Чудите се защо модерните игри приличат на интерактивни филми? Защо постоянно биват закривани гейм разработчици, дори и такива като Visceral, създали успешната Dead Space серия?
По-рано тази седмица се натъкнах на интересно обяснение за всичко това. Става дума за дълго мнение на анонимен гейм разработчик, който е сменил няколко водещи разпространители. В редовете долу, той/тя описва подробно своите преживявания. Имайте предвид, че ви очаква "стена от текст"... но пък четивото ми се стори интересно. Именно и заради това си направих труда да го преведа изцяло.
И така, ето го чуждият текст:
В рамките на последните 8 и нещо години, ние видяхме притеснително увеличение в броя на западни гейм разработчици, които банкрутират. Казват ни, че това е заради икономическият климат, че направата на модерните игри струва прекалено много. Това са подвеждащи думи и откровени глупости.
Аз знам това. В гейм индустрията съм повече от десетилетие. И въпреки че прекарах по-голямата част от това време работейки в разработката като дизайнер, то имам и приличен стаж в разпространението.
Накратко, бил съм и от двете страни на барикадата.
При предишното конзолно поколение, екипите разработчици бяха много по-малки. По тази причина, същото се отнасяше и за бюджетите. Една-единствена водеща платформа – PlayStation 2 – доминираше с голям пазарен дял. Всичко това означаваше, че печалбите за разпространителите бяха големи.
Паричните оргии, на които големите компании се наслаждаваха по време на PS2 ерата направи много от мениджърите в тях прекалено незаинтересовани. Много хора в разпространителите достигнаха до позиции, до които нормално нямаше да се издигнат. Те се възкачиха заради тези високи печалби.
В днешно време, пазарът е много по-фрагментиран от гледна точка на брой платформи. Игрите струват още повече за разработка.
За съжаление, заради огромният брой идиоти в мениджмънта на разпространителите, това означава, че не е възможно бюджетите да се управляват успешно. Много често надутите цени са пряк резултат от тяхното вмешателство в работата на разработчиците. Така те често натискат паник бутона в един момент, закривайки студиото, което тъкмо се е опитало да направи игра за тях.
Заедно с това, в договорите има коварни моменти като очаквани Metacritic резултати. Тази практика е налична единствено с цел да не се дадат авторски възнаграждения, ако една игра се продава добре. Няма нужда да споменавам и факта, че дори нещо да получи високи оценки и е успешно на пазара, то пак е много вероятно да бъдеш прецакан. Вижте само Infinity Ward.
За да стане положението още по-лошо, то гейм разработката е неразбрана и представена грешно на широката геймърска публика. Дизайнът е професия, която като цяло се смята, че се върти около идеите (но в реалност не е). Предполага се, че единични гении трябва да дърпат игрите като индустрия напред (всъщност, те не го правят). Митът за самотният герой в геймимнга – че едно заглавие се асоциира с един дизайнер – е тук, само за да носи ползи на разпространителите. Не само за да правят по-силни PR кампании, но и за да държат онези, които наистина правят игрите популярността и уважението, което заслужават.
Разпространителите контролират положението. Така когато някое голямо студио банкрутира, то се предполага, че се е случило, понеже то е направило лоши креативни решения. В последните няколко години, този виц стана притеснително разпространен, особено след фалирането на няколко подобни компании.
Преди време, най-големите идиоти в гейм разпространението можеха да правят катастрофални гафове, но високите печалби ги предпазваха. В днешно време, няма такъв буфер. Заради това, разпространителите опират до човешки щитове.
Забелязвали ли сте например как нещо изглежда счупено по време на цяла една игра? Обвинете разработчика, нали така? Е, не бързайте толкова! Може и да е разработчикът, но, повярвайте ми, тези проблеми е много вероятно да идват отгоре. От висши управленци, които изсикват дадени неща при дизайна.
За да ви дам идея колко лошо може да е влиянието на разпространителите, представете си следното. По време на срещу за разработката, шефовете често карат някой да подкара играта пред тях. Представителите на разпространителите гледат вкупом и след това правят пасивни коментари за функционалните елементи на едно заглавие. Причината за това е, че огромна част от шефовете не искат и не могат да играят или дори разберат игрите. Това е подобно на редактор в литературно издание, който не може нито да чете, нито да списва статии.
Това невежество за хората в гейм разпространението е било споменавано и преди. Както е казвал Гейб Нюъл от Valve, потребителите имат много по-ясно разбиране за игрите, отколкото управлението в големите компании. Това е абсолютно и изцяло истина.
Много често невъзможността разпространителите да играят игри произлиза от широката несигурност към гейминга като вид развлечение и игнорирането му в полза на нещо, което е далеч по-бляскаво – филмите.
Всъщност, използването на филмите като мерило в гейминга идва именно от разпространителите. Това е вредно за игрите, но това е нещото, което много от тях искат.
Не просто рамкирането на едно гейм заглавие като филм оправдава взимането на сериозни решения, базирано на естетически елементи. Вместо на интерактивни и функционални такива. Това също предлага капка престиж чрез асоциация с носител като филмите, който е по-установен. Поне това минава през главите на разпространителите, но, в реалност, това изцяло убива разработчиците и игралната индустрия.
Ръководните решения, за които говоря, много често включват това как изглежда дадена игра и как се развива действието в нея. В резултат се случва да се правят повече дървени анимации, да се вкарват кът сцени на ненужни места и в най-лошия случай да се опростяват основни механики, за да може нещо да е по-приятно за гледане. В крайна сметка продуктът, който получаваме се усеща много по-зле заради тези изискани промени.
Игрите не са филми, очевидно. Ако говорим за тяхната основна архитектура, те са много различни. При филма, можеш да добавиш нещо върху това, което имаш. Да сложиш нова сцена тук, да отрежеш такава там. Да редактираш нещата по различен начин.
В игрите, основната архитектура ограничава всичко, което може да добавено след това. Именно поради тази причина чуваме истории от Шигеру Миямото в Nintendo, при които просто „се обръща масата“ и някой проект се започва отначало, изцяло от нулата. Може да ви звучи безумно, но това ни показва, че тази компания знае много добре как се правят игрите. Че е много по-лесно да се рестартира нещо, понеже това ще излезе по-евтино и ще се получи по-добър продукт, отколкото да се добавят новости в нещо вече започнато, което да се превърне в пълна мешавица.
От това, което съм виждал и чувал, дебилните разпространители много често сериозно подценяват бюджета, който е нужен за създаване на игра от определен мащаб. Така често се случват ситуации, в които допълнителните изисквания на шефовете просто не могат да бъдат добавени в нещо, което е било проектирано според отделените средства. Техните предложения не могат да влязат и идейно в самата игра, тъй като тя фундаментално е замислена по различен начин. Много от тези неща прецакват игрите – добавяне на различни неща пост фактум, които не се вписват в контекста.
Така имаме тези невежи и дори коварни на моменти изисквания за дизайна, които развалят една игра. Ако тя се провали – дори да е заради тези желания на шефовете – разпространителите хвърлят вината върху разработчиците. Които пък по договор нямат право да се защитят и да кажат нищо. Така гейм студията потъват, докато разпространителите продължават спокойно напред, готови да направят същото с друг разработчик.
Проблемът с тази схема е, че никой не уволнява онези, които се провалят в горните етажи на властта. Това не само проваля игрите, но и довежда до закриване на разработчици, които са могли да се справят добре или дори страхотно.
А ако си мислите, че това важи само за някои разпространители, то сте в жестока грешка. Има множество смени на работни позиции между различните водещи компании. В своята есенция, шефовете в тях са едни и същи. Дори и тези, които доведат до банкрута на един разпространител успяват да си намерят скоро работа в друг такъв.
С оглед на всичко, което написах, какво е бъдещето на гейминга?
Знаем, че в момента е нужно високобюджетните игри да продават милиони, за да избият вложените в тях пари. И че при следващото поколение конзоли ще трябва да се използва по-мощния им хардуер чрез по-големи екипи. Резултатът е опасна смес от тези високобюджетни конзолни игри, които могат да се окажат неспособни да се издържат при настоящия „талант“ на гейм разпространителите.
Наистина в момента има страхотен скок на независими компании, които сами пускат заглавията си в продажба. Освен това има и осъзнаване сред по-големите разработчици, че следването на същите пътища за набиране на бюджети е глупаво. Така е вероятно разпространителите – поне по начина, по който ги познаваме – да се превърнат в нещо ирелевантно.
Ако тези компании искат да оцелеят, те трябва да се управляват от хора, които не са толкова неспособни.
Разработката на един продукт трябва да е симбиотична връзка между един разработчик и техния инвеститор. Това е единственият начин дадена игра да се превърне в истински успех. Но не е нещо, което се случва в момента.
Това, което имаме е една експлоатация, добре прикрита от големите разпространители.
И тук свършва текста на този анонимен ветеран в гейм индустрията.
Като цяло, доста интересно четиво. Което всъщност обяснява немалко грозни тенденции, които виждаме. Разбира се, налични са и някои различни разпространители, спор няма – такива като Valve например или до известна степен Take-Two, които доста внимават какви пари и за какво влагат.
Но повечето думи си звучат напълно автентично. Като показват едно грозно лице на гейм индустрията, за което мнозина не са се замисляли. Но като виждаме сериозните кризи в Square Enix и EA, банкрута на THQ… виждаме резултатите от всичко това!
Още по темата
Което е добре. Не става човек да се крепи на стари лаври постоянно.