hategame logo
Alien: Isolation – приличен хорър, но далеч не игра за всеки
пуснато на 14 октомври 2014 от pseto
Феновете на франчайза Пришълеца едва ли имаха много поводи за радост, когато миналата година се появи Aliens: Colonial Marines. Очакванията бяха високи, но играта не се оказа нищо повече от поредния шутър, който също така беше напълно съсипан от колосално количество бъгове. Като за капак Sega и Gearbox най-безцеремонно предложиха фалшиво демо и видео материали, които показваха далеч по-красиво заглавие, заради което беше заведено и дело срещу студията.

Всичко това обаче е в миналото, тъй като феновете на Пришълеца имат всички поводи за радост. Alien: Isolation е точно това, което се чакаше от много години – една безкомпромисна игра, в която главният герой не е Рамбо с цял арсенал оръжия в джоба си, избиващ безброй ксеноморфи на всеки няколко минути. Напротив – имаме една-единствена главна героиня, пред която стои невъобразимо трудната – почти невъзможна – задача да оцелее в компанията на един-единствен Пришълец. Който е практически... безсмъртен.

Определено може да се каже, че дебютът на студиото Creative Assembly (известно със стратегическата Total War серия) в сферата на FPS хорър сървайвъл игрите е успешен. Имайте предвид обаче, че има приличен шанс Alien: Isolation да не ви хареса. Ако не сте фенове на игрите с екстремално бавно темпо и безкомпромисна, на много моменти и откровено несправедлива трудност – то е редно да имате едно наум.

Но нека започнем отначало. Какво имаме в Alien: Isolation?

Главната роля в играта е поверена на Аманда Рипли – дъщеря на култовата Елън от серията филми Пришълеца. Тя прави всичко възможно да разбере какво се е случило с нейната майка... и получава тази възможност като е поканена на специална мисия от Кристофър Самюелс. Той уверява Рипли, че черната кутия на кораба Ностромо се намира на станцията Севастопол, като това е достатъчен аргумент да убеди главната героиня да прелети до нея.

Както бихте се досетили, нещата бърз претърпяват обрат. Оказва се, че един от добре познатите ни ксеноморфи се е развихрил на Севастопол, поради която причина цялата станция е в състояние на разруха и едвам се крепи цяла в космическата шир.

Именно и тук започва играта, напълно точно кръстена Isolation. Аманда Рипли е напълно изолорана от Самюелс и останалите членове на екипажа, от която и тя е част. А също и от всякаква защита против мощната извънземна гад. В началото тя буквално няма нищо в себе си – дори и базов гаечен ключ, с който да се защити и да отключва някои врати. И трябва да се сдобие с каквото намери, за да оцелее.

А тази задача хич не е лесна.

Точно както беше рекламиран от разработчиците Creative Assembly, Alien: Isolation е безкомпромисно труден. Единственият пришълец на станцията Севастопол е безсмъртен – да, точно така. Чисто и просто Рипли няма на свое разположение оръжия, с които да убие извънземната гад. В резултат на моменти можете просто да отблъснете безспирната агресия на пришълеца, но не и да го убие. По никакъв начин.

А, да, освен това види ли ви ксеноморфската гад – бройте се за мъртви. Не можете да бягате, не можете да се криете. В началната може би третина на играта нямате каквито и да е средства за борба с пришълеца – дори и да го отблъснете временно. Така или можете да се „насладите“ на поредната анимация със смъртта ви, или да скочите веднага към Load секцията на главното меню и да започнете преиграването.

Да, това ще ви се случва често. И да умирате, и да преигравате. Много, много, много, много често.

Вероятно това звучи като музика за ушите на всички онези хардкор фенове на франчайза Пришълеца, която не са чували от адски отдавна? Вероятно. Alien: Isolation си е сървайвъл хорър във всички канони на жанра. Най-вече защото гадта срещу вас не може да бъде убита... вашата опция е просто да я надхитрите. Да се криете под маси, в килери и вентилационни шахти. Всичко само и само да не ви видят, чуят, подушат.

А грешките струват скъпо. Доста скъпо. Ако очаквате в по-голямата част от времето да не клечите – особено на последната трудност – забравете. Решите ли да минете някоя секция на спринт и можете да сте сигурни, че вече сте прихванати от пришълеца. Освен ако не търчите към някой асансьор, който да ви отведе до спасението ви – очаква ви смърт.

Отново.

Някой ще си каже – „Ами какво толкова е лошото в случая, феновете на сървайвъл хоръра ще се изкефят“. Вероятно да. Но и вероятно не. Тъй като доста от геймплей елементите на Alien: Isolation са противоречиви. На моменти евтини. И бих казал, че не ми се нравят особено.

Може би първото нещо е сейв системата. Окей, може би възможността да съхранявате играта си на всеки 2 секунди ще убие съвсем съспенса. Тук мога да се съглася. Но дори и този вариант е по-добър от наличното в Alien: Isolation – чекпойнт система. Да, точно така.

Играта може да се съхрани само на определени точки из нивата. Както винаги понякога те са справедливо разпределени, а понякога... не.

В резултат нерядко се случва да преигравате една и съща секция... отново и отново и отново. Пришълецът да ви убива на метри от чекпойнта, вие да псувате като за последно... и после отново да започнете отначало.

Лично за мен справедлив вариант в подобни хорър игри е за дадено ниво – или секция – да имате определен брой сейвове. Примерно 2. Или нещо от рода. Така когато наближите частта, преди която сте умрели последните 15 пъти и до която няма сейв точка ще можете да изхабите някой от тях и да я минете.

При наличието на подобни ръчни съхранявания на играта има и елемент на тактика – кога да ги използвате. Ако изхабите на лоши места в началото – то вие пак ще умирате и трябва да повтаряте дадена секция...

Пиша това, понеже смятам, че е редно човек понякога да дава предложение, когато има критика към даден елемент от игра. Поне за мен това щеше да е по-добра идея от наличната сега система в Alien: Isolation. Която е супер несправедлива. Лично аз ненавиждам 20 минути промъкване да идат в кофата заради една грешка. Да, първите 1-2 пъти има съспенс, има хорър – човек е на нокти дали няма да умре, а когато накрая бъде пронизан от пришълеца – то се чувства така, сякаш самият той е умрял. Може би защото е видял как поредните 20 минути от живота му се изпаравят пред очите му – също като живеца на Аманда Рипли.

След десетата смърт вече е скучно. Научавате какво ще направи пришълеца и какви са му „навиците“ в определена секция. Хвърлянето на примамки за гадта и обирането на предмети от околната среда се превръщат в скучно задължение. А умрете ли отново, защото сте станали немарливи – не ви пука особено.

Лично за мен чекпойнт системите са конзолно недоразумение. Поне в 21 век. По дяволите, защо просто да не преписваме кодове като през 80-те и 90-те години на миналия век?

А най-лошото е, че в случая на Alien: Isolation се губи най-важното – тръпката. Всяка една хорър съврвайвъл игра разчита именно на това. Бавно да ви потопи в атмосферата. И изведнъж БААААМ – да изскочи някоя гад, да ви стресне, да ви панира и да започне някаква битка.

Това го има в Alien: Isolation. Но не и като се съберат 20 смърти поред в някоя тегава секция.

Да, наистина се умира често заради поведението на пришълеца. Който може да се похвали с нелошо AI. До една степен поведението му не е скриптирано. Да, примерно в някой момент се спуска от покрива да кажем. И започва да ви дебне, обикаляйки наоколо. Този момент се случва всеки път еднакво.

Но самите обиколки на пришълеца се различават. Постоянно. Понякога излиза от дадена стая и го няма 1-2 минути, после пак се връща. В друг случай излиза и веднага се връща – ако решите да изскочите от килера, в който се криете – тежко ви.

Понякога поглежда в малки ниши из стените, понякога не. В едни ситуации прави обиколки като охранител в мола – по часовник, а в други каквото му падне. А понякога не го виждате и по 1-2 минути!

Тази непредсказуемост добавя съспенс. И води до много, много смърти. Но както казах по-рано – лошата сейв система и прекалено умният пришълец правят нещата прекалено трудни. Най-вече защото се добавя елемент на шанс. В един момент дадена примамка работи, а в друг – не. И чувате един писък – на пришълеца, а след това и втори – на умрялата отново Рипли.

Честно казано, лично аз започнах да играя Alien: Isolation като платформър от 90-те години на миналия век. Просто хвърляйки се напред на принципа на пробата и грешката, докато не намеря пробив в изкуствения интелект. Започнаха да ми идват множко постоянните смърти. Да, никой не ме е карал да си пусна трудността Hard. Но и Creative Assembly бяха достатъчно долни копелета, че да напишат и обяснението за нея, което да ме подтикне да я избера. „Начинът, по който трябва да се играе Alien: Isolation”… а другите две трудности бяха нещо от рода на „може и да оцелеете“ и нещо си друго. Ами много ясно, че ще избера Hard! Все едно да напишат – „натисни 1) при 2 см. хуй, натисни 2) при 4 см. хуй и натисни 3) при над 5 см. хуй“. Де да знам – може би съм прекалено първосигнален.

В крайна сметка шибаният Hard си е труден и не бих казал, че „това е начинът, по който трябва да се играе Alien: Isolation”. Доколкото чета из нета на Medium например има малко повече баланс и пришълецът не те чука като в немско gangbang порно. А последната трудност си е мазохизъм.

Но дори и лошата чекпойнт система нямаше да прави чак такова кофти впечатление в Alien: Isolation, ако не беше едно друго нещо...

...шибаната мудност на играта. Да, ясно ми е, че става дума за сървайвъл хорър. Да, гледал съм филмите – включително и дебютният. Който е много далеч от дефиницията на френетичен екшън.

Но в доста от времето пред Alien: Isolation просто ходите. От една точка към другата и обратно към първата. Да отключите онази врата. Да насочите захранването от една система към друга. Да откриете картата на поредния загинал типаж, за да отключите следващата врата.

Почти всички мисии в целия Alien: Isolation са крайно еднообразни. Няма нищо интересно. След двайстия път, в който се озовавам в някакво помещение след сцена с пришълеца, която ме е изправила на нокти... и когато това помещение има куп врати и аз трябва да вървя наляво-надясно пред тях, докато видя как се разрешава поредния малоумен пъзел и то докато в същото време клеча, че да не вземе бат‘ ксеноморфа да ми изскочи отнякъде и да ме свърши... ами, присира ми се. Няма каквото и да въображение в целите, които трябва да изпълните. Даеба, по-добре да нямаше никакви такива изобщо! Просто да трябва да стигнете от точка А до точка Б и те толкоз. В стил Dead Space. Не е някаква наука.

Като за капак на всичко Alien: Isolation, който си е игра с едни стабилни 15+ часа геймплей, ако не и над 20-на на последната трудност (като вкараме в уравнението всичките стотици смърти, които ще преживеете), има огромен backtracking. Или казано на прекрасния български език – скапано връщане към места, които вече сте посетили по-рано в играта.

Всъщност още първото голямо посещение – точно преди да видите пришълеца за първи път – е изпълнено с няколко врати, които нямате инструменти да отворите. С тях се сдобивате много по-нататък в играта. И минавате през тези стаи, да!

На моменти кампанията на Alien: Isolation започва да изглежда като обиколка на хазяин на огромен комплекс, който си е загубил половината ключове и обикаля безкрайно, докато си ги намери. В последните си часове сякаш Creative Assembly са се опитвали да ви накарат да обиколите станцията Севастопол възможно най-много пъти, преди да се изнервите до крайност.

А това наистина убива последните елементи на съспенс. Тъй важни за всяка хорър сървайвъл игра.

Четох немалко ревюта за Alien: Isolation в нета. Много от тях казваха, че първите часове на заглавието били бавни, мудни и скучни. И се посочваше това като минус. За мен ситуацията беше различна. Именно началото на Alien: Isolation беше силно.

Защото бе изцяло в духа на първия филм. Малко по малко се изграждаше една съспенс атмосфера. Със ставащите все по-тъмни стаички. Записите, които чувате за мистериозни събития на Севастопол. И така докато изведнъж БАМ – човек до вас не бъва разцепен от пришълеца. Беше яко. Беше съспенс. За мен точно първите 2-3 часа са големият плюс на Alien: Isolation.

След това играта спира да „качва градуса“ малко по малко. Срещите с пришълеца – и смъртите от него – стават толкова много, че вече не ви пука. Не чувствате изненада, тръпка, страх, нищо. Да, в първите 5-6 часа като чуете драматичното ДУМ, ДУМ, ДУМ, качващото се темпо и сила на звука – сърцето ви започва да бие.

По-нататък всичко е „все тая“. Знаете какво ще направи извънземния, знаете какво трябва да направите. Естествено умирате често, тъй като гадта е бърза, силна и прилично умна, а Аманда е просто човек, умиращ за секунди. И дори тогава е все тая. Зареждате за десетохиляден път поредния сейв, отново казвайки си „все тая“ и се чудите има ли нещо интересно по телевизията, докато минавате „сигурната“ част от дадена секция.

Темпото на Alien: Isolation е тотално изгубено. Creative Assembly сякаш са се опитали фанатично да направят игра, която да ви отнеме над 15 часа – каквото и да стане. За мен ако чистото геймплей време на Alien: Isolation беше 6-7 часа, а като се добавят смъртите – 10-11, то щеше да е по-добре. Да има едно по-стегнато темпо. По-малко скучни пъзели тип „дръпни лоста, намери и донеси нещо, хакни някоя си система“. По-малко флегматично ходене. Повече действие.

Не, не говоря за това да ти дадат една тежка картечница, да те изправят срещу 1000 пришълеца и да ти кажат – „Пуцай“. Говоря за това шибаното безкрайно мудно ходене да бъде премахнато. А в доста секции от Alien: Isolation просто трябва да клечите и да се движите като бабки и сте донякъде имунизирани от пришълеца. Да, тръгнете ли да търчите – очаквайте посещение. Но ако сте внимателни – ни вест, ни кост от гадта (не се бойте, тези ситуации винаги завършват с нахлуващ отнякъде ксеноморф, който започва да ви преследва; това е основният скриптиран елемент в Alien: Isolation, който на моменти прави лошо впечатление).

А, да, почти забравих да спомена, че в никак немалка част от времето ще се биете срещу хора, обезумели андроиди и... други същества. Които няма да ви спойлвам. Това също за мен е елемент, който не е особено силен.

Да, хубаво е да има малка промяна в темпото – на моменти да видите нещо различно от пришълеца. Все пак стотина-двеста-триста смърти са достатъчни, нали?

Това хубаво, но обикновено секциите срещу хора и андроиди включват адски досадно промъкване. Което прилича на „традиционните“ стелт игри. А и честно казано, нито хората, нито пък андроидите имат чак такъв добър изкуствен интелект като пришълеца.

Човеците наистина имат орлово зрение и най-малката грешка води до започване на огнестрелна битка. Но с малко хитрост и пласиране на примамки и вашите врагове могат да бъдат избити като кучета.

Неприятно впечатление прави, че сцените с хората са доста по-тежко скриптирани, сравнени с тези с пришълеца. А и на моменти поведението им е необяснимо – не знам умишлено или не (в някои ситуации убивах един човек и всички останали замръзваха, гледайки към мястото на смъртта му; не знам дали това е било просто изчакване или напротив, но ми помагаше просто да се промъкна и претрепя другите).

А, да, също така доста от сцените с хората са зле озвучени, което ви изкарва от съспенса, а и може би самата мисъл, че можете да убиете някого ви прави по-креативни и в резултат виждате всички недъзи на AI-то.

Да, сцените с хората и андроидите са нужни. За разнообразие. Стига да бяха в пъти по-кратки и стегнати.  Но те не са. Както и куп други неща в Alien: Isolation.

Разбира се, тази статия представлява едно лично мнение. Винаги съм смятал, че когато става дума за изкуство, всеки може да мисли каквото иска. И няма „точно“ мнение – всеки е прав. Отзивите за Alien: Isolation са доста ласкателни.

За мен играта е крайно мудна и има някои фундаментални дупки в геймплея си. Най-вече бавното и супер зле балансирано темпо. А също така и лошата и демодирана сейв система.

Общо взето имате една-единствена възможност да проявявате нещо като „креативност“ и това е крафтинг системата, която е достатъчно опростена и ви дава възможност да създавате различни  джаджи. Те или могат да бъдат взривове, които да вдигнат във въздуха „смъртните“ ви противници или да разкарат временно пришълеца, или куп джаджи за отвличане на вниманието или дори аптечки (които са тотално безполезни срещу ксеноморфа, който ви убива винаги с по един шамар).

Крафтинг системата добавя елемент на разкриване на нивата – целта ви е да се сдобиете с повече материали за създаване на нови джаджи. На пръв поглед това звучи окей, но в реалност Alien: Isolation е прилично линеен и нерядко имате сякаш начертан „перфектен“ маршрут за измъкване от пришълеца, който „случайно“ ви осигурява и нужните ви материали/рецепти за тях. Което някак убива кефа.

А и лично аз не използвах чак толкова често джаджи – което може да се определи и като плюс в Alien: Isolation. Има избор на геймплей. Въпреки че в немалко ситуации ако преминете от една стая в друга дори и на теория да сте измамили за определено време пришълеца на майната си, той магически ви настига, колкото винаги да ви диша във врата и да ви тупурка над главата по шахтите и писка от радара.

И така, време е за финалните думи на тази статия. Както винаги преди тях идва време за графика и звук.

Визуално, за мен Alien: Isolation е перфектна игра. В последно време се замислям, че моите възприятия за визуалния детайл може и да не са много изчистени – по-скоро ме интересува самата атмосфера и художествено оформление. А ако текстурите не са пикселирани – толкоз по-добре.

Alien: Isolation се вписва идеално в първия филм от серията Пришълците. Както и да го гледаме. Цялостната обстановка. Малките детайли, украсяващи станцията Севастопол. Дори и DOS-подобните компютри, които използвате доста често.

Видно е, че нещата са пипнати. Дори и това как операционната система на компютрите зарежда за различно време – малък, но интересен детайл. А и като цяло станцията Севастопол изглежда като нещо, в което са живели, търгували и работели хора. Всяко помещение си е автентично. Магазини с куп аксесоари в тях. Спални помещения с пръснати из тях вещи – обувки, списания, чаши, плакати, каквото се сетите. Лаборатории с нужните инструменти – включително и скалпели, ножици, бинтове.

Винаги съм бил фен на детайлите в игрите. Най-често защото се изпускат. И няма как човек да се потопи в атмосферата, когато му се каже – „Виж, сега си в лабораторията“ и това помещение да се състои от 10 еднакви микроскопа, 5 стола и толкоз. Това е същото като порно със сюжет – уж там има офис примерно, ама тоя офис се състои от 1 празно бюро, 1 компютър на него и 1 стол и всичко друго празни бели стени.  Айде, ако е порно окей – всички (гледащи го) превъртат към „интересната част“. Ама в игрите това не става – и е скучно нивата да са еднообразни. Не и в Alien: Isolation.

Има адски много елементи, а е още по-забавно, когато пришълецът ви гони, а вие стоите под дадена маса... и го видите как с опашката си бута елементи от околната среда и ги влачи по пода с нея.

Що се отнася до звука, отново нивото е доста добро. Ефектите от атмосферата, писъците на пришълеца... могат да ви смразят кръвта понякога. Особено ако сте на слушалки. Саундтракът също така се променя, когато ксеноморфът ви наближи или още по-лошо – забележи. Наистина ефектите започват да губят ефекта си след 5-6 часа, но пък като цяло нивото е страхотно. Гласовата акьорска игра обаче куца здраво на моменти.

И така, дойде време за заключението.

Alien: Isolation може да се похвали с много добра атмосфера, детайлно оформление на играта, клаустрофобични коридори изцяло в духа на серията Пришълците и много малки подробности, изпипани до съвършенство. Аудио-визуалният елемент е на топ ниво.

Като добавка идеята за един-единствен почти безсмъртен пришълец е добра. Това изцяло си влиза в дефиницията на сървайвъл хоръра“ – трябва да оцелеете. Не можете да преговаряте със смъртта. А именно това е пришълецът. Смъртта. Вижда ви – и край. Тук-таме накрая можете леко да изгоните своята гибел... сякаш си удряте инжекция адреналин в сърцето като в Pulp Fiction. Но това е временно решение. Смъртта ви чака зад ъгъла. Винаги.

Доколкото всичко това звучи добре, то негативните моменти включват откровено лошата save система, а също така и на моменти безкрайно разтеглящата се кампания, скучните пъзели и лошото темпо.

И тук вече нещата опират до едно нещо – какво ще ви се понрави? Дали екстремално бавното темпо ще ви направи негативно впечатление или ще го възприемете като „изграждане на съспенс“? Ще се изнервите ли след 15-тата смърт в някоя секция или ще продължите напред, казвайки си – „Така трябва да е, нека има трудност“? Ще преглътнете ли елементът на шанс при срещите с пришълеца – в крайна сметка цялото ни съществуване е една случайност, няма нищо лошо в това, нали? Или ще си кажете, че в една игра трябва да има повече баланс и ясно обяснение какво кога се случва?

Могат да се напишат много въпроси. Реално в цялото ревю може да има сериозна хейт нотка, но говорим за неща, които могат да се приемат с еднакъв шанс и като положителни, и като отрицателни.

Лично за мен Alien: Isolation е добра игра. Не е незабравима или велика. Просто добра. И ще се забрави. Бързо. Доколкото атмосферата си я бива, фундаменталните проблеми са много. На някои може да им звучат като плюсове – за мен са минуси.

Все пак имаше съспенс. Имаше тръпка. Имаше го това да ми се разтупти сърцето преди последната врата след 30 минути промъкване – и да видя как през гърдите на Аманда минава пип на пришълеца. Което го усещах сякаш ме пронизва мен.

Имаше ги и скучните сцени. В които буквално ми беше по-интересно да гледам телевизия или чета статия в интернет, докато се „промъквам“, чакам пришълеца да си мине охранителната обиколка... или пък някой андроид или човек.

Фифти-фифти. Фърст халф вери гут секонд халф айм но лайк.

Все пак мога да завърша с думите, че за мен Alien: Isolation е игра, в която или ще се влюбите, или ще ви остане съвсем безразлична. Това е гейм продукт на крайностите – чувствата ви вероятно ще са такива. Да, очевидно е, че не говорим за помия или боклук... но и противоречията са прекалено много, за да се нарече истински незабравим хит.

Включете се в дискусията
Отговор на
Регистрация
Потребителско име
Парола
Парола (отново)
Имейл