Студиото Dontnod вече е готово с цялостна концепция за Remember Me 2. Това става ясно от интервю на Жан-Максим Морис, креативният директор на компанията. Но дали продължението на иначе нелошата игра, появила се през 2013 година ще бъде реализирано? Топката е изцяло в полето на разпространителя Capcom.
„Знаем какво искаме да направим с Remember Me 2. Знаем какво трябва да се поправи. Знаем какво трябва да добавим към оригиналната рецепта. Основната история вече е написана. Играта е готова да бъде реализирана, но решението е на Capcom”, казва Морис.
Именно японците са разпространителите на Remember Me, като традиционно за гейминга те притежават и правата за франчайза. Така решението е изцяло на Capcom дали да има продължение... но не е сигурно дали такова ще бъде одобрено.
Макар и добра в повечето си аспекти, Remember Me получи донякъде неоснователни критики от доста сайтове и вероятно продажбите не са били достатъчно добри. Като се има предвид, че Capcom в момента е в криза, то едва ли ще се рискува особено с втора част на играта.
Любопитно е обаче, че в момента Dontnod готвят цели две нови игри. Едната е епизодичната Life is Strange, която дебютира по-рано през годината. Другата пък се казва Vampyr, като бе представена преди два месеца. Все още не сме видели скрийншотове от заглавието, но знаем, че действието ще се развива през Първата световна война, а жанрът ще е RPG.
Още по темата
Според мен всичко зависи от Life is Strange и Vampyr. Ако са достатъчно успешни, несъмнено Capcom ще се замислят за Remember Me 2. Пък и най-малкото вече Life is Strange стартира успешно...
Но като цяло Capcom не са имали пари за платени ревюта и резултатите от това ги видяхме.
"...
- битки с босове - много добре изпипани. Нищо не се решава с груба сила, а с правилен подбор на супер умения и множество доджвания, като всяка битка завършва с QТЕ. С част от босовете се сблъскваш отново следващите нива като минибосове в по-силен вариант
- комбат: основата е взета от Батман Аркам серията, но понеже играта не го обяснява (за разлика от всичко друго), ще се спра по-подробно на темата. Ако не си падате по тупалките, но ви интригуват останалите елементи в играта се препоръчва минималната трудност - практически изиграване в story mode. Тъй като битките стават наистина интересни чак на Memory Hunter (Hard) опсанието ще е за този режим
-- Нилин започва със 100 HР които напълно апгрейднати стигат 200. За сравнение нормалните атаки и причиняват 40 dmg, а повечето специални 80. Противниците започават с мижави 100 но в течение на играта се вдигат на 200/400/600/800 в зависимост от типа, а на NG+ най елементарните 'скоклъовци' започват от 400. Атаките на Нилин са за 10 и за да не се получават монотонни битки с damage sponges стигаш до КОМБО системата
-- налични са 4 комбота - започва се с 3-hit и постепенно се отключват нови като 4-тото е от 8 удара. Те са фиксирани поредици от юмруци и ритници, като в Combo Lab се избират техниките (Pressens) в тях - като всяка техника визуално е различна. Техниките са 4 вида: Power усилват атаката и игнорират блок, Regen влиза в контакт с нанороботчетата в противника и чрез тях възстановява здравето, Cooldown съкращават презареждането на специалните умения, а Chain копира свойствата на предната техника и я усилват. Колкото по-дълга серия се реализира толкова по-голям е бонуса. Например 6-хит Power+Chain комбо е за 800 като само 6-тия удар е за 300, а с 5-хита сваляш за около 15 сек 3-4 минутни куулдауни до 0. 6/7/8 комбо носи 20/30/50 ХР което се използва за отключване на нови техники
-- супер умения (S-Pressens) специални умения които са аткивират срещу 1 'Фокус'и навизат в презареждане от 2 да 4 мин. Фокусът се трупа нанасяйки удари и получавайки такива. След всички апгрейди може да стигне до 4 единици. Тези умения са мощни тактически средства и необходимост при отделните битки с босове.
-- Spammer - умението да се стреля с информационни потоци увреждащи роботи, и свалящо 'скоклъовци' от стените. С различните му режими е важна част от пъзълите във втората половина на играта.
-- доджване - ключово умение. Освен за отбягване на удари (но не спасява ако минеш през специална атака) е необходимо и при дълго комбо. Необходимо е когато вкараш удар да пласираш следващия, но обикновенно след 3-хит спешно трябва да се спасяваш от нечия атака. Тук на помощ идва специална форма на додж - в посока през противника с акробатично премятане комбото временно е замразено и можеш да го довършиш без брейк
-- с типично за играта внимамие към детайлите, противник в момента на атака има червена удивителна над главата си, в триъгълник ако е специална, в кръг със стрелка ако е извън полезрението
-- противници - общо 14 вида без да броим босовете, с напредване в играта идват във все по-гадни комбинации и на Хард битките постепенно стават доста тактически. За любителите на такъв стил битки, истинското предизвикателство и удоволствие обаче идва на NG+, когато за всяка нова комбинация противници трябва да съчиниш оптималните комбо поредици и ротация на пресените за да си наистина ефективен.
..."
(Доколкото помня като цъках си бях сложил лекуването на 3 удар и доста често комбото ми спираше само дотам... често битките се проточваха без мощните последните удари, ама повечето мелета не ми правеха впечатление, макар че имах и някакви по-ударни комбота... ама да, яко се губят детайлите с времето...)
Факт е обаче, че още помня идеята и усещането на бойната система, а в днешно време в 90% от случаите това ми се губи изцяло. Минат ли се 1-2 години и повечето игри ми се размиват, тъй като няма с какво да се отличат. Тъй че Remember Me си е... постижение в този аспект.