Първоначално разработката на The Last Guardiаn започва през вече може би далечната 2007-ма година от създателите на игрите Ico и Shadow of the Colossus, а имено студиото Team Ico и, разбира се, небезизвестният Fumito Ueda. За пръв път играта бива обявена на Е3 2009 (Electronic Entertainment Expo) с очаквана дата на излизане през 2011-та година като ексклузив за PlayStation 3.
След множество отлагания, техничeски проблеми и промяна в екипа по разработката, в продължение на нялко години нямаше никакви вести и новини относно The Last Guardiаn. Съвсем неочаквано, проектът бе обявен (за втори път) на Е3, но този път през 2015-та с очаквана дата по някое време на 2016-та. Този път като ексклузив съвсем очаквано за PlayStation 4. С оглед на миналото, никой (включително и аз) не вярваше, че този проект ще види бял свят, но на 7-ми декември 2016 г. (за Европа) играта бе пусната в продажба. Няма как да не си призная, че когато видях новината помислих това за шега, или просто някаква грешка. Да, ама не, след седемгодишно чакане от първоначалното обявяване на играта, тя е факт, и е време да видим какво успяха да сътворят от екипа на Fumito Ueda за това време.
В стила на Fumito Ueda е игрите да наблягат на историята и по-специално на взаимоотношенията между персонажите. The Last Guardiаn не прави изключение, но тъй като по никаква причина не обичам да развалям (спойлвам) историята в една играта, ще разкажа съвсем накратко сюжета.
Играчът поема контрола над малко момче, което се събужда на странно място без спомени и каквато и да е представа как е попандало там. След като момчето се опомня от първоначалния шок от ситуацията с още по-голямо недоумение разбира, не само че има странни татуировки, но е в компанията на вбесено, ранено и оковано в огромни вериги пернато създание. След кратко запознанство, малчуганът и странното четирикрако огромно същество наречено Trico започват своето приключение. Това във никакъв случай не е цялата история, но както казах не обичам да издавам по какъвто и да е начин историята в една игра, а още по-малко и нейния завършек. За историята толкова, а краят на пътуването ще видите сами.
Тук е момента да направя едно уточнение. След девет (9) години разработка, няма как да не се вглеждам в детайла и във всяка малка подробност. Може да остане впечатлението, че на моменти ще издребнявам или съм прекалено критичен, но няма как, след толкова продължително разработване, отлагане и чакане на една игра. Е време е да започнем по същество.
След горното уточнение, ще рискувам да започна по леко нестандартен начин и по-точно с първите ми впечатления след пускането на играта.
В основното меню няма да видите десетина менюта с допълнителни материали, бонус съдържания за отключване(не че няма такива) или изтегляне, поздравления от екипа стоящ зад играта и други за някои безполезни неща. Не. В основното меню ще видите две опции New game и Options.
Първото нещо, което правя преди да си пусна нова игра е да активирам субтитрите. Защо си правя труда да напиша всичко това ли? Много просто. В играта няма опция за пускане и спиране на субтитри. Да, точно така. С лека въздишка реших, че може би е време да упражня слушането и разбирането на английски без субтитри. Е да, ама проблема се оказа съвсем друг. Субтитрите са вградени в диалозите, а озвучението е на... на език създаден от екипа на Fumito Ueda. Да, точно така. Въпреки че страшно много прилича на японски или китайски, езикът в играта е специално създаден за The Last Guardiаn. Точно в този момент ми светна(а може би вече и на вас), че тази игра ще е различна, и ще е нещо над което е положен огромно количество труд и не само това, а ще е една странна и разнозначно приета игра.
Нека продължим с графиката и визията на играта. Несъмнено разработчиците са се възползвали максимално от възможностите на PlayStation 4. Играта изглежда страхотно, всичко е изпипано с внимание към детайла. Светът, най-вече водата и растенията изглеждат страхотно. Страхотна работа, похвално внимание към визуалния стил.
Единственото нещо, което не ми се понрави във визуален аспект е начина по който изглеждат хората. Те са с една идея... по-цветни и се открояват не само от околната среда, а и от света като цяло. Вероятно в различния арт стил се крие някаква идея, която не разбирам, но важното е, че тази разлика в никакъв случай не дразни, а по-скоро изглежда... леко странно и не на място. В интерес на истината в този момент си спомням за анимационния сериал The Mysterious Cities of Gold. Арт стилът използван в тази анимация много напомня на този използван за анимирането и визията на хората в играта. Лизчно аз нямам проблем с това, но за някои играчи може да се стори прекалено странно, още повече, че момчето в играта, когато е притеснено и уплашено тича на място... също като децата в The Mysterious Cities of Gold.
Толкова за графиката, страхотна работа и пълноценно използване на ресурсите на конзолата.
Споменавайки поведението на момчето и тичането на място, когато е притеснено е време да обърнем внимание на начина по който се играе The Last Guardiаn или иначе казано самия геймплей.
Контролната схема и взаимодействието на момчето с околния свят и неговия спътник Trico са сведени само до няколко бутона. Няма да се спирам на цялата контролна схема - ще видите ясни указания с използваните бутони на контролера и тяхното действие. Щях да изразя недоволство от липсата на функция на тъч пада в контролната схема, но предвид в колко игри се използва пълноценно ще пропусна. В контролерите има бутон с който взаимодействате с Trico, можете да го галите и милвате и щеше да е по-интересно ако за целта се използваше тъчпада, сещате се. Но от друга страна щеше да е тъпо да галите гейм пада, така че нямам забележки към контролната схема. Няколко бутона лесно се помнят, а ако ги забравите, играта от време на време ви напомня за какво служат. Накратко изчистена и балансирана без излишни натискания и комбинации от три и повече бутона.
Тук трябва да вметна едно малко уточнение. Предвид размерите на Trico разработчиците са решили да придадат повече достоверност и чувство за масивност при движенията на създанието. При подскачане или тичане, DualShock 4 контролера вибрира с пълна сила в синхрон със пернатото огромно нещо. Това неимоверно скъсява живота на батерията на геймпада и съответно времето за игра, така че имайте едно на ум.
Мястото на което се намират нашите двама герои е голямо и доста пусто. Там цари разруха, и всяка дестинация въпреки и страшно красива лъха на самота и безнадежност. Всичко се руши, изоставено на съдбата и неумолимостта на времето. Намирате се в този пуст свят без обясние, как сте попаднали там, как ще се измъкнете, къда са всички обитатели, и какво се е случило с тях.
Точно тази обстановка сближава малкото момче и пернатото създание, толкова различни един от друг, но споделяйки общо приключение, и енин общ път към
Всъщност светът не е съвсем пуст. Мястото се охранява от други създания като Trico и каменни брони. Броните се събуждат ако ги доближите. Trico с лекота се справя с тях, но нещата не стоят така с малчугана. Целта на тези брони е да хванат детето и да го прекарат през най-близката синя врата. Когато бронята носейки клетото дете наближи въпросната врата, тя се отваря и стражът буквално носи момчето към бялата светлина. Тук идва и една от може би най-странните игрови механики в играта. Когато броните наобиколят и грабнат момчето, на екрана се появяват йероглифи и единствения начин да се спасите е като натискате колкото се може по-бързо с който бутон ви попадне на контролера. Или чисто и просто натискате като ненормални произволна комбинация от бутони, дори по няколко едновременно, за да се измъкнете. Колкото повече брони има покрай момчето, толкова повече, по бързо и по-безмозъчно трябва да помпите произволна комбинация от бутони. Лудница. А ако сте прекалено бавни с това упражнение, и пазителите ви замъкнат в бялата светлина, ще се върнете към последния автоматичен сейв. Но преди това, за да се върнете в игра, ще видите черен фон с бяла мъждукъща светлина в средата, и познайте какво трябва да направите, за да се върнете в играта?! Точно така още малко безмозъчно натискане на копчета.
Не знам защо, как и кой е взел такова дизайнерско решение за контролната схема, ама след 20-тия, 50-тия 100-ния път може да ви дойде малко в повече, повярвайте ми. А за да е пълна картинката, ако упеете да навигирате момчето до място, което броните не могат да го стигнат, те пускат сини светлники, които парализират и познайте какъв е начина да се освободите от това... точна така. Признавам че скоростта и броя на бутоните за натискане е различна в тези три ситуации, четири ако броим и падането от големи височини, но все пак понякога идва в повече... поне за мен.
Добре, стига толкова с негативите и да продължа с може би най-интригуващата част от играта. А имено, какво могат да правят заедно едно малко момче и странно пернато, четирикрако и само по себе си чудато същество наречено Trico.
Преминаването през препятствия, различни зони и врагове, включително и пернати такива е направено така, че във всеки един момент се усеща привързаността между необичайните спътници. През най-тесните зони, или местата на които огромното създание се бои да премине влиза в действия малкият смелчага и разчиства пътя за своя другар. Същото се случва и когато скокът е непосилен за дребосъка, тук идва ред на Trico.
Когато напредвате в играта, няма как да не видите развитието в отношението и нарастващата привързаност между детето и пернатия му приятел. В начлото на тяхното познанство, звярът не допуска до себе си момчето, но впоследствие не само му позволява да пътува на гърба му, а дори като малко кученце си протяга муцуна за да го погалят и да си поиграят с него. Всичко това става толкова плавно и естествено, че буквално можете да ги почувствате като реални характери. Освен със своето поведение, се променя и начина им на общуване. Например, когато момчето е далеч от Trico, той издава тъжен и протяжен звук като загубило се малко кутре. Отново страхотна работа по разработката на този аспект в играта.
С момчето имате пълната свобода да се катерите по странното създание. Всъщност нямате ограничение по коя негова част да се покатерите. Имате пълната свобода да се разхождане по него. Дори можете да завъртите камерата така, че да проверите пола на създанието... но не съм правил такъв скрийн от хорска срама... разбирате как е.
Тук обаче тази свобода при завъртането на камерата и предвид размера на създанието, има проблем при навлизането в затворени пространства, докато момчето е на гърба на Trico. Резултатът от това е некотролируемо преместване на камерата, попадането и в стени, дори и в самото същество, което никак не е приятно. Добре че поне дизайнерите не са били детайлни относно вътрешните му органи. Внимавайте в тези случаи, защото могат да бъдат доста изнервящи с хаотична камера. Нека използвам образуващите нерви моменти да се насоча към друг аспект от играта.
Изкуственият интелект на Trico в началото изглежда много впечатляващо. Поведението му придава усещане за реален персонаж с чувства и емоции. Това не мога да го отрека, много добра работа. Тук идва и момента на смесени чувства към AI-то(изкуствения интелект) на създанието. Понякога то само ни показва пътя и ни води. Просто трябва да се покатерим на него, и пернаткото ще ни отведе по правилния път. Звучи много лесно и просто нали? Да, ама не. Има и моменти в които изкуствения интелект буквално показва харектер и магарешки инат и отказва да продължи в правилната посока. След като двамата ни персонажи се сближат ще имате опция да задавате команди към Trico. В някои моменти ги изпълнява точно, без да се замисля. Обаче AI-то реши ли да покаже харектер не иска да изпълни дадена команда и това си е. Виждате, сещате се какво трябва да направи зверчето му със зверче, ама не иска и това е. Стои и ви гледа тъпо. Повярвайте ми, имало е моменти в които буквално съм бил на косъм да засадя контролера в пода. Е, не го направих, едничък ми е, а и едва ли ще поникнат още два ако го засадя...
Наистина тези моменти могат да са адски изнервящи. В един момент се изнервям, обаче после като му видя тъпия и недоумяващ поглед на Trico, едновременно ми идва да избеснея и в същото време ми става едно тегаво от този поглед. С други думи, не знам дали това поведение на изкуствения интелект е пропуск в кода, или всичко е съвсем умишлено, да придаде на животното усещане за характер и че изпитва чувства. Точно това ми недоумение, и полярност в поведението на пернатото животичне ме накара да изиграя играта още веднъж. При второто ми изиграване целта ми беше, колкото се може повече да успокоявам, милвам и си играя със него, за да видя дали поведението му ще се промени и дали ще изпълнява по-лесно команди. Тоест дали привидно повече привързаност, ще го направи по-отзивчив на дресировка. При това преиграване имаше моменти в които съществото пак стои и гледа тъпо, или изпълнява съвсем различна команда, но видях и промяна в поведението му. Тук обаче не мога да съм категоричен дали това се дължи на кода на AI-то или чисто и просто аз свикнах с леко хаотичното му поведение. А повярвайте ми от реакциите на животното може да разберете как ще реагира в следващия момент.
Ето защо мисля че самия изклуствен интелент не променя поведението си, а по-скоро аз съм се нагодил, свикнал съм с него и изглежда така сякаш сме в синхрон. За да съм напълно сигурен в това, много ми се искаше да направя и трето изгираване, като в този случай не помилвам и не успокоя нито веднъж Trico. Това щеше да е показателно, и щях да кажа със сигурност, но уви нямах възможност да мина The Last Guardian за трети път.
Мисля да не отделям повече време на това, тъй като не мога да съм категоричен в изводите си. Преди да затворя абзаца трябва да добавя още нещо след написаното до тук. Не ме разбирайте погрешно. В двете преигравания нямаше момент в който четирикракия спътник да се държи скриптирано. Поведението не е праволинейно и в никакъв случай не е скриптирано. Предвидимо, понякога хаотично да, но в ниаккъв случай не реагира и не се държеше по един и същ начин в един и същ случай при двете изигравания. Определено е положен много труд, за да може създанието да изглежда и да се държи така, все едно има характер. В интерес на истината разработчиците са се справили брилятно с тази задача. Идеята на моя експеримент беше да проверя до колко могат - или не могат да станат близки двамата пътешественици, но за съжаление не мога да бъда категоричен без трето изиграване, но въпреки това съм страшно впечатлен и очарован от свършената работа по интелекта на Trico. Постарали са се четирикракото създание, въпреки огромните си размери, да показва с поведението и звуците които издава, че има характер и изпитва страх, гняв, самота, загриженост, умиление и защо не любов към беззащитното дете. Ще завърша с един съвет. Не давайте на вашия спътник прекалено много команди за кратко време. Реакцията му ще е да стои и да ви гледа тъпо, което може да ви докара до това да си разбиете в стената гейм пада, така че считайте се за
Всичко споменато до тук, всички емоции и нюансите в развитието на отношенията между двамата ни герои се допълва от страхотния саундтрак. Саундтракът не е натрапчив, в нито един момент няма да ви издразни. Допълва по страхотен начин обстановката и емоционалната тежест в играта. Нямам какво друго да добавя, изпълнението е на топ ниво, и е видно колко много труд е положен в този аспект.
В играта вече споменах че няма надпис Game Over, а просто се връщате към последния чекпойт, който винаги е достатъчно близо, за да не ви е яд ако завлекат момчето в някоя синя врата, или по невнимание се метнете от някоя скала. Нямате показател за кръв или оставащ живот, за който да се притеснявате. В този дух на минималистичност в играта е и инвентара. Всъщност в него ще имате само един предмет, но какъв, как и за какво се използва, ще разберете сами и то доста рано в играта, така че няма да навлизам в повече подробности. Има и немалко количестово пъзели, които трябва да решите, за да проължите с похода към свободата. Тези задачи не са сложни или някакви заплетени главоблъсканици. По-скоро са момент в който трябва да проявите съобразителност и наблюдателност. Това лично за мен е добро решение, защото едни прекалното сложни и заплетени пъзели никак, ама никак не биха паснали на стила и духа на играта, а още повече на околния свят. Едва ли някой ще има проблеми с тези пъзели, но те фигурират и са част от геймплея.
От размисли и страсти покрай изкуствения интелект забравих да спомена нещо, което на мен ми направи много странно впечатление. Нашият малък герой може да издържа на падане от доста внушителни височини. Ако не се метнете от място високо почти два пъти колкото височината на Trico, има много голям шанс да не видите черния екран със символите. При падане от по-малка височина малчуганът леко накуцва десетина секунди и отново е готов за подвизи. Както много неща в играта и това няма обяснение, но го отдавам на странните му татуировки. Като изключим това ако вземем например предмет, който детето трябва да премести, вдигне или хвърли, го прави с доста големи усилия. Вкаран е някакакъв умисъл във физиката, а не просто малкия да мъкне на ляво и на дясно предмети все едно са бонбони. В интерес на истина видях само един бъг относно физиката. По някава причина вместо пускайки се от четирикракия приятел да падне на пода, малият ми герой полетя в небето. Това е единствения глич, който срещнах за две изигравания, което говори само по себе си за добре свършената работа от екипа на Fumito Ueda. Дотолкова са изпипали нещата, че ако сте се покатерили на Трико и се пуснете от перата му, а краката ви не сочат земята бъдете сигурни, че ще се пребиете. Това няма да доведе до черен екран и помпане на бутони, но ще ви забави. В напрегната ситуация това може да ви създаде доста проблеми. Няма автоконрол на гравитацията като в други игри. Детето не е котка и ако се пуснете с главата надолу, или странично ще се разбиете в пода. Какво да кажа, добра работа.
Единствено и само по моя вина измина една цяла година от излизането на The Last Guardian, докато това писание види бял свят. Преди заключителните думи нека видим в цифрово изражение как се представи играта. Тук няма да споменавам оценки от различни сайтове и платени и недотам платени оценки. Ще спомена малко статистика за изминалта година, откакто играта е в продажба.
Няма да навлизаме в подробности по държави, а само относно общите продажби, за първите 10 седмици от дебоюта. Данните са с източник VGcharts. Не знам до колко са коректни и точни, но нека си говорим в цифри.
За 2016-та играта продава 924 022 копия. Не звучи внушително, като се има предвид факта, че играта излиза на 06.12.2016 година то никак не е зле. Още повече, че много хора включително и аз не вярвах че тази игра някога ще излезе. Това до някъде обяснява и ниските в световен мащаб продажби. Да преминем към отчетените продажби според цитирания източник до 10 февруари 2017-та те са общо 1 220 596 бройки. За 10 седмици не звучи много убедително, но нека не забравяме, че Fumito Ueda няма бюджета и маркетинговата машина на студия като Ubisoft, Activision, Rockstar и т.н. няма нужда да ги изброявам.
Мисля, че ако не беше колосалното забавяне от цели девет години и смяната на платформа, играта щеше да бъде много по-добре приета. Това голямо забавяне за някои може да доведе до разочарования от крайния продукт. Всеки би очаквал след такова епохално забавяне да види едва ли не, нещо невиждано и уникално. Това може би изигра лоша шега на Fumito Ueda. В негов стил е опростен геймплей с акцент на историята и персонажите. Същото виждаме и във тази игра. Доста критики отнесе имено заради това. Някак си играта не се усеща като PS4 ексклузив. Сякаш е замръзнала във времето и я играете на PS3. Не се възползва по никакъв начин от тъч пада на контролера или от жироскопите и motion функцията му. Всъщност така беше и при добрия PlayStation 3. Прекалено малко игри се възползваха от six axis функцията на контролерите. Като изключим безупречната графика все едно играете на старото вече поколение конзола. Лично за мен това в никакъв случай не е минус или недостатък, но едва ли мнозинството от геймъри мислят така. Все пак вече освен PlayStation 4 имаме Pro версия.Това е една от причините поради която играта се приема разнозначно.
Другата причина, поради която The Last Guardian е противоречива игра е защото е игра на Fumito Ueda. Неговите игри никога не са били за всякакъв тип геймъри. Не на всеки тази и останалите негови игри биха се понравили. Визуалният стил и начина на разказване на история определено не са за всеки вкус.
Защо навлизам в тази тематика ще попитате? Ами много просто. Има голяма вероятност играта да не ви хареса или да познавате някой, който не я е харесал. Но ако си падате по игри с много добра и силна история, различен и леко нестандартен тип геймплей, нещо различно от мейнстрийм коридорните пуцаници, мощни двигатели и скучни симулатори, тази игра може и да ви
Лично за мен играта е много добра и ми хараса. Историята е много добра. Като недостатък може би трябва да отбележа, че през повечето време никаква идея си нямате защо се случва всичко в играта. В един момент много от нещата стават ясни, и разбирате какво се случва в този изстрадал свят, но със сигурност това не би се понравило на много хора. На едно място имаме доста елементи, които могат да бъдат приети противоречиво, но точно това според мен прави тази игра толкова добра. Да събереш толкова различни елементи по начин, който създава едно уникално усещане, докато играете. В The Last Guardian имаме една невероятно трогателна история, разказана по леко нестандартен начин, гарнирана със също толкова нестандартен, но в същото време и непретенциозен геймплей. И всичко това на фона на невероятен саундтрак. Ако по някаква причина през изминалата година не сте играли тази игра, време е да го направите. Има какво това заглавие и двамата трогващи персонажа да ви дадат в това приключение.
Още по темата
На кратко това не е игра за онези които играят всичко което излиза, само за да кажат че са играли еди коя си игра веднага след премиерата.