни. Обстановката се допълва от снеговалежа на откритите пространства. Играта не е с отворен свят, но това не пречи ходейки по една пътека в гората да не оцените стъпките, оставащи след вашия персонаж, гледката на планината в далечината или пък снежинките, прехвръкващи около камерата. Просто е била създадена една атмосфера, която няма как да не ви пренесе наистина на това тъмно, красиво, и по някаква причина зловещо място. Накратко визуалният стил и изпълнението са страхотни.Цялостното изживяване се допълва не само от красивата и изпипана в детайли околна среда, но и от реалистичността на персонажите. Това няма как да не е така с оглед на факта, че играта и движенията на актьорите са заснети с motion capture технология - или с други думи персонажите в играта са действително заснети актьори. Разработчиците са се опитали да вдъхнат на всеки един от персонажите индивидуалност във всяка една подробност - от походка, изражение на лицето, характер (за това малко по-късно) до стил на обличане. Смея да твърдя, че са се представили страхотно и са изпълнили тази си цел. Контролирайки различните персонажи ще забележите индивидуалността на всеки от тях. Първото нещо, което ми направи впечатление беше колко реални, истински и естествени изглеждат действията и израженията на лицата на героите. Буквално се усещат и като различни личности, и почти като реални хора. С течение на играта цялото това майсторство ще си проличи в това, че ще намразите, обикнете, или дори припознаете в някой от героите, или ще видите някой ваш приятел или познат в един от персонажите. Възможно е.
Това е свършената работа от страна на разработчиците, но няма как да не кажа и няколко думи за актьорския състав и съответно за каста. Според моето скромно мнение изборът на актьори е много добър, което се усеща в цялата игра. Те си вършат страхотно работата, изиграват и озвучава своите персонажи на топ ниво. Тук лично нямам никакви забележки.
Сценарият. Отново страхотна работа на хората, отговорни за него. В първите минути диалозите ми се струваха все едно са написани на шега, а не като за сървайвъл хорър игра. Използваха се простички и кратки изрази, паразитни и неформални изрази, не звучаха като реплики, написани за такъв тип заглавие. И тогава изведнъж ми просветна, че това е игра, разказваща историята на група тийнейджъри - тогава вече нещата си дойдоха на мястото. Подобни изрази използваме всички ние всеки ден в непринуден разговор, а не сухарски диалог, написан от сценаристите все едно е тегаво интервю за работа. Накратко играта въпреки мрачна и зловеща е изпипана откъм детайл и това си е.
Да преминем от първото, което виждате в играта до първото, което чувате. Саундтракът и звуковите ефекти. В този аспект на Until Dawn няма да задълбавам много. Саундракът е супер, върши своята работа да ви вкара в обстановката, като допълва по един страхотен начин показващото се на екрана. Мелодиите са така подбрани и изпълнени, че във всяка една от локациите, в която се намирате да почувствате атмосферата там. Без значение дали ще е пълна разруха или живописен пейзаж сред природата.
Цялостното изживяване нямаше да е пълно без звукови ефекти, нали така? Няколко думи и за тях. Използвани са качествено подбрани звукови ефекти, допълващи визуалната обстановка и мелодията, ако има такава в дадения момент. Отново много добра работа. На играчите може да им се стори, че в един момент разработчиците прекалено много залагат на звуковите ефекти от филмите на ужасите, тоест кратки пронизващи звуци, съчетани с нещо случващо се на екрана. Ще имате това чувство на евтин опит за стряскане, но разработчиците не прекаляват с тези похвати, които дори в един момент изчезват. С риск да ви разваля играта ще ви кажа само, че това е част от цялостното изживяване в Until Dawn. Ако стигнете достатъчно напред в историята ще разберете какво, как и защо се е наложило използването на подобни похвати за плашене. Но това е, няма да ви развалям играта и спирам дотук с темата.
Друго което трябва да отбележа е - което е по-скоро подробност - че при използването на звукови ефекти разработчиците малко са се престарали с нивото на звука. На мен след десетина минути игра ми се наложи да сваля слушалките, да светна лампата и да започна да търся начин за намаляване нивото на звука за тези звукови ефекти. За мое щастие разработчиците предвидливо са направили отделни плъзгачи на звука за диалози, музика и на въпросните звукови ефекти. Разбира се не твърдя, че въпросните ефекти трябва да бъдат тотално заглушени. Напротив - намалени да, но не и тотално намалени. Те са неразделна част от пълноценното изживяване в играта и потапянето в историята. За това, ако решите да изиграете играта, не ги изключвайте, ще загубите част от изживяването.
Стана въпрос за менюто с настройки в играта - и тук трябва да се вметнат няколко реда преди да започнете нова такава. Има я вече стандартната отметка за субтитри, която е по желание на всеки разбира се, но не заради въпросната отметка започнах този абзац. В същото меню е налична една отметка, наречена sidebar text. Тя служи за описание на всичко, което може да бъде намерено и прочетено като писма, статии и други. Ако искате наистина да вникнете и разберете в дълбочина историята поставете си тази отметка. Без нея има материали, които са на практика нечетими. Тази опция добавя меню към вдигнат обект с текст повтарящ написаното, но в печатен шрифт. Противно на множеството трудни за четене ръкописи.
В това меню, има още една отметка, но за нея ще разкажа към края на този материал.
При започването на нова игра, веднага ще бъдете попитани за контролната схема. Изборите са само два: традиционна контролна схема (Traditional controls) и такава, използваща функциите засичащи движенията на DualShock 4 контролера(Motion controls), или с други думи казано моушън контролна схема.При традиционната командна схема се използват за навигация традиционните аналогови стикове (Analog sticks) на PlayStation контролерите. С левия стик се контролира посоката на ходене, а с десния камерата и потвърждаването на избора направен от играча. Предимството на тази схема е, че правенето на избор става като просто наклоните десния стик в желаната посока и изчакате една бледа сфера да се уголеми достатъчно, за да се зачете избора като желан, а не като случаен. Времето за потвърждение е обикновено около две секунди. При изборите в които ви притиска таймер се смалява до секунда, но все пак не се пробвайте да правите избор в последния момент. Същият десен аналогов стик се използва и при прицелването.
При втората игрална схема разликата е огромна. Вървенето и придвижването в дадена посока е отново с левия аналогов стик. При използването на motion функциите на контролера обаче, камерата и навигацията към избор става с накланяне или завъртане на самия контролер, който отчита реалните движения на играча посредством самия пад. Тоест наклонете или завъртете контролера в желаната посока, и играта ще засече вашия избор. Тук обаче основната разлика освен в насочването в дадена посока е и в потвърждаването на избора. Докато в другата контролна схема беше достатъчно просто да задържите достатъчно време аналоговия стик в желаната посока, тук трябва да потвърдите вашия избор с натискането на бутона Х. Тъй като DualShock 4 контролерът е много чувствителен и засича и реагира на най-малките движения, внимавайте как държите самия контролер. Ако по време на кът сцена отпуснете ръцете си и контролерът не е в хоризонтална позиция понякога трябват 1-2 секунди на играта да регистрира точното положение на пада, като заради това може да пропуснете важен избор. Ето защо, не се отпускайте много при кът сцените. Аз изиграх играта точно с тази контролна схема и това е единствения проблем, който имах с нея. В началото е странно, защото в малко игри се използва тази контролна схема, но след няколко минути се свиква и всичко става толкова интуитивно, че подсъзнателно гледайки към въпросния избор вие премествате и контролера в желаната посока. Точно за това е толкова удобен този тип управление за Until Dawn. Ще го кажа така - ръцете следват очите и дори няма да се замислите кой стик трябваше да преместите, защото ръцете ви вече са преместили контролера. Прицелването в Until Dawn също се прави по този интуитивен начин. Сбогом на тегавото прицелване със десния стик... де да можеше повече от игрите да използват тази функция... извинявам се, замечтах се... и то доста.
Бегло споменах за прицелването. Това не е шутър, а сървайвъл хорър игра, няма да задълбавам по това прицелване, има го, и когато му дойде момента играта ще ви покаже как действа тази гейм механика, при която и да е избраната контролна схема. Добрата новина тук, е че можете във всеки един момент от играта (като изключим кът сцените) да промените настройките - особено ако прецените, че ви е писнало да накланяте тоя десен аналогов стик и да преминете към интуитивното преместване на контролера или пък обратното. Въпрос на предпочитания, а Until Dawn не ви ограничава по никакъв начин да изберете едното или другото.
Останалите бутони и техните действия са еднакви и за двете контролни схеми, за това няма да се спирам подробно на всеки един отделен бутон и неговото действие.
Стига толкова за контролерите, схванахте идеята.
Е стигнахме и до същината, тоест геймплея.
[caption id="attachment_67283" align="aligncenter" width="525"] THE PAST IS BEYOND OUR CONTROL[/caption]
Ще започна с това, че играчът е поставен пред редица избори, от които зависи дали един персонаж ще живее или ще загине. Всеки един от тях трябва да се обмисля внимателно и с ясно съзнание за евентуалните последици. Напрежението се допълва от простичкото и гениално решение на разработчиците да вкарат таймер в подобни ситуации. С други думи в някои от най-съдбовните избори ще видите и чуете таймер, който подсказва, че нямате много време да се чудите и мотате. С оглед на факта, че ако сте видели вече смъртта или лошата участ на някой от персонажите, напрежението от избора за определено време винаги измервано в броени секунди ще повиши напрежението и ще разберете колко са ценни някакви си 4 секунди. И да, не е тайна (пише го и на обложката), че от вашите решения ще зависи животът на всеки един от персонажите в играта. Избирайте внимателно, но не се бавете прекалено.
Друга интересна механика при изборите е решението не само какво да направите, но дали да правите нещо. Тоест при всеки един от изборите, които ви притискат с таймери водещи до определени събития, може да изберете просто да не правите нищо. Това е интересна механика и допълва вашите потенциални решения с още едно. Понякога е добре просто да не направите нищо и това ще е правилният избор, в други ситуации вече казах може да е равносилно на смърт на някой персонаж.
Ами май толкова за изборите, които ще ви се предлагат на екран обичайно по два, но ако решите да не правите нищо, ето ви и трети. Взимайте решенията внимателно, защото не знаете до каква верига от събития ще доведе всяко (но и за това след малко, когато му дойде реда).
Продължавам с игровите механики.
По-горе не случайно казах да внимавате за позицията на контролера по време на кът сцените. Играта, също като и останалите игри представители на жанра Interactive adventure video games изобилства от кът сцени и QTE (тоест натискането на определени бутони в точния момент). В Until Dawn майсторски са преплетени всички елементи. Използвани са много интересни похвати, промяна на перспективата на камерата по време на кът сцените и на моментите в които играча контролира персонаж. Преминаване от кът сцена към управлението на някой герой става толкова плавно, че в повечето случаи може и да не разберете, че вече вие контролирате персонаж след края на кът сцена.
Хубаво е, че няма да гледате безкрайни кът сцени и да се чудите кога и вие ще поиграете. Играта в този си аспект е страшно балансирана. Ето един пример. Играете вече доста време с един персонаж, случват му се например доста лоши неща и когато вече сте пренатоварени с емоционален заряд, чудейки се при следващия избор, водещ до живот или смърт дали няма да получите инфаркт или нервна криза, играта намалява темпото с нещата, случващи се на екрана. Тази плавност между сегментите допринася за цялостната атмосфера в Until Dawn, като прави геймърите съпричастни към различните герои и не го оставя да стане от стола или дивана и да изгаси конзолата.
Отделих прекалено много време на QTE елементите. Продължавам напред.Може би най-интересната механика в играта е моментът, в който контролираният от вас персонаж трябва да стои неподвижно. Ще си кажете е какъв е проблемът, просто няма да натискам нищо, нали така? Да, ама не. В подобни случаи в долната част на екрана се появява онази омразна LED светлина, намираща се на предната част на DualShock 4 контролера. Когато това стане не трябва да мърдате и със сантиметър гейпмада. Вече споменах колко е чувствителна системата засичаща движенията на контролера. Най-малкото помръдване на пада ще донесе за персонажа, който трябва да остане неподвижен доста... нека ги нарека проблеми. На теория да не мърдате контролера и да стоите неподвижно е лесна работа. Но когато това се допълни със случващото се нещо на екрана, придружено със светещи очи в тъмното, сякаш вперени във вас, то в този момент чувате ускорения пулс на героя ви, придружен с вибрации на геймпада наподобяващи биещо сърце и допълващите тази сцена звукови ефекти... повярвайте ми, след съвсем кратко време започвате да чувате и усещате собственото си препускащо от напрежението сърце. Ще го усетите, повярвайте ми. Ето защо е толкова трудно в точния момент да стоите неподвижно, докато опасността преминава покрай контролирания персонаж, на който сякаш усещате препускащото му сърце в ръцете си. Не може да се опише, докато не се изживее. Заслужава си.Ето, че дойде ред на тъй наречената "Butterfly Effect" система. Тя се състои от взаимосвързани части, а за да разберете и се запознаете с нея ще разгледам всяка една от съставните части поотделно.
Да започнем с първото - така наречените Clues или иначе казано следи. Те са три вида, като са пръснати из различните локации в играта. Тяхното събиране не е задължително, но чрез тях ще разберете какво по дяволите се случва в тази планина, в тази гора, и на тези тийнейджъри, попаднали на грешното място в точния момент. Ако изиграете играта, ще разберете какво точно имам предвид. Как тези следи влияят на всичко и на какво точно влияят ще оставя сами да откриете, за да не ви давам спойлери.
Продължавам с персонажите, на които обещах да се върна. Индивидуалността на героите не е изразена само във външния им вид. Всеки персонаж има индивидуален характер и разбира се черти на характера. Можете да ги видите на скрийншота долу:Няма да обяснявам надълго и нашироко какво точно означават тези черти на характера или качества, от какво зависят и как се променят. Виждате ги в лявата част на скрийншота. Ще оставя сами да разберете от какво зависи да се променят, какво и колко влияние оказват върху историята. За чертите на характера толкова, иначе рискувам да спойлна нещо.
В дясната част на скрийна виждате какви са отношенията на даден персонаж с останалите герои от групата. Те също се променят в течение на играта. Отново няма да спойлвам нищо и ще оставя на вас да разберете от какво зависят и до колко оказват влияние над историята. Тези статистики са пряко обвързани със сюжета и въпреки че на пръв поглед изглеждат безполезни и вметнати в нищото това съвсем не така, уверявам ви.
Тази потайност звучи като рекламен трик, но съвсем целенасочено не издавам дълбочината и значението на тези статистики, защото онези, четящи ревюто, които имат намерение да изиграят Until Dawn няма да останат никак доволни, ако спойлна цялата история, нали така? Кой не би се ядосал ако му спойлнат някой филм, сериал, а пък да не говорим за игра.
Третата част от гореспоменатата "Butterfly Effect" система са тотемите.Те също са пръснати из различните локации. При намирането и вдигането на тотем даден персонаж получава кратко видение. Тотемите са пет вида, които накратко показват: смърт, съдбоносно решение, загуба, опасност, добро бъдеще. В какво точно се изразява всичко това отново няма да спойлвам и дали тези видения последвали вдигането на тотем са неотменимо бъдеще, или е само една от вероятностите на бъдещето, ще оставя сами да разберете.
Когато в началото на този материал казах, че няма какво да се каже за историята не излъгах. Всичко е толкова навързано и всяко едно решение и действие оказва пряко развитие на сюжета. Ето защо не мога да разкажа повече за тотемите, и индивидуалността на героите без спойлери.
Всичко казано до тук в контекста на "Butterfly Effect" или системата "Ефекта на пеперудата" (да като, едноименния филм) се свързват в едно цялостно меню, отново казващо се Butterfly Effect. Решенията, действията, бездействията, разговорите между персонажите, откритите улики и тотеми могат да задействат Ефект на пеперудата. Веднъж настъпило събитие, отключващо Ефекта на пеперудата не може да бъде спряно, а единствено крайният резултат ще зависи от вашите решения. Тези ефекти веднъж задействани са многопластови и развитията на събитията могат да варират. Интересното при тях е, че те са свързани помежду си и се влияят едни от други. За това пак ще предупредя, ако играете тази игра внимавайте в изборите - ще трябва да си понесете отговорността от тях. Когато се активира събитие водещо до Ефекта на пеперудата, ще го познаете по десетките полупрозрачни пеперудки, пръскащи се по екрана и характерния звуков ефект който ги съпровожда.Казаното до тук звучи много добре нали? И в по-голяма си част системата е страхотна, но има някои недостатъци. Например много ме радваше в самото начало, че играта показва стартирането на поредица от събития активирали Ефекта на пеперудата, но след десетия път разбрах, че това може да е кофти идея, или поне по начина по който е изпълнена. Радва това, че историята зависи от взетите решения, но когато десетките пеперудки се пръснат по екрана по средата на кът сцена, която е с огромен товар и емоционален заряд, това ви изкарва от атмосферата. Аз лично не издържах всеки път да видя какъв точно ефект съм активирал и то по време на кът сцена, което ми разваляше усещането в играта.
Любопитството в мен надделяваше всеки път и винаги поглеждах менюто с ефектите. Е, това може да е страничен ефект само при мен, но си беше тъпня, тия пепепу... пеперудки не можеха ли да се пръснат по екрана след кът сцената да му се не види. Но всеки решава сам за себе си. Когато вземете решение което е спасило даден персонаж и погледнете ефекта от своите решения се чувствате супер. Взели сте правилното решение, но ако сте взели грешното... това е друга бира. Аз се чувствах все едно Nelson от The Simpsons ме сочи с пръст и ми вика HA-HA. Но както казах, всеки решава за себе си и приема различно успехите, разочарованията и грешките. Ето защо на някои играчи тази система може да не се понрави.
Да си призная, като изключим малкото недоразумение по средата на кът сцените, системата е страхотна и върши страхотно своята работа, като предоставя множество развития на историята. На кратко внимавайте в картинката и не отключвайте лоши Ефекти на пеперудата, че няма да станете свидетели на приятни сцени.
Като стана дума за това, тук е моментът, който може би трябваше да спомена още в началото. Та трябва да отбележа, че играта е с рейтинг PEGI 18. Повярвайте ми, това PEGI 18 не е сложено само като рекламен трик. Until Dawn напълно си е заслужила този рейтинг. Ако имате слаби сърца и не понасяте сцени с насилие и... просто да ги наречем други грозни неща, имайте едно наум. Предупредени сте и не допускайте деца, хора със слаби сърца и нерви и бременни жени близо до телевизора докато играете.
Нещата вървят към приключване и дойде ред на системата за запис на прогреса в играта, и така наречените чекпойнт-и.Until Dawn няма опция за ръчен сейв - всички записи на прогреса се правят автоматично. Няма бърз сейв, няма бърз лоуд. Всяко решение е окончателно. Не можете да върнете събитията, защото сте се разсеяли и не сте допрочели вариантите за избор или пък сте се забавили прекалено много. Предупредих ви - докато играете внимавайте в картинката.
Аутосейв системата работи страхотно. Винаги когато излезете от играта при следващо влизане ще стартирате точно на същото място, където сте напуснали предния път играта, стига да не сте излезли по време на кът сцена разбира се. В това отношение е свършена безупречна работа. При всяко влизане или преди започването на нов епизод от играта има кратко видео, в което на играча се показват най-значимите събития до момента. Тези сцени не са скриптирани, а се подреждат и показват събитията точно както са се случили по време на вашето изиграване и Ефектите на пеперудата, които са били стартирани.
Дотук обаче с добрите думи за сейв системата и системата "Ефекта на пеперудата". Защо?
Много просто. Личното ми разочарование след опит за преиграване на играта. Когато разбрах какво е въпросната система с пеперудите и ефектите от тях си помислих, и то съвсем наивно, че нещо подобно ще позволява преиграване на сегменти отключващи именно различни ефекти и да се проследи развитието на историята в последствие. Колко бях наивен да мисля, че разработчиците са стигнали до край със системата и са внедрили динамична сейв система, позволяваща само преиграването на различни сегменти да повлияе на последващи епизоди в играта и дори на самия край. Колко глупаво от моя страна. Играта наистина позволява преиграване на различни епизоди след първоначалното превъртане, дума няма. Но тук е голямата уловка. Започнете ли някой епизод, например в началото на играта за повторно изиграване, ако вземете някои различни решения и сте били достатъчно наивни да прескочите ръчно в следващия епизод ще останете меко казано разочаровани. Започнете ли произволен епизод от играта, играйте и не пускайте ръчно друга част, иначе прогресът в новото преиграване ще бъде изтрит и ще бъде възстановен прогресът от първоначалното изиграване. При завръщане в Until Dawn използвайте само бутона RESUME - в противен случай часове геймплей ще отидат в кофата. Така стана и при мен след прекарани над 4 часа. Направо да не ви шепна колко бях побеснял, но сам съм си виновен задето бях толкова наивен относно сейв системата и възможността да променя историята, без да е необходимо да преигравам всички епизоди без прекъсване до самия нов край.
Внимавайте при пускане и преиграване на даден непоследователен или ръчно пуснат епизод - Until Dawn незнайно защо няма ви предупреди, че настоящия прогрес ще бъде загубен. Обикновено разбирате какво се е случило... прекалено късно. Отново бяхте предупредени. Нелепо и безумно дизайнерско решение. Можеше поне един надпис с предупреждение да сложат, че настоящия прогрес ще бъде заличен, а не само написа: "Select an episode to re-play and change the story". На мен ми звучи подвеждащо, но който се прецакал... прецакал се е.Почти в началото бях споменал за поле с отметка в менюто с настройките, към което ще се върна. И за него дойде времето. Опцията се нарича Show global stats. На практика тя показва процентното съотношение между различните решения. Например колко процента в случаите сте избрали да тръгнете на дясно, вместо на ляво. В началото цялото това нещо ми изглеждаше безсмислено докато не разбрах. че има мобилно приложение на играта. Чрез въпросното приложение могат да се следят различни статистики като споменатите по-горе. Не съм пробвал тази апликация, но ако за някого представлява интерес да следи тези статистики от мобилния си телефон или таблет, вместо да си пусне конзолата и да поцъка играта, свалянето му е напълно безплатно. В него има и малко допълнителни материали относно историята, а ако наистина играта ви допадне нищо не ви пречи да пробвате това приложение.
Дойде време да пристъпя към заключителните думи. Играта не е нова, излезе през 2015-та. Не е уникална и не предлага невиждани и нечувани неща. "Butterfly Effect" системата е страхотна идея - от доста време чаках да видя нещо подобно в игра. Има доста нереализиран потенциал, има какво да се доработва, но в настоящия й вид е страхотно и свежо допълнение.
Until Dawn предлага страхотна и неповторима атмосфера, допълнена от прекрасната графика, страхотния саундтрак и звукови ефекти, различните персонажи и, разбира се, дълбочината и значимостта на взетите решения. Ако сте фенове на жанра и не сте играли Until Dawn, излезте от пещерата и поправете тази грешка.
Заглавието мога да препоръчвам не само на всички фенове на жанра, и на онези, решили да пробват и да видят що за животно са кинематичните продукти, които немалко хора псуват и наричат просто интерактивни филми. Ако се колебаете дали да разцъкате нещо такова - Until Dawn е правилният избор.
И докато играете на тъмно със слушалки, гледайте да не сте със гръб към вратата, за да не подскочите от стола, ако някой е влязъл без да забележите в стаята.
Относно допълнението за клиповете с интервюта и начина на създаване на играта съвсем целенасочено съм ги пропуснал. Интересни са и то доста, но вече са нещо задължително за игри от този жанр, и всеки би погледнал допълнителните материали.
Историята наистина е заплетена, и в своята есенция леко клиширана, но това не е толкова важно при цялостната обстановка и изживяването в играта. В Until Dawn виждаш последствията от взетите решения, което всъщност е най-бруталното в играта.
Кадрите в секунда... те винаги са били проблем при конзолите. Ще видим какво ще стане с новото поколение конзоли. Надявам се поне при тях този проблем да бъде решен.
Има обаче нещо, което не споменах в текста, и това е какъв енджин са използвали. Модифицирали са енджина задвижващ Killzone: Shadow fall. Предвид, че Killzone имаше страшно много проблеми с физиката, и колкото по-напред стигаш в играта, толкова по-грозна ставаше графиката. Ако сте я играли ще знаете, започва с умопомрачителна графика, а към края вече прилича на хибрид между първоначалната си реалистична визия и селшейдната такава. Тотален провал. Обаче пичовете от Supermassive Games са направили малко чудо с този двигател и Until Dawn изглежда невероятно, от гледките, до движенията и израженията на персонажите.