hategame logo
Ghost Recon Breakpoint - напълно безлична пуцалка, забравяща се за седмица
пуснато на 22 октомври 2019 от pseto
ghost recon breakpoint cover
Дори и ако си представим, че Ghost Recon Breakpoint нямаше никакви скандални микроплащания - то дори и тогава няма какво толкова положително да се напише за играта. Просто един безличен мишмаш от Ubisoft, неотличаващ се с нищо, скалъпен набързо, колкото да се вземе някой и друг милион.

grafika
Графиката, сама по себе си, може би заслужава нещо от рода на сиво. Само че с ужасната оптимизация, с убиецът на кадри Denuvo и с огромното количество бъгове, няма как да дам нещо различно от червено.
zvuk
За звука няма какво лошо да напиша. И какво хубаво. Става. Гласовата актьорска игра е прилична, саундтракът е приличен. Туйто.
gameplay
Ghost Recon Breakpoint е скучен. Върнах се няколко пъти с надеждата, че по-нататък нещо ще се промени, че нещо ще стане по интересно. Но стерилната, копи и пейст Ubisoft-ска пуцалка ме успиваше пак и пак.
ocenka
Ghost Recon Breakpoint е провал, откъдето и да го гледам. Геймплей. Зле съшити механики. Оптимизация. Безумни микроплащания. Практически всичко, което може да бъде сгрешено е било сгрешено.

ghost recon breakpoint

Микроплащанията са най-малкият проблем на Ghost Recon Breakpoint. Нека кажа това в самото начало. Да, целият хейт е заслужен - защото може да се купува всичко възможно в играта. Брони. Оръжия. Скилове, валути. Целият интерфейс мяза на free-to-play продукт, в който половината от менютата са посветени на микроплащанията. Което е гнусно за игра на пълна цена.

Но големият ташак е, че почти всичко от това няма значение. Повечето скилове в играта са толкова безсмислени, че бих окачествил като откровено безумие някой да тръгне да си ги купува с реални пари. Да не говорим, че за 4-5 часа имаме достатъчно точки, че да отключим почти всичко читаво откъм умения.

Същото е при оръжията. В повечето случаи дори не разбрах каква е разликата между картчница с 40 рейтинг или 100 рейтинг. Удрям хедшот на противник, умира. Щетите уж пише, че са същите. Всички останали характеристики - идентични. За какво ми е да давам пари за микроплащания и да купувам нещо специално, при все, че всеки патлак или узи, които намеря на пода в света на Ghost Recon Breakpoint ми вършат идеална работа.

ghost recon breakpoint 18

Нещата с микроплащанията ми се струват раздути, защото в точно тази игра на Ubisoft не се усещат като толкова... задължителни. Колкото нуждата от time saver-и в Assassin's Creed Odyssey, в който имаше брутално много излишен грайнд, изкуствено възпиращ прогреса ти в играта. Или пък Far Cry: New Dawn с неговите 4-5 часа съдържание, които трябваше да се изиграят за 15+ часа именно защото пак трябваше да се грайндят всякакви глупости, за да се сдобием с най-високия клас оръжия, без които правим минимални щети на противниците. Влиянието на микроплащанията върху геймплея на тези две игри ми се стори далеч по-голямо, отколкото в Ghost Recon Breakpoint. Но те не получиха нужния хейт за тях.

Като цяло обаче не мисля да отделям много време на тази тема. Вероятно ще финиширам с нея точно тук. Дали Ubisoft са кенефи заради безумното количество микроплащания, нагло набиващи се в лицето ти в Ghost Recon Breakpoint? Да. Дали изобщо не усещат накъде духа вятърът в гейминга? Пак да. Защото в момента компаниите виждат, че наглите микроплащания докарват огромно количество хейт още от вратата, още преди игра да се е появила, което няма начин да не вреди на продажбите. И се опитват да ги завоалират по някакъв начин. Не да ги шият навсякъде и да ти мигат като в мобилна игра. Ако Ghost Recon Breakpoint беше добър откъм геймплей, спокойно щях да оставя микроплащанията настрана и да напиша положително ревю.

Проблемът е, че Ghost Recon Breakpoint не е добър откъм геймплей. Това, което виждаме, е един мишмаш от заглавия на Ubisoft, на който му липсва абсолютно всякаква идентичност. Вкарвани са механики оттук и оттам, които се усещат така, сякаш малко дете ги е лепнало със скоч отгоре. А основният геймплей е все така шибано скучен.

Както и да е. За всичко това ще има време нататък, поради която причина стартирам обичайно с историята.

ghost recon breakpoint 2Възможностите да изберем отговор по време на диалог - поредното зле съшито и излишно нещо в Ghost Recon Breakpoint

Ние поемаме ролята над войник от специалните части с прякор Номад. Той и батальонът му са пратени до остров в Тихия океан, в който текат всякакви свръхсекретни разработки, включително и военни такива, за да видят защо всички комуникации там са прекъснати. И се оказва, че бивш военен другар на Номад - Коул Уокър, е превзел острова.

Така нашата цел е да се справим с напастта, същевременно ползвайки и помощта на Джейс Скел - собственик на Ауроа, както се нарича мястото, в което се развива цялото действие в играта. Неговата визия е за създаване на нов, по-добър свят и в резултат неговия остров изглежда почти утопично. Но заигравките на Скел с военните, най-вече при създаване на дронове и всякакви превозни средства с изкуствен интелект, способни самостоятелно да откриват и прихващат вражески цели, имат опасност да разрушат неговият World 2.0.

Като цяло Ghost Recon Breakpoint предлага абсолютно обичайната история на килограм от Far Cry серията (налична също и в Ghost Recon Wildlands). Имаме някакъв голям злодей, с когото трябва да се справим. В течение на кампанията ни се разкриват част от мотивациите му и защо се е превърнал в лошковец. 1-2 пъти във Far Cry игрите този подход беше интересен, особено когато се правеше опит да се покаже многопластов злодей. Но в последно време подходът на Ubioft е откровено мързелив. Вкарано е нещо, направено вече половин дузина пъти, което работи. Не е впечатляващо, не е интригуващо - ама има някаква кампания, нали?

Хубаво, Джон Бертнал озвучава Коул Уокър. И се справя добре с ролята си. Неслучайно всички реклами на Ghost Recon Breakpoint се въртяха около него. Но той съвсем не е достатъчен, за да спаси играта. Особено и когато имаме предвид, че Номад е поредният безличен войник на килограм с ултра дрезгав глас. И особено като имаме предвид, че в Breakpoint липсват каквито и да е особено запомнящи се странични персонажи.

ghost recon breakpoint

И тук мисля, че спокойно мога да приключа с историята. За която лаконично може да се каже следното: има я, колкото да се отбие номера. И да е налично нещичко. Толкоз.

С което спокойно мога да мина нататък към геймплея... и тук не знам с коя от всички накриво съшити механики в Ghost Recon Breakpoint да започна.

Може би сървайвъл елемента? Да, защо ли да не е с него, това е едно от най-куците неща в играта все пак.

Та, в търсене на реализма ако ни разстрелят прекалено лошо могат да ни вкарат сериозни травми на различни части от тялото. По-леките такива включват рани в краката, пречещи ни да ходим. Такива в ръцете, заради които не можем да се прицелваме. А евентуално и критични щети, при лежим на земята и не можем да се движим, като е възможно единствено да ползваме пистолета си.

ghost recon breakpoint 14

Всичко това в битка... в 95% от случаите не се забелязва, особено ако играем сами. Защо ще се запитате? Понеже умираме бързо и ако някой противник ни мине в гръб, то почти винаги ни разстрелва като кучета. С други думи механика като травмите в общия случай не се забелязва, понеже сме прекалено мъртви, за да ѝ се насладим. Но дори и на късмет да оцелеем и да се справим с противник - всичко, което е нужно, за да се възстановим е да похарчим към 5 секунди, за да може Номад да се бинтова. С което всички травми магически изчезват и ние вече сме нови-новенички, готови да избием още стотици гадове.

Друг съравйвъл елемент, още по-куц, е издръжливостта на Номад. Значи пичът спокойно може да издържи на десетки куршуми в битка, кръвта му се регенерира сама от нищото, но видиш ли, когато избяга 50 метра с малко по-сериозно темпо и се задъхва като бабичка. В резултат на което постоянно трябва да намаляваме темпото, за да може човекът ни да си почине. Но не това е забавното - ами когато тръгнем да се спускаме по някакъв склон. В Ghost Recon Breakpoint има цяла механика, при която Номад започва да се хлъзга надолу, което му отнема част от издръжливостта. Когато тя бъде изхабена до крайност нашият човек започва да се въргаля като пияница, спънал се в тротоара на връщане към къщи.

Естествено за да може да изпъкне тази механика винаги, когато има дори и минимален наклон Номад започва да се хлъзга. Като комедийните падания са забавни първите 10 пъти, но след това, когато искаме да стигнем донякъде, постоянното свършване на издръжливостта плюс безконичените търкаляния надолу на героя ни започват да стават досадни. Да, има пасивни скилове за вдигане на издръжливостта, а също и за по-добър контрол, когато Номад се хлъза (да, точно така, има отделно умение за това!), но дори и с тях тази механика ми идва досадна и излишна. Понеже тя служи единствено да сваля темпото и не ни потапя по никакъв начин повече в атмосферата.

ghost recon breakpoint 16

Споменавайки думите "досадна" и "излишна" обаче - няма как наум да не ми дойде луут системата. Която е интегрирана по толкова лош начин в играта, че думата "пришита" вероятно допада най-добре. Луут система в Ghost Recon Breakpoint има по същата причина, по която бе вкарана и във Far Cry: New Dawn - за изкуствено увеличаване на геймплей времето и за да има какво да ни заключи от тъй наречените ендгейм предизвикателства.

С убиването на който и да е противник има шанс той да ни пусне оръжие или броня. Честно казано при оръжията така и не разбрах дали чисълцето на нивото им е от каквото и да е значение. Както споменах и в увода. Дори и да съм с пистолет от 40 ниво примерно и да изляза срещу противник от 90-то - с един хедшот го убивам. Щетите на оръжията от ниско ниво са еднакви с тези от високо, както и статистиките им.

От друга страна пушкалата - също както и броните - вдигат общото ниво на героя ни. Тоест имаме механика, много подобна на тази в Anthem (която бе адски силно критикувана и с причина). Поне доколкото видях общото ниво в Ghost Recon Breakpoint (средното кратко на цялата ни екипировка) влияе на щетите, които получаваме в битка. Ако сме да кажем 10-на нива по-слаби от враговете и те ни стопяват адски бързо. Дори един пиклив дрон може да ни направи на пастет за минимум време. Или доколкото виждам оръжията са като цяло еднакво ефективни винаги, но все пак трябва да слагаме такива с по-високи чисълца, за да е оптимална защитата ни. Което звучи малко тъпичко, нали?

И... общо взето функциите на луут системата приключват дотук. В около 90% от времето, ако не и повече - докато не стигнем до тъй наречения ендгейм, ние изобщо не гледаме какви бонуси ни дават предметите, не ни ебе дори дали са нормални, специални, редки или легендарни - гледаме само чисълцето на нивото им. Няколко точки по-високо? Супер. Екипираме.

ghost recon breakpoint 15Лягай, пуцай

Единственият проблем е с основното ни оръжие. Нормално е да си харесаме нещо, с което да цъкаме - но след няма и час-два ще е нужна смяна. Е, тук на помощ идват blueprint-овете. Тях можем да намираме из света (или да си купим с реална кеш пара...), като имаме ли схема за оръжие - можем да си крафтваме версия като за настоящото ни ниво срещу скромна сума пари. Тази механика, сама по себе си, не е никак лоша, напротив, страхотна е. Но при нея има един сериозен минус - прави луут системата супер безсмислена. Най-вече защото при откриването на яко оръжие ние губим мотивация да експериментираме.

С единия клас, който играх - assault, пуцах предимно с AUG. Което е супер добро оръжие - малък откат, можем да сваляме противници и от сравнително голяма дистанция. С другия, panther, екипирах едно MP5, което всъщност си взех като награда за това, че съм играл The Division 2. И двете пушкала са толкова по-удобни от всичко друго, което ми попадаше, че дори не се замислях да ги сменям.

Така уж Ghost Recon Breakpoint има луут систма. Но тя всъщност представлява просто сменяне на брони с по-нови такива, екипиране на най-добрия снайпер, който ми се падне в даден момент като второстепенно пушкало и пак взимане на най-добрите патлаци (които не помня да ползвах и един път в играта).

Когато се стигне до ендгейма може да се направи билд с по-редки предмети - да нагласим бонусите на защита, щети, мобилност, поведения на оръжията и тъй нататък. Но проблемът е, че до достигане на ендгейма луут системата е тотално безлична и никаква. Също така, подобно на Anthem и The Division 2, с течение на времето ни се падат все по-редки предмети. Което ще рече, че първите 5-6 часа ни се падат само белички и зеленички, после почват да идват и синички, след това лилавички, а най-накрая - и жълтички. (Които са петте рядкости в Ghost Recon Breakpoint.) Този подход изобщо не ми харесва, понеже се убива тръпката. Няма го този кеф, в който още в началото ти се пада нещо легендарно и ти си го носиш примерно 5 часа след това. И когато трябва да се разделиш с него ти става едно такова тъжно, тъжно. В Breakpoint просто прогресивно нещата стават по-редки и това е. Човек ги приема като даденост и никога не се радва наистина на нещо лилавичко или жълтичко по-нататък.

ghost recon breakpoint 5От един момент нататък спира да ни дреме, че получаваме нови предмети - просто механично ги екипираме и туйто

Накратко - луут системата се проваля при основното си предназначение - да ни предложи онази тръпка от Diablo, когато видим, че се е паднал нов предмет. След 10-15 часа при мен тя беше абсолютна нула.

А като съм тръгнал да говоря за своеобразния ролев елемент вероятно е добре да поясня малко за класовете и скиловете в играта. И тук мога да кажа, че разнообразието е скромно, а разликите в усещането са минимални.

Първо, уменията. Отделих малко време за тях в началото на статията, казвайки, че микроплащанията, с които можем да си купуваме скилове не ми се струват много скандални. А причината е, че уменията в играта са предимно безсмислени.

Те са общо взето в три категории. Първата са пасивки, които са активни винаги. Те увеличават издръжливостта ни, парите, които получаваме, убивайки противници и тям подобни неща. Нека отбележа, че няма пасивки за наистина важното - например начини да увеличим кръвта си да кажем. Това се случва чрез втората категория - perk-овете.

ghost recon breakpoint 4

От тях можем да екипираме всичко на всичко три броя в един и същи момент. За мен задължително беше слагането на скила, вдигащ стелта ни с 80 точки. Прави ни екстремално трудни за забелязване, независимо кой клас сме избрали. Другите два слота за perk-ове въртях по-честичко - понеже не виждах смисъл от почти нищо, което екипирам. Някои пасивки увеличават стабилността на оръжията - ама повечето така или иначе се държат отлично. Други уж ми увеличават издръжливостта на бой - но в общия случай не видях някаква нечовешка разлика с тях или без. Определено общото ниво на героя е от далеч по-голямо значение.

Също така perk-овете са сравнително малко, както и цялото дърво с умения, честно казано. И някак в никой момент не усещах, че мога да направя нещо като "билд". Просто разнообразието е брутално скромно. Дори един Anthem, който получаваше критики в този си аспект, ни предлага доста по-разнообразни алтернативни видове геймплей в рамките на един клас. В Ghost Recon Breakpoint каквото и да правим, в крайна сметка се получава едно и също. Клечим в тревата, избиваме противници един по един, докато някой не вдигне алармата, тогава заставаме в някой ъгъл и чакаме вразите да идват на редичка през вратата, а ние да ги избиваме.

Самите класове в Ghost Recon Breakpoint са четири броя - medic, panther, assault и sharpshooter. Всеки, който е играл два-три шутъра в живота си знае добре какво да очаква от всеки. Медиците са по-скоро поддържащи, имат добро лечение, могат да носят ранени съотборници по-бързо и имат за специално умение лекуващ дрон.

ghost recon breakpoint 19Дронът е своеобразния eagle vision, който задължително трябва да видим под една или друга форма в Ubisoft-ска игра

Sharpshooter-ът е снайперист, пуцащ от дистанция, със специално умение, даващо му бронебойни патрони за значително увеличени щети (доста полезни срещу досадните превозни средства и по-тежките дронове). Assault е обичайният войник, чието основен скил намалява значително щетите, които получаваме за известно време и се лекуваме с убиване на враг. Panther пък залага на промъкването, като специалното умение ни скрива от всички противници, когато са ни видели (което ни дава възможност да избягаме, след като всички наоколо са ни тръгнали да ни колят).

Последните два класа на мен ми се сториха в пъти по-ефективни от другите. Първо, защото имат силни пасивни умения (panther получава +40 стелт и заглушителите не намаляват щетите на пистолети и SMG-та, а пък assault има 1 индикатор повече за кръв и получава намалени щети). И второ, активните скилове са отлични. Особено ако говорим за пантерата - способността да изчезнем, когато са ни сгащили в някое меле е безценна. И ни помага да се гаврим с така или иначе тъпото AI както си пожелаем. Медикът е по-скоро с кооперативна насоченост и е някак скучничък, а пък снайперът е горе-долу никакъв. Бонусите ми за снайпери не са толкова впечатляващи и специалното му умение е някак... посредствено.

Все пак четирите стила предлагат някак различен геймплей. В известна степен, де. Понеже в Ghost Recon Breakpoint си е ковър шутър, което означава, че ако гад ви сгащи изправени - смъртта ви е почти гарантирана. Особено на малко по-високите трудности. В повечето време трябва да клечите или направо да лежите и това е. В този ред на мисли пантерата с допълнителния си стелт (плюс perk-а за още 80, който, както казах, за мен е 100% задължителен в тази игра) може би е най-добрият клас с доста.

Любопитно при класовете е, че те имат 10 нива, които можем да вдигаме чрез изпълнение на предизвикателства. Свързани предимно с убиване на противници по определен начин (3-ма човека за под 3 секунди; екзекуции отблизо; убийства от стелт; елиминиране с определено оръжие и т.н.). С всяко ниво, което вдигнем на класовете получаваме по 1 скил точка. Някои от левълите ни дават и пасивен бонус (например още кръв при assault или още стелт на panther). Десето ниво ни осигурява силно оръжие за дадения клас плюс схемите как да си го крафтваме постоянно.

ghost recon breakpoint 22В случаи като този получаваме информация за скрити из картата скици и приставки за оръжия... което все пак е нещо интересно като механика

Поне на мен ми беше забавно да изпълнявам целите за вдигане на някой от класовете. Малко с грайнд привкус, но поне предизвикателствата бяха забавни и разчупени. Това може би ми беше най-доброто преживяване пред Ghost Recon Breakpoint. Защото ако премина на самия геймплей - той си е скука.

Вече споменах, че луут системата е повърхностна и я има колкото да е отбие номера, нали? И че няма възможности за правене на реални билдове в играта. Но какво тогава ни остава?

Обичаен Ubisoft-ски геймплей. Страничните предизвикателства са нещо, което сме видели безброй пъти. Има конвои с оръжия, обикалящи из картата, които можем да спрем. Има различни бази с противници, които трябва да инфилтрираме, елиминирайки гадовете бавно и един по един. И т.н.

Основните мисии от кампанията... са практически едни и същи. Играта ни показва някаква точка от картата и ни казва - "Там трябва да ходите". Ние казваме - "убаво". И това "там" обикновено бъка от противници, които ние или можем да елиминираме, или да се опитаме да се промъкнем (но почти винаги настава патаклама). След като сме изтребили всички говорим с някое NPC или хакваме терминал. След което се оказва, че принцесата е в друг замък - и ние продължаваме към него. Повечето мисии от основната кампания протичат точно така. 2-3 пъти биваме разкарвани нанякъде. В началото не е дразнещо. Но от един момент нататък знаем, че мястото, където ни праща играта със сигурност не е края на основна мисия и ни предстои да идем на поне няколко места. Всички от които еднакви в своята есенция - поради това, че са в средата на противникова база, която трябва да изчистим от лошковци.

ghost recon breakpoint 1

Да, наистина превземането на крепости, от което изобилстваха преди Far Cry игрите, не присъства като изрична механика тук. Ghost Recon Breakpoint не ни казва - "Идете да превземете този outpost" например. Но в реалност ние правим точно това. Отново и отново. И отново и отново.

Понякога нещата леко се разчупват. С механиката за разпити. При нея на моменти ни се дава възможност да зададем няколко въпроса на някой от лошковците - основно къде се намира някое важно за историята NPC. В тези случаи или трябва да се промъкнем зад наемници, указани с удивителна, или да ги раним (под което трябва да се разбира "да ги разстреляме, ама не с хедшот" - стига куршум да не попадне в тикавата, те винаги оцеляват, за да могат да ни разкажат за злодейските си планове). Не че механиката е изпълнена по някакъв невероятен начин, но все пак е забавно да се промъкнем зад някого, да го разпитаме и да го хлопнем с револвера в тила, за да припадне на изпроводяк.

Подобни моменти обаче са сравнително малко. Както и мисиите, които не се състоят от "иди там, намери информация къде е Гошо, иди на другото място, където може би е Гошо... а, Гошо и тук го няма, преместили са го на трето място из картата". Реално ако ще се прави грайнд игра, можеше да се ползва подхода на The Division 2. Кампанията не е чак толкова дълга. Минава се сравнително бързо и след това си грайндиш и луутваш на воля. В Ghost Recon Breakpoint, считайки различните умирания и обикаляния из виртуалния свят, кампанията може да отнеме прилично над 20 часа. За което време например бях превъртял The Surge 2 и вече цъках NG+.

По принцип нямам нищо против игри с повече геймплей. Ама в Ghost Recon Breakpoint не става почти нищо. Като ударя чертата - на третия, тринайстия и двайстия час правя едно и също! Имам практически еднакви оръжия, играя по практически еднакъв начин. Престрелките изглеждат практически еднакви... и това е. Уж има някакви скилове, луут система, класове, уж отварям още умения, екипирам редки предмети и не знам си какво. Но всичко си е идентично. Като в момента, в който нямам нищо при започването на Breakpoint.

ghost recon breakpoint 7Уменията не са много и като цяло - безсмислени, не знам как някой ще тръгне да дава реални пари за тях

Отивам в поредната база. Убивам малко противници от стелт. След малко те откриват труповете. Почват да ме търсят. Убивам още няколко врага, преди да ме разберат най-накрая къде съм. Крия се в някоя стая, заставам срещу вратата и чакам. Лошковците идват на редичка и ги претрепвам с хедшоти.

Да, всичко това е възможно. Благодарение на тъпото AI. Ако решите да чийзвате - Ghost Recon Breakpoint ви дава пълната свобода за това. В случай, че липсват дронове в някоя база - вие спокойно можете да се скриете някъде отдалеч и да избивате със снайпер гадовете един по един. В даден момент те ще започнат да "разследват", излизайки в редичка пред базата. Което ви дава възможността да продължите да ги изтребвате.

Дроновете правят нещата по-трудни. Тези малки гадове почти винаги ви намират лесно, когато сте на открито, а освен това ако са 2-3 ви разстрелват като мастии за нула време. Да не говорим, че част от дроновете се движат супер гадно из въздуха (някакъв тип "маневрени" такива). Бога ми, дори на PC с мишка едвам-едвам ги убивах, като почваха да хвърчат като прилепи на кокаин наляво-надясно, на конзола не знам какво щях да правя.

Та има ли дронове, тогава оптималният начин за чийзване е да се приберете в някоя сграда. По възможност такава само с един вход и задънена от другата си страна. Направите ли това, противниците ще идват един по един, сякаш влизат в някое малко офисче на местната администрация. И така - докато не избиете всички от тях. Дроновете пък ще ви чакат съвсем културно пред вратата, където лесно можете да свалите.

ghost recon breakpoint 8

Едва ли има нужда да казвам, че изкуственият интелект изобщо не проявява никакви наченки на тактика. Единствената "трудност" са сладникави моменти от Far Cry: New Dawn, пренесени тук. Например различни ракетни установки, които с космическа точност ви засипват със снаряди от майната си и е вероятно да ви убият. Да, по-лесни са за избягване тук, отколкото в New Dawn, но винаги ми е абсурдно как някой враг ме забелязва и след 1 секунда вече лети снаряд към мен.

Но лошото AI не е най-драстичният минус. А дървеното управление и огромното количество бъгове. Които ясно си личат в битка. Екстремално често се умира заради абсолютно малоумната ковър система в играта, която е толкова бъгава и ужасна, че не е истина. Сигурно в 7 от 10 случая се случва точно обратното на онова, което искаме (например заставам зад някакво еднометрово укритие, натискам втори бутон да стрелям - но вместо да се покаже леко над него, Номад просто се взира директно в прикритието; за допълнителен ташак в тези ситуации след като пусна втория бутон на мишката, героят ми се оказва излязъл от прикритието, а в Ghost Recon Breakpoint това означава скоропостижна смърт).

Ковър системата е потрошена на копеле, в The Division 2 също имаше дефекти, но не толкова сериозни бодящи очите. Ghost Recon Breakpoint изглежда така, сякаш това е първата игра, в която Ubisoft изобщо интегрира ковър система. Толкова е зле положението. И уповавайки се на нея ни очаква предимно смърт. Номад или ще прескочи нещо, когато не искаме, или ще се подаде изцяло пред огъня на противник, или ще се изправи сам... безумията са безброй. Сега се сетих например, че когато клечим и искаме да преминем през праг, който е половин стъпка висок - не можем! Трябва изрично да се изправим, да го преминем и да клекнем пак!

ghost recon breakpoint 9

А, да, също така когато сме легнали не можем да събираме плячка от противниците, пак незнайно защо...

Бъговете в Ghost Recon Breakpoint са титанично много. Играта спокойно може да мине за някаква много ранна бета. Ако не и направо алфа.

Кеф ви сривове във фреймрейта. Кеф ви нулева оптимизираност (играта яде адски много ресурси и не изглежда никак добре визуално). На момент безпричинно Breakpoint почваше да ми върви с 20 фрейма в секунда - без да се качват и падат. Просто ги заковаваше по някаква причина и толкоз.

В една от мисиите ми се случи ключов персонаж да изчезне от картата, с което се налагаше да преигравам. И тъй нататък, и тъй нататък. Простотии, на които ще се натъкнете в това заглавие - колкото (не) щете.

ghost recon breakpoint 11В пръснатите из картата биваци можем да починем, да си ъпгрейднем оръжията и да призовем автомобил или хеликоптер, с чиято помощ да щурмуваме поредната вражеска база

А, да, Denuvo също така е налично с пълна сила и предполагам, че както обикновено само то убива едно 20% от фреймрейта, ако не и повече.

Но, естествено, вместо да се търсят поправки на множеството дефекти на Breakpoint, играта ни залива с реклами за сезонни пропуски и всички там други глупости, които можем да купим. Едва ли не вижте бъдещето колко е светло.

Да, бъдещето може и да е светло, евентуално, за Ghost Recon Breakpoint, ама е нужна адски много работа. Честно казано, поне теоритично, този микс от механики, който играта включва на теория трябваше да ми хареса. И ако всички те бъдат развити - добавят се още класове, наличните се развият, луут системата се преработи, че да има някакъв смисъл от нея, престрелките някак се освежат, за да са по-малко монотонни и еднообразни - заглавието може и да е приятно. Нещо като скопен The Division 2 (който също далеч не е перфектна игра).

Но сега Ghost Recon Breakpoint е далеч от това. И много се съмнявам, че по него ще се работи здраво. Той си лъха на еднодневка и туйто.

ghost recon breakpoint 21

Да, окей, има вкарано някакво PvP. Ама то ми стана скучно брутално бързо. В търсенето на "тактически" елемент и високи щети геймплеят се изчерпва до 8 души, които клечат и се скатават постоянно и само онзи, който е решил да се движи повечко бива пребит като куче. При готови отбори може и да има повече тактика, но ако сте сами и играта ви пусне срещу произволни противници - тогава PvP-то има почти нула стойност.

Има и кооперативен геймплей. Който може би е по-приятен от тази гледна точка, че ако цъкате с другарче ще ви е яко да се гаврите с тъпоумното AI. Но предполагам, че нещата пак опират до същото - Гошо застава отляво, Пешо отдясно, двамата лягат в тревата и правят противниците на решето, докато те обикалят като обезглавени кокошки и се чудят какво се случва.

Спокойно мога да кажа, че при абсолютно всичките си проблеми Anthem беше в пъти по-добра игра, когато се появи в продажба, от Ghost Recon Breakpoint. Поне в него се усещаше, че е правен с желание. Луут системата беше по-забавна, макар и сама по себе си недомислена, а пък битките в Anthem и усещането на различните класове изобщо нямат никаквичка база за сравнение със стерилната Ubisoft-ска пуцня на Ghost Recon Breakpoint, която сме видели отново и отново и отново толкова пъти вече, че тотално му загубих бройката.

ghost recon breakpoint 12

Заключението? Ghost Recon Breakpoint просто не си струва в моите очи. Точно както и неговия предшественик Wildlands. Най-вече защото говорим за бездушна игра. Без никаква идентичност. Far Cry, колкото и да се разми, все още има свой си образ. С Watch Dogs 2 и този франчайз на компанията е някак различен със своето хакване. Assassin's Creed, макар и също (вече) да има луут система и вдигане на нива, пак има своя облик. Последните два Ghost Recon-а... са тотално никакви.

Какво се опитва да бъде Ghost Recon Breakpoint? Кооперативна игра? Тактическа? Сървайвъл? Луут онлайн RPG? Не знам, но е сигурно, че се проваля на всички фронтове.

Коментари
sauron93 avatar
sauron93
22 октомври 2019
Аз вече съм си обещал че игра на уби няма да си пусна. Живота е много по-щастливи така. Дори хвалените асасини не ми харесват,и пари да ми дадът няма да ги играя.
bobkata.gerov avatar
bobkata.gerov
22 октомври 2019
Помъдрявате.
rosniak avatar
rosniak
23 октомври 2019
Помъдряваме? Надали, по-вероятно Pseto да е вдигнал цената за положителни ревюта!!! Човек трябва да си знае цената !
pseto avatar
pseto
23 октомври 2019
Хаха, да, така е, инфлация, ала-бала, положителните ревюта струват повече вече.

Аз все пак си мисля, че тук-таме Ubisoft може да прави читави неща, ама реално лъчът светлина беше когато Vivendi се опитваха да ги купят, сега като прескочиха трапа се върнаха с пълна сила към старите си трикове. Брутален копи и пейст и туйто, не можеш да различиш коя серия коя е.

Но дори и в този контекст Ghost Recon Wildlands и Ghost Recon Breakpoint пак са най-тежките недоносчета.

Включете се в дискусията
Отговор на
Регистрация
Потребителско име
Парола
Парола (отново)
Имейл