Графиката е супер, като още по-хубавото е, че кампанията е достатъчно оптимизирана. Което значи, че нямаме безумно зареждане между ходовете, дори и когато напреднем значително.
И звукът е на високо ниво. Изобилстващ от китайски мотиви, разбира се, с оглед на обстановката.
Подобренията в геймплея далеч не са козметични - и са много на брой. В резултат на което Total War: Three Kingdoms може да се окачестви спокойно като една от най-добрите, а може би и най-добрата, игра в серията досега.
След един период, в който Total War игрите бяха предимно копи и пейст и по-скоро буксуваха, в последно време Creative Assembly реши да прояви малко креативност и да ги разчупи. Резултатите са повече от добри.
Макар и да играя серията Total War открай време и да съм потрошил скандално много часове в нея, от един момент натам тръпката от излизането на нов представител на франчайза започна да умира. Най-вече защото новости в него почти нямаше. Геймплеят в своята есенция беше все същото като онова, което представляваше преди дузина и повече години с тук-таме някое малко подобрение.
Няма да излъжа ако кажа, че очаквах и същото от Total War: Three Kingdoms. Тук-таме нещо да е пооправено, леки промени в тази или онази механика. Но геймплеят в своята есенция да е същият. Истината, за щастие, се оказа... съвсем различна. Да, естествено, че Three Kingdoms в много аспекти е същият като всеки друг Total War. Имаме походова карта с куп провинции, където обмисляме как да превземем. Битките пък са в реално време, освен ако не решите да не ги водите (което по традиция не е препоръчително, освен в моментите, в които сериозно доминирате над опозицията).
От друга страна малките разлики са толкова много... в дипломацията, в развитието на сградите, в дървото с пасивни умения, в начините, по които се правят армиите - че направо усещам Total War: Three Kingdoms като ново начало за серията. И съм направо шокиран колко много от нещата, които през годините ме дразнеха и ми бяха скучни са отишли в кофата с пълна сила.
Но за всичко това - после. Нека започнем с историята.
Годината е 190, а мястото - Китай. Някога могъщата династия Хан е пред разпад, поради която причина куп местни феодали решават, че е назрял моментът да отхапят парче от тортата. Именно и така започва кампанията с практически всяка фракция - вие завладявате някоя провинция от губещите влияние генерали на Хан.
Крайната ви цел е най-обичайната за Total War серията - да превземете мнозинството провинции и да обедините Китай. Вие не сте сами в амбициите ви - десетки други лидери имат абсолютно същите апетити. Войните са постоянни, мирните споразумения издържат кратко, а картата се прекроява постоянно.
И това горе-долу е всичко, което има да се каже относно сюжета на Total War: Three Kingdoms. Както обикновено има куп реални личности, но пък ние можем да прекроим историята, превръщайки някой аутсайдер от реалността в император на Китай.
Любопитно е все пак да отбележим, че имаме на разположение два съвсем отделни подхода за изиграване на кампанията. Единият се казвам Romance, а другият - Records (и е добре да внимавате за невзрачния бутон долу вдясно, който лесно можете да изпуснете). Разликата? Във втория случай имаме "класическото" Total War изживяване. Сюжетът и събитията са базирани на реалността, а нашите генерали имат отряд от конници на разположение и далеч не са безсмъртни.
Romance пък е опция, подобна на Total War: Warhammer игрите, при която нашият герой е сам-самичък на картата и представлява супер могъща единица, която може да изрине цели отряди от по-слаби единици, например стрелци. Тук героите ни умират адски трудно, почти невъзможно (освен ако специално не ги нашием в няколко отряда пики, при който случай дори и при Romance е вероятно те да бъдат елиминирани сравнително бързо).
Останалите екстри при режима са променено дърво с умения - при него получаваме специални, доста силни скилове, които се активират ръчно и имат cooldown в общия случай около минута. Те например могат да ни осигурят пълна защита от стрели за кратко време, да свалят морала на противници с прилично високи стойности или да увеличат щетите ни драстично.
Поиграх и по двата начина и бих казал, че всеки си има своите плюсове и минуси. От една страна бързо се свиква с практическото безсмъртие на героите ни в Romance. И само те могат да променят развоя на битка, например елиминирайки супер много стрелци сами. Все пак за мен истинският Total War си остава класиката - генералът да има отряд силни конници, които обаче могат да бъдат убити сравнително лесно и които могат леко да наклонят везните, но не и да спечелят загубен сблъсък.
Макар че няма да крия - имаше няколко битки в Romance, при които няколко геройчета бяха обградени от стотици стрелци, тъй като всички други единици бяха измрели или избягали и някак успях да спечеля, като в края на бойното поле бяха останали само двама души. Генерали, биещи се до смърт. Определено епична ситуация. Абсолютна пирова победа.
Като цяло предполагам си зависи от човека - може би е най-добре да пробвате коя от опциите ви се нрави повече.
Оттук нататък вероятно ще е най-добре да продължа с големите промени за серията. Първата от тях - сериозно рекламирана - е дипломацията. По традиция в Total War франчайза тя беше прикрита зад разни алгоритми, известни единствено на разработчиците. Уж имаше някакви индикации кога някой ни харесва и кога - не. Само че най-добрите ни приятели редовно ни забиваха нож в гърба, без да е видна каквато и да е причина. Което от една страна може и да е реалистично, но от друга - все пак това е игра и човек иска да има някакъв контрол. Не да се случват безумни неща безпричинно (обикновено цялата карта да ни нападне ей-така, защото им е кеф на всички) и да не можеш да разбереш какво е нужно да направиш, за да угодиш на някого.
Сега всичко е съвсем различно. Има числа! И иконки. Които ясно показват кой не ни харесва, защо не ни харесва и много бързо можем да видим кога нещата вървят към война. Има и подробна разбивка на отношенията ни - примерно "-30 заради културни различия", "-15 заради войни със съюзници" и тъй нататък. Така ако тръгнем да водим война с някого е добре да погледнем кои са му аверчетата наоколо. Понеже може да се окаже, че изведнъж всичко са на нож с нас.
Подобренията дипломация не опира само до числата. Когато натиснем върху фракция на картата (включително и нашата) с ясни цветни индикации виждаме какви са им отношенията с всички други. Червено - лошо, жълто - има какво да се желае, зелено - хубаво.
Менюто за дипломация също е значително подобрено, лесно за използване и ни позволява да правим какво ли не - заставяме някой да ни стане васал, разменяме територии, получаваме пари, храна всеки ход и тъй нататък. Тук-таме ще ни се наложи и да просим за мир, давайки земята и небето - особено ако някоя по-могъща фракция ни хване по бели гащи и няма как да реагираме.
Подобрената дипломация сама по себе си превръща Total War: Three Kingdoms в много по-приятно изживяване от преди. Тя ни позволява да се съвземем след няколко войни, сключвайки някакъв крехък мир с всички, което в старите издания беше много трудно, понеже винаги се намираше някой, който сме забравили, да ни нападне в гръб от майната си и пак да се разгори конфликт с пълна сила.
Да, серията наистина винаги се казвала Total War... ама във войната има и много дипломация, която здраво куцаше. Досега.
Но ако си мислите, че всичко опира само до дипломацията откъм промени - жестоко сте се излъгали. И аз смятах така. Ама има и подобрения по много други фронтове.
Онова, което аз не съм харесвал никога в Total War серията беше начина, по който се наемаха единици. Най-добрите от които можеха да се купуват само от максимално развитите градове с конкретни сгради за тях. Което означаваше, че ако искаме да си направим някаква яка армия с определени войници, то трябваше да ги чакаме понякога да довтасат до фронта от другия край на света.
Сега имаме тотален обрат. Една армия се състои от до три генерала, а всеки генерал може да има не повече от 6 единици - тъй наречената му свита. Якото е обаче, че единиците, които можем да наемаме по никакъв начин не са обвързани със сградите в градовете! Системата им е тотално отделена от тях. Това какви единици са налични зависи от три неща: какво е отключено от дървото с умения, какви специални единици има на разположение даден генерал (което се случва понякога) и кое ниво е въпросният генерал. Последното е важно за уникалните единици за всяка фракция, най-силните от които се отварят често на 5-6 ниво. (А, да, едно уточнение - ако ще играете Romance - там генералите вдигат ниво по-бавно и ще мине известно време, докато дори и един стигне 5-6 левъл; същевременно в Records е доста по-лесно да вдигнете военачалник до него и отключите по-силни армии.)
Има обаче и други разлики. Не само единиците се наемат независимо от сградите в градовете, но и те не умират. Най-лошият вариант ви е някой отряд да бъде заличен в битка. Това означава, че ще са нужни 1-2 хода, докато започне неговото възстановяване. В противен случай вие чакате по познат начин известен брой ходове, докато армията ви стигне максималните си стойности (в зависимост от ъпгрейдите на герои, налични предмети, какво сте избрали в дървото с умения и други). Или казано накратко - единици се купуват веднъж! И с тях можете да изкарате до края на кампанията - ако не решите да ги смените с по-хубави, естествено.
Но дори и това не е всичко. Когато вие имате генерал и неговата свита - вие спокойно може да го отзовете от бойното поле. При това положение единиците му не се губят. Което е важно уточнение - понеже те вдигат нива след спечелени битки и дори началните единици, развити до максималния 10 левъл могат да имат толкова подобрена атака и защита, че да са сравними с някои ендгейм единици!
Естествено призоваването на генерал обратно не е никак евтино. Но защото има и друг плюс - вие можете да съберете армия където пожелаете във вашата империя. Представете си например, че някой изненадващо ви нападне в гръб. В старите Total War-ове просто го духахте. Ако армиите ви бяха на майната си вие трябваше бавно, бавно да ги довлачите до другия край на картата. Сега за няколко хода вие можете практически да "телепортирате" своя отряд. Естествено реалистичното обяснение е, че вие разпускате някой взвод и после го пресъздавате отново на различно място, но добре знаем, че в реалността няма как да оставим елитни войници да си пият бирата в единия край на империя, да довлачим генерала в другия и там той да може да си намери същите по качество войни.
Ама не ми дреме, че реализъм няма! Понеже с тази нова екстра Total War: Three Kingdoms се разчупва адски много. Вие можете да реагирате далеч по-добре, когато ви нападат от много страни, вместо да се налага да лоудвате сейвове отпреди 15 хода, когато някой изненадващо ви нападне с колосално количество армии и ви превземе половината империя с щракване на пръсти. А и така някак акцентът пада повече върху армиите, отколкото върху масовката и обичайните начини, по които защитавахме крепостите в тила си в старите Total War-ове.
Нека кажа все пак, че в Three Kingdoms е доста трудно да направим безброй армии. Поддръжката им е скъпа, освен ако не са такива със съвсем базови единици. Но дори и тогава не е никак евтино да имаме доста армии на бойното поле. Съответно е добре да имаме малко парици в банката за всеки случай - за да можем да призовем силна армия на другия край на бойното поле при нужда - а пък в мирно време не е нужно да имаме каквито и да е генерали. А отзовем ли всички наказания няма и си трупаме максимални пари всеки ход.
При самите генерали също има подобрения. Вече е наличен цялостен ролев аспект - включително и с предмети като оръжия, брони и т.н., които развиват статистиките на персонажите ни. Те не са новост, реално погледнато, но системата в Three Kingdoms е развита. Или на случаен принцип, или побеждавайки някого в битка (или чрез търговия) можем да се сдобиваме с различни предмети. Те имат всякакви бонуси, подобно на някое луут RPG - или подсилват основните статистики на героите ни, или вдигат морала на определени войници, или вдигат законността в градовете, или осигуряват бонус в търговията, или... куп други неща.
Предметите не са никак маловажни, като има дори и създаване на своеобразни билдове в Total War: Three Kingdoms - подобряване на определени статистики на генералите ни. Които дават солидни бонуси! Например това даден взвод стрелци да има 50% или още по-добре, 100% повече муниции спокойно може да реши битка. Или пък статистиката, вдигаща защитата или атаката на бойците ни. Трябва внимателно да гледаме какво дават генералите ни и да мислим дали подхожда на техните лични свити. Например ако генерал, специализиращ в меле битките има куп стрелци - те няма да имат повече муниции, а пък примерно 30-40% скок в дефанзивните статистики не прави никаква разлика, когато те са със стойности от 10-15 например (от максимално 100). От друга страна пък ако имаме елитни стрелци, които освен добър демидж от дистанция имат и прилични меле показатели, тогава нищо не ви пречи да ги ползвате и с меле генерал. (Но винаги боли, ако нямате достатъчно муниции - те са наистина ограничени в Total War: Three Kingdoms и аз известно време се чудех как компютърът стреля ли, стреля безспирно с неговите войници, а моите пляк, пляк за няколко секунди като преждевременна еякулация и вече са приключили.)
С течение на кампанията и докато убиваме все по-силни генерали получаваме по-хубави предмети. Които могат да се ползват или в търговията - обикновено когато просех мир давах земята и небето, за да не ме допречукат - или за значително подобрение на героите ни. Имаме и дърво с умения за всеки персонаж, което си е съвсем обичайно за серията - повечето позиции ни дават пасивни бонуси (някои от които активни само за лидера, престолонаследника или министър-председателя), а други - и разни умения като например повече формации в битка или някои аури, например вдигащи морала на войниците или намаляващи този на противниците).
Не всичко е война, обаче. Ние имаме на разположение куп администраторски позиции, за които са ни нужни персонажи. Ако назначим някого за градоначалник - то тогава не можем да го ползваме за генерал. Което означава, че е добре да предвидим някои герои за администратори. То всъщност си има класове герои, някои от които по-близо до шпионажа, други - до войната, а трети - то администрацията. Въпреки че при подходящите статистики можем да превърнем всеки в каквото ни падне (но най-често бойците са на бойното поле, а администраторите - зад бюрата).
В началото на всяка кампания, когато нямаме особено много кинти, тези към 150 монети, които трябва да плащаме за всеки персонаж ни идват солено. Ама и в началото нямаме много администраторски позиции. Те се отключват с течение на времето, докато властта на нашия герой расте (което се случва най-общо казано с нарастването на броя на провинции, които имаме и качеството на поселенията в тях). Редно е да мислим все пак за икономиката, а и не само за нея - градовете ни имат нужда от храна и ред.
Това всъщност са основните ресурси в Total War: Three Kingdoms. Храната прави хората щастливи (нещо, което никога не се променя), води до разцвет на градовете, но не само това - тя снабдява и армиите с провизии. Тръгнем ли на поход във вражески земи трябва да има с какво да нахраним армията си. Ако нямаме - тя дезертира. С други думи без провизии сме обречени на гибел.
Същото важи и за градовете. Добре снабдени с храна поселения ще издържат повече ходове, преди да се предадат. Но ако нямаме достатъчно от ресурса в империята ни - тогава се оголваме адски много!
За разлика от предишни Total War игри не всичко в настоящата са градовете. Те са може би четвърт от всички сгради на картата. Освен тях имаме точки за търговия, пристанища и ферми. Всяко от тях генерерира или много пари, или много храна - повече, отколкото градовете могат да докарат с ъпгрейди. Така ако имаме няколко пасища с животни, те могат да ни осигурят храна за няколко града. Само че... ако някой го превземе, то тогава става лошо за нас.
Яко е, че ако водите война с някого можете първо да ударите именно методите му за снабдяване с храна. Тогава виждате как неговите армии, гладни, започват да губят войници от дезертиране! Което прави ситуацията много по-лесна за вас. Но любопитно онези точки на картата, които не са градове имат по-солидна защита! Ъпгрейдвайки някое пасище например то получава и армия автоматично. И то прилична - например по 4 единици на ъпгрейд. За сравнение дори и градовете получават по-слаба защита - обикновено по 1-2 единици повече за вдигнато ниво, ако са и толкова. Естествено при градовете можем да строим отделни постройки, ако са на пипкаво място и е нужна добра защита. Но все пак в общия случай по-добре защитените точки на картата в Total War: Three Kingdoms не са градовете, а тези постове!
Всъщност тук е редно да спомена, че всяка провинция в играта се състои от основно поселение плюс още няколко второстепенни. Например мина, пристанище и тъй нататък. Като естествено е най-добре вие да владеете всички "парченца", тъй като онова, което се случва в цялата провинция влияе на гражданите ви.
Което ме довежда до другия ресурс в играта - реда. Който си е класически за Total War серията. Позволите ли нещата да се изплъзнат от контрол - зле. Тогава ви очаква бунт, който може да изплюе фракцията Yellow Turbans (тоест познатите ни открай време Rebels), която редовно бива заличавана от картата, а след това се завръща, превземайки някоя и друга провинция. Естествено няма ли ред няма и растеж на градовете, а и финансовото развитие не е добро.
Ред се постига по обичаен начин - или със сгради, които го подпомагат, или със силен гарнизон в града. Последното обаче, за разлика от повечето Total War-ове, е по-скоро временна тактика, когато превземаме някой град. Защото обикновено имаме само 2-3 армии на разположение. И доста повече градове. С други думи са ни нужни други методи. Но те не са малко.
Можем да назначим някой харизматичен администратор, вдигащ реда в града. Има реформи (от пасивното дърво с умения), които вдигат публичния ред. Някои лидери на фракции или престолонаследниците имат бонуси. Но и някои задници нарушават публичния ред, което също трябва да се има предвид! Понеже може да се случи да сключим династичен брак и да се окаже, че новата принцеса е тотална кучка и народът хич не ѝ се кефи.
Нека кажа, че системите за храна и ред са изпълнени много по-добре от предишни Total War игри. От моя гледна точка имам предвид. Защо ли? Микромениджмънтът е намален сериозно. При положение, че в една провинция имаме по няколко града, то лесно можем да видим, ако има някакво недоволство (защото то е за всички поселения). Така не се случва онова, което ставаше задължително поне по един път в други Total War игри поне при мен - да забравя за някой незначителен град, в него да се натрупа недоволство, този незначителен град абсурдно да изплюе като ядосана армия бунтовници куп елитни рицари, които общо взето нямат побеждаване и тази бунтовна армия може да ми превземе няколко града просто ей-така.
Такива глупости имаше в предишни Total War-ове и те бяха досадни, защото в един момент като имаш 30 провинции е трудно да следиш всичко в тях.
Реално в Three Kingdoms най-досадните елементи от микромениджмънта са силно занижени. В градовете ви е нужен ред и храна и това е всичко. Няма други скрити нещица, които да се гледат. Това ви е достатъчно. Сградите също са представени под супер опростен вид. Те си имат отделни, ясни дървета - например за военни, за фермерство, за обучение и т.н. Както споменах по-рано градовете не влияят на видовете единици, които можем да строим по никакъв начин. Но пък можем да направим допълнителни взводове в някой град, ако е на граница със силен враг и ни е нужна защита. А пък има и сгради, които правят набирането на армия по-бързо в дадена провинция, което е екстремално важно (при "телепортиране" на армия е възможно за 2-3 хода тя да е пренесена изцяло и готова за битка).
Но като цяло - градовете или генерират храна, или изкарват пари и разчитат на храната от останалите. Като тук-таме можете да направите и малко научни сгради, които осигуряват бонус опит всеки ход за всички ваши персонажи.
Онова, което сградите не правят - а това е важно! - е че сградите... да, ще го повторя пак, не влияят на единиците, които имате, но и другото - не влияят на пасивното дърво! Което също е адски яко нещо.
На всеки пет хода вие получавате нова точки за реформи и това е. Не трябва да строите специални сгради, както беше преди, за да забързате процеса. Просто по часовник идва време за реформа. Те пак са развити условно на военни, търговски и социални, както обикновено. Въпреки че нещо доста важно - единиците, които се отключват - са пръснати на различни места. Някои са в социалните дървета, а някои в търговските. В зависимост от фракцията, с която играете е възможно да са ви нужни различни бойци, за да се завърши билда ви (например фракциите с отлични конници могат да се възползват от стабилна пехота).
Доколкото повече неща, при които микромениджмънтът е бил опростен ми се нравят - то шпионажът е някак доста по-посредствен и маловажен от предишни игри. Той ви служи предимно за това да видите къде стоят противниковите армии и горе-долу е това. Още помня мрежата ми от Shogun: Total War, при която супер елитните ми шинобита ми печелеха куп битки, подкупваха армии, отваряха крепостни врати. Тук акцентът е повече на битките.
Нямам нищо против в това. Няма да крия, че точно в Total War именно конфликтите са ме привличали най-много. Не микромениджмънта и не развиването на градовете. Неслучайно не се минават и 10-15 хода, в които съм в мир, преди да скоча на някого и да почне война, която винаги се разраства и от която не мога да изляза, докато не унищожа почти всички наоколо... та се радвам, че Creative Assembly са решили да наклонят нещата силно в тази посока. Към битките.
А те като цяло са доста добри. Някои от основните неща в серията пак са си налични тук. Само че балансирани прилично. Например при традиционното "пехота държи отпред и конница по фланга" печалбата не е баш сигурна. Повечето конници - освен shock кавалерията - не стопява противниците, дори и да им влезе в гръб. Особено ако имат по-висок морал. Тоест битките се развиват малко по-различно от преди.
Също така и в това издание стрелците имат по-голямо влияние. Дълги години в Total War серията стрелците не ставаха за нищо. Но сега те си имат своето място на бойното поле. Дори и най-обикновените селяни с лъкове могат да стопят армии, които нямат защита срещу стрели. По-елитните войници с лъкове пък, особено ако са ефективни в меле, могат да се окажат солиден гръбнак на армията ви.
Все пак повечето стрелци умират като кучета от коне, които любопитно в Total War: Three Kingdoms ползвах не толкова да удрям по фланга, ами да се врязвам в тъй досадните стрелци, от които има доста във всяка армия. Но за разлика от други представители на серията тук ако оставим подобни единици просто да си пуцат отзад под презумпцията, че не са толкова опасни - то тогава ни очакват сериозни проблеми.
Самите единици не са чак толкова много на брой, колкото в досегашни издания от серията, но пък се гони повече елемент на камък-ножица-хартия. Някое меле, силно срещу конница може да е слабо срещу стрелци, например. Или обратното. В един момент се бях отплеснах и бях направил армия, в която всичките ми войници от челния ред бяха слаби срещу конници. И ме нападна някакъв враг с яко кавалерия. Голямо ебане падна. Е, да, цялото ми меле имаше супер защита срещу стрелци, каквито имаше миналия ми опонент. Който премачках като куче... но това не ме топлеше, докато гледах как настоящият ми ме разплесква.
Което между другото може да е уловка при новата схема с армиите в Total War: Three Kingdoms - дадена конфигурация може да е добра в един случай, но кофти в друг. Естествено не е нужно да сменяме единици - можем просто да ползваме различен генерал с неговата свита, стига да сме я измислили по-добре.
Общо взето битките ми харесаха. Харесаха ми, защото имаше поле за експериментиране. Поиграх с повече стрелци, поиграх с класическото меле плюс конници, направих и разни по-разчупени формации с по-малко от всичко. Доста от тях работят - приемайки, че сте взели под внимание армията на противника. Няма неща, които се набиват на очи като супер ефективни като в минали Total War-ове. Тук има поле за разнообразие.
Реално дори и ако говорим за кампанията - спечелвайки битка вие взимате солидни пари, тоест ако искате за смяна на темпото да играете като някакви хуни и да обирате всичко наред и търчите наляво-надясно - можете да се пробвате и така. Даже сега ми е яд, че не пробвах нещо такова и ми се ще да го пробвам. Тъй като не са ви нужни градове, за да ви се възстановява армията - единствено провинцията да е ваша. С достатъчно бонуси армията ви се възстановява адски бързо - тоест на теория можете сравнително лесно да плячкосвате наляво-надясно и да се издържате с това. Е, не прекалено дълго, може би винаги в даден момент ви е нужна инфраструктура. Но все пак - има с какво да се експериментира!
Самите фракции също са направени достатъчно интересно. Доста от тях си имат свои механики - например бандитите се движат потайно и всеки път, в който нападаме противник има шанс да му устроим засада автоматично. Други фракции имат ресурс Unity, който ни помага по-бързо да печелим благороднически титли (тъй като не можем просто ей-така, бидейки гащници, да превземем столицата, ние трябва и да имаме титла, и някой да ни е признал като достойни, иначе ставаме узурпатори).
Колкото повече пиша, толкова повече осъзнавам, че има куп нещица в Total War: Three Kingdoms, които някак не съм споменал. И ми идват наум просто ей-така - например титлите. Тях получаваме с военни победи, разрастване откъм територия и построяване на специални сгради в градовете, носещи престиж. Всяка следваща титла ни осигурява повече търговски пътища (екстремално добър източник на пари, който същевременно ни помага и да подобрим отношенията си си някоя фракция), повече позиции за администратори, повече шпиони и тъй нататък.
Или ако може да вкарам един край на статията тук - Total War: Three Kingdoms е направо нова игра за мен. Защото в нея не се е действало на сигурно. Както се прави много често в гейминга днес. Creative Assembly са казали - "Майната му, дайте да променим ситуацията". И съответно толкова много неща са били развити.
Дипломацията. Всичко, свързано с героите в играта. Начинът, по който се строят армиите. Развитието на градовете вече не е досадно. Дървото с пасивки е от огромно значение и отключването на някоя елитна единица рано в кампанията може да е от ключово значение.
Общо взето се вижда, че дори и в днешния гейминг, дори и компании, които все пак хвърлиха кофти клеймо върху себе си като Creative Assembly с подозрителните си DLC практики, с куп Total War-ове, които бяха копи и пейст, могат да направят нещо истински ново и различно. И не е случайно, че Three Kingdoms е най-добре продаващият се представител на серията досега. Окей, имаме Китай. Така е. Но не това е всичко. Предполагам, че и повече "класически" фенове ще има какво да видят тук. Защото след куп скука и еднообразие - говоря за основните Total War-ове, де, не Warhammer-ите, които са съвсем различна ракия - Three Kingdoms се усеща нов.