Суми, които вече изглеждат невъзможни за постигане в Kickstater. И други подобни платформи. И доколкото услугата за набиране на средства е далеч от смъртта си, напротив – други сектори вървят добре в нея, специално бордовите игри, то изглежда, че геймингът с пълна сила се е насочил към алтернативни канали.
Но какво всъщност стана в последните няколко години? И защо модата на Kickstarter толкова бързо се позабрави?
Ако се замислим има доста комплексен набор от причини общественото набиране на средства да залезе. Да, своя скептицизъм посочих и преди 5 години в материал. Някои от нещата в които се оказаха истина. Други – не, понеже част от проектите, които съм споменал в него се оказаха абсолютни хитове.
Наистина някои неуспехи несъмнено натежаха. Несъмнено и Star Citizen, който след всичките стотици милиони, които взе от обществено набиране на средства – всичко стартирало от Kickstarter – също накара мнозина да станат скептични. Понеже играта изглежда все толкова далеч от пълна премиера, колкото и преди 2, 3 години. Когато трябваше да излезе. И мнозина могат да се запитат в този случай, и други на спрени игри – не ми ли взе някой кинтите, за да иде на Карибите?
Но не това е голямата причина, според мен. В гейминга се случиха и други неща за кратко време. С което общественото набиране на средства много бързо остаря като концепция. До нивото, до което след сигурно година-две ще е реликва.
Първо, Steam Early Access. Вероятно едно от най-добрите неща за инди игрите изобщо. Особено и в комбинация с новата политика на услугата да можем да тестваме заглавие два часа и да си вземем парите обратно, ако не ни хареса.
Думите са си думи. Те не струват нищо. Човек може да хвърля колкото си ще от тях в пространството. И понякога толкова ни се иска нещо да стане истина, че можем да залъжем и себе си, че сме способни на нещо, което е невъзможно. Много кампании в Kickstarter бяха такива.
„Ние ще направим нещо, някога си, ама дайте ни малко пари“. Аз не вярвам особено на тези думи, винаги съм бил скептичен към тях. Винаги съм смятал, че човек трябва да покаже прототип. Нещо работещо. Не куп концептуални картинки, шарена презентация и някой харизматичен тип, който ни обещава света.
Steam Early Access ни позволява това. Виждаме два, три часа геймплей от нещо. Усещаме дали има потенциал. Или е просто нещо, което няма да се развива и само иска да ни вземе парите. Успехите в последните пет години, откакто бе представен Early Access са много. Дори и класическите, големи разпространители започнаха да се обръщат към него.
Естествено е съвсем логично, че всички онези, които се чувстват приключенски настроени и искат да подкрепят нещо ново биха предпочели не да хвърлят пари на сляпо в нищото, а да се докоснат до нещо работещо. С фактически геймплей! Нищо не може да се равнява с готов продукт. При него няма нужда от хубави презентации, як концептуален арт и прочее – продуктът е презентацията. Ако ще и зад него да стоят хора с по 0 на статистиките им за харизма.
И второто много важно нещо, което се променя с пълна сила в последните години е самата гейм разработка. Който елемент много добре се съчетава с представянето на Steam Early Access.
В момента имаме два енджина, на които са базирани адски много малки игри – Unreal Engine и Unity. Всъщност последния се ползва дори и от заглавия като Hearthstone на титана Blizzard… И да, тези енджини са безплатни за ползване. Имат огромно количество ресурси, поясняващи в детайл как да се ползват. Колосално количество asset-и.
В резултат на което са нужни по-малко хора от всякога, за да се направи читаво изглеждаща игра. И не е задължително те да са някакви корифеи в програмирането. Понеже несъмнено помним времената, в които почти всяка игра си имаше собствен енджин. Сега ситуацията е съвсем различна.
Което може би и води до някаква трета причина за залеза на Kickstarter - промяна в самото мислене на гейм разработчиците? Които сякаш все по-често си казват – „Имаме и шанс сами, без пари от Kickstarter, без да убеждаваме класически разпространител да ни спонсорира“. И се прави опит да се направи работещ прототип и да се пусне в Steam Early Access. Да се понатрупа хайп, някоя и друга продажба, а ако проектът отлепи – да се развие. Което е далеч по-добре концентрирана творческа енергия, поне според мен, от създаването на много хубави прототипи с включени големи обещания. Понеже и да вземеш парите – може да се окаже, че стартът е тегав, че планираните технологии не са точните, екипът не е достатъчно на ниво... и какво ли не друго.
Изобщо и не говорим за големите обещания, които човек има навика да прави, когато е силно въодушевен от някой нов проект, по който работи. За които споменах по-рано... и да, самият аз нерядко съм бил в позицията да си надценя силите. И след известно време да си призная пред себе си – „Изхвърлих се“.
Макар че реално ако се замислим – дали пък точно Kickstarter не доказа, че има нужда от платформи като Steam Early Access? Дали успехът на множество инди проекти не бе ясното доказателство, че секторът тепърва предстои да расте със солидни размери?
Кой знае. Едно е сигурно – днес положението е добро и за геймъри, и за разработчици. Ако ти е омръзнало от AAA и мръсните тактики на големите – гледаш към индито. А там винаги има какво да намериш! Бисерите са налице и не са малко. Ако си разработчик – знаеш, че имаш платформите, имаш инструментите – не е лесно, но е по-лесно от преди. Когато трябваше да минеш през някой малък или голям Activision-оподобен разпространител. След контакт с който най-много да останеш с изпити творчески сили плюс някоя венерическа болест...
Още по темата
Не мисля че проблема на въпросната платформа беше в идеята, а по-скоро в реализацията.
Трябваше да е недопустимо заради няколко арта или някаква концепция да се разрешава събирането на пари само заради идеята. Не става да покажеш няколко концептуални арта да обявиш че ще правиш духовен наследник и хората да започнат да ринат пари. Колкото и да ми се иска да вярвам че хората са добри, това не е самата истина.
Трябваше да въведат система за събирането на финансиране.
Например имаш идеята, обявяваш че ти трябва милион, ама финансирането да е разделено на 10 етапа да речем. На всеки етап показваш до къде си стигнал, и ако хората са доволни продължаваш да работиш и да събираш пари.
Разбирам че това би довело до проблеми за разработчика относно разходите, ама как иначе да иска ощюе пари от хората. ТОчно това беше сбъркано в концепжията като цяло. Да се съберат всичките хиляди или милиони които по план трябва да им стигнат, и чак тогава да започнат работа. Точно поради тази причина проекта беше обречен на провал и злоупотреби, някои умишлени, други при недостатъчно добро планиране от страна на разработчиците.