Е, заглавието вече се появи и може да се каже, че мнението ми за него е противоречиво. Наистина се усещат проблясъци, които трудно могат да бъдат отречени. Много интересно, един от тях е в бойната система. Също така, Child of Light струва 15 евро в Steam, а може да се намери и за още по-малко пари. С други думи, цената е подходяща и не прекалено надута.
И все пак, можеше да бъде доста повече. А в случая лошото е, че не говорим за някоя посредствена игра, която просто е успяла да изпълни потенциала си. Напротив – Child of Light можеше да бъде доста повече... но в крайна сметка имаме противоречив продукт.
Но нека започна традиционно от обичайния момент – сюжета.
В Child of Light, вие поемате ролята на принцесата в приказно кралство Аурора, която бива покосена от зла магьосница. Докато тя се опитва да разбере дали всичко, което се случва е сън или реалност, тя започва голямо приключение за нейното побеждаване.
Цялата история е изпълнена в духа на приказките, като освен всичко друго диалогът се развива в рима. Това цели да ви вкара още повече в едно съвсем друго настроение – нестандартно и „приказно“.
Общо взето, няма какво толкова да се каже за историята. Още от самото начало с голям процент на точност ще можете да предположите как ще завърши играта. Което е до някаква степен търсен ефект - идеята е да имаме шеговит, леко по детински несериозен и приказен сюжет.
Все пак, аз бих изказал критики в случая. Презентацията е вяла и бих могъл да кажа дори претупана. Мисля, че можеше да бъде доста по-добре.
Озвучаване на персонажите, например, в Child of Light липсва. Можете да четете римите, но пък никой не ги декламира. Да, може би идеята е всеки от нас да си представи за себе си как звучи всеки от героите. Но щеше да е по-хубаво, поне по мое мнение, те да са озвучени.
Най-малкото, римите започват да стават сухи в един момент, а и честно казано не са от най-качествените... с други думи, тук можехме да имаме и по-добро изпълнение.
Самият сюжет пък... можеше да бъде малко по-сериозен. В крайна сметка, дори и приказките на Братя Грим са доста „тежки“, въпреки че уж са насочени към децата. И тук дори не говорим за оригиналните им варианти, а адаптираните. Тъй че можехме и да имаме малко по-различен, не изцяло по детски приказен подход.
За визуалният стил обаче трудно можем да изказваме такива критики. Е, наистина говорим за лично мнение, както винаги. На мен Child of Light ми хареса. Енджинът UbiArt Framework определено е прекрасен и се надявам да виждаме още двуизмерни игри с него. Нека припомня, че страхотните Rayman Origins и Rayman Legends са изпълнени с него.
Пейзажите в Child of Light изглеждат адски добре, като успяват да ви вкарат в един приказен свят, нападнат от зли сили. Виждате както красотата в един момент, така и тъпчещи всичко гиганти или обикалящи навсякъде гадове в друг.
Като цяло, визуално изпълнение е на ниво. Е, на моменти може би идва малко претенциозно и прекалено „арт“, но като цяло доволно положение.
Добри неща могат да се кажат и за музиката, която определено е страхотна. Отново ви вкарва в цялостното настроение и то доста бързо, като се редуват спокойни мелодийки, докато си обикаляте из околната среда с по-агресивни такива в битка.
Но стига толкова за аудио-визуалния момент, който е силно изпълнен като цяло. Какво има да се каже геймплея?
Child of Light се състои от два основни елемента. От една страна имаме 2D платформър тип Rayman Legends, а от друга – RPG от японски тип с походови битки.
В интерес на истината, за първото няма какво толкова да се говори. Тъй като още след 20-на минути вече главната героиня Аурора може да лети. Което до известна степен прави платформинг елемента крайно лесен. Тук-таме има някой пъзел за цвят, но повечето са адски лесни и не представляват предизвикателство. Дори и да не сте фенове на този тип игри, често един поглед ви е достатъчен, за да усетите какво да правите.
Битките, от друга страна, са малко по-любопитни. На пръв поглед виждаме познатото – Аурора и някой неин придружител се нареждат от лявата страна на екрана, а пък враговете – отдясно. Патакламата е походова, като имате безкрайно време да изберете какво умение да използвате.
Звучи стандартно, нали? Е, има обрат.
В долната част на екрана има индикатор, който ви показва кой ще действа първи в даден ход. След завършването му, дадена гад или вашите герои се връщат от самото начало.
Моментът, в който времето спира и имате възможност да изберете дадена магия е когато достигнете до последната отделена порция от индикатора. Това е моментът на самото действие или тъй наречената Cast фаза. Какво ще рече това?
Когато вашите герои или противниците ви се намират в последната частица на индикатора и бъдат ударени, те се биват прекъснати (Interrupted). Което ще рече, че не завършват дадено действие. Наистина в тази ситуация се връщате в средата на целия индикатор – или Wait фазата, определящ кой кога ще кара хода си. Все пак, ако тръгнете да пускате магия... ще загубите мана. Ако пък използвате предмет, той ще бъде изгубен, без да ви даде ефект.
Цялата бойна система е базирана на това. Да пресметнете внимателно какво да направите, за да не бъдете прекъснати. И най-вече – как да прекъсвате враговете си. Ако го правите често, това ще ви донесе сериозен успех.
Това е обяснението в бойната система накратко. Всъщност, тя е доста дълбока и статията ще стане ненужно раздута, ако трябва да я обяснявам в детайл. Например малката светулка, която ви придружава (но не се брои за един от двамата биещи се герои на екрана и е винаги налична). Тя например може да забавя противниците ви, което добавя още дълбочина в бойната система.
Общо взето, битките показват потенциал и някои стават доста интересни. А пък набора от средства в бойната система хич не е малък.
Проблемът? Трудността.
Ако си пуснете играта на Normal, то ще я минете с песен на уста. Е, тази трудност вероятно е по-приятна за приятелката ви например или някой друг, който що-годе бързо се отказва от по-сложните битки. На мен лично ми беше прекалено ниска.
Ако си пуснете втората и по-висока трудност пък, нещата стават по-различни. Тогава предизвикателство има, но от друга страна трябва да грайндите прекалено много! Наистина! Нужно е да обикаляте всяко ъгълче на дадена зона, за да търсите противници и да се биете с тях. Изпускането дори на няколко моба означава, че героите ви ще са на по-ниско ниво, по-слаби и битките ще станат прекалено трудни, да не кажа на моменти леко непосилни.
Лошото е, че в Child of Light на последната трудност ако сте по-ниско ниво, вражеските единици действат доста по-бързо от вас. Или казано по-точно, преминават с увеличена скорост през Wait фазата и достигат до Cast. А когато изфармите достатъчно по-слаби твари и вдигнете левъл, нещата се изравняват, за да има баланс.
С други думи, имаме фалшива преграда, която не зависи от уменията ви. Просто ако сте на по-ниско ниво, гадовете са нечестно по-бързи. А това е глупаво. Особено и при положение, че самата бойна система всъщност е много хубава и има голям потенциал! Да, но често се изчерпва само в това да сте равно ниво с гадовете (тоест да сте фармили достатъчно) и оттам нататък просто да ги прекъсвате във верния момент.
Неприятен момент в Child of Light е и това, че извън битките лекуването става адски бавно. Тук-таме има цветенца, които ви дават елексир за лекуване. Но често отнема по няколко минути да се възстановите, ако сте понесли щети. Всъщност, най-често се лекувате с вдигане на ниво!
Да, точно така. В Child of Light левълите се раздават като кюфтета и кебапчета на агитация за европейски избори. Буквално на всеки 3-4 моба вдигате ниво. Просто така. Бам-бам-бам – хоп, Level Up. В един момент става адски скучно, просто няма никаква интрига. „А, пак ниво, пак трябва да ходя да избирам някакво умение, пфах“.
Да, наистина не обичам игри, в които се грайнди като за последно, за да се види магическия надпис Level Up. Но пък и положението в Child of Light, когато постоянно вдигате нива никак не е добро. Някак нямаш чувството, че героите ти се развиват... напротив. Усещаш, че просто ти се подаряват левъли.
Иначе, системата на уменията е... хмм, прилична. Типично по японски имате едно своеобразно дърво с много квадратчета, като избирате по кой път да тръгнете. По него се редуват както увеличаване на пасивни бонуси като кръв, мана, скорост и други, така и вдигане на конкретни умения.
Скиловете не са чак толкова интересни, но все пак има разлика между отделните класове (по-точно придружители). Някои лекуват, други залагат на високите щети, трети забавят противниците ви и увеличават скоростта на вашия отбор. Хубаво е, че по всяко време в битка можете да смените своя състав, включително и Аурора, за да се нагодите в движение към дадена ситуация.
Кофти е обаче, че в Child of Light няма... предмети. Нещо, сякаш задължително за всяка ролева игра. Вместо това са налични известно количество кристали, които можете да вкарвате в 3 слота. Те ви дават конкретни щети – огнени, водни и т.н., издържане на повече бой от определен елемент, повече кръв и т.н.
Като цяло, това е всичко. Тези скъпоценни камъни. В течение на играта те стават по-силни... но някак е зле, когато нямате баш предмети. Усеща се, че нещо липсва в играта. А и в един момент става адски скучно да събирате няколко малки камъка и да ги направите в по-големи, че да ви дадат повече бонуси... пък да ги сменяте през 30 минути, за да се нагодите към дадена битка и т.н.
Именно и това е най-лошото в целия Child of Light. Играта не е дълга, но след средата... просто втръсва. Битките започват да стават еднообразни, а повечето зони са оформени от определен тип противници... чиято система се схваща прекалено бързо. Така нещата опират до това да преминете през добре познатите стъпки отново и отново.
„А, за тези ми трябва забавяне. Хм, тук разчитам предимно на прекъсване. Сега? По-високи щети.“ И тъй нататък.
Както споменах, нужно е да обикаляте кажи-речи всяко ъгълче на нивото, за да не се чувствате прекалено слаби при даден бос. Което също е дразнещо и скучно упражнение. А като добавим, че самите босове често не са особено впечатляващи, а трябва просто да ги лупате дълго време... ами, не е много яко.
В един момент нещата опират до това да си хвърчите из красивите пейзажи, а когато дойде време за битка не да тръпнете, ами да си казвате – пфах, отново ли, писна ми вече.
Да, Child of Light може да се определи като добра игра. Като вземем под внимание добрите качества плюс ниската цена, то може да се обмисли покупката й. Но в никой случай не говорим за нещо задължително. Напротив.
Прекалено бързо омръзва. Има какво да се желае откъм сюжета, а и аз лично не съм фен на римите... не и представени по този конкретен начин. Повечето придружители на Аурора са претупани, усеща се, че са можели да бъдат нещо повече като характери... но не са... в резултат на което ви интересуват единствено уменията им в битка, а не какво имат да кажати какви са мотивите им да се присъединят към вас.
Всъщност, историята на цялата игра е това. Много нереализиран потенциал. Защо ли?
Най-вероятно причината е, че Ubisoft не са искали да рискуват прекалено много. Повече дълбочина и дори едно качествено озвучаване значи да се налеят още пари. Които може и да не бъдат избити – нямаше гаранции, че Child of Light ще е успешен продукт.
В крайна сметка, това се оказа самата истина. Играта получи доста високи оценки и най-вероятно ще видим още от нея. Под една или друга форма.
И все пак, редно е високите оценки да не ви заслепяват. Има много какво да се желае от Child of Light. Прилична игра, която има шанс да ви се хареса. И то никак не е малък. Но в никой случай нещо феноменално, отлично, задължително. Оценките от 9/10 са тотално незаслужени.