Графиката определено е страхотна. И ако говорим за детайла при оформлението на Детройт две десетилетия в бъдещето, и при страхотния motion capturing.
За всяка кинематична игра гласовата актьорска игра е от особено значение и Detroit: Become Human се справя отлично в този аспект. Наистина има моменти, в които диалозите не са на ниво и клишетата извират, но тогава качествените хора зад микрофона успяват да спасят ситуацията.
Ем... като за модерен куест Detroit: Become Human има прилично количество интерактивност. Поради която причина мога спокойно да сложа оценка сиво на геймплей... но да, по-често ще гледате сериал с джойстик в ръка, отколкото да играете игра.
С изключение на някои моменти впечатленията, които Detroit: Become Human остави у мен бяха положителни.
По дефиниция съм скептичен относно прекалено кинематичните игри. Или ако трябва да съм по-конкретен - не толкова скептичен, колкото имам очаквания от тях качеството им в кинематичен аспект да се доближава до това поне на филми и сериали от средно ниво. Което не мисля, че е прекалено високо изискване - все пак когато една игра няма особено много геймплей по презумпция, то трябва да оценим качествено онова, което тя има, нали?
Именно и заради това ревюто ми за A Way Out беше критично. Качеството на сценарий, на диалози, на озвучаване беше прекалено, прекалено далеч от това дори на най-средняшките сериали и филми. И въпреки някои силни свои моменти просто нямаше как да го вкарам в ънхейтабъл. Ситуацията при Detroit: Become Human обаче е различна.
Дали играта си има своята доза клишета? Определено. Ако човек реши да си пусне заглавието с предразсъдъци, то може да го хейтне преспокойно. Както се случи в някои западни медии. Аз си го пуснах абсолютно освободен от каквито и да е очаквания. И онова, което видях ми хареса.
Но нека стартирам тази статия по обичайния начин - що е то Detroit: Become Human? Ако случайно нямате идея какъв е стилът на разработчиците Quantic Dream, то мога да кажа следното - говорим за модерен кинематичен куест. Основният акцент е на сюжета - голяма част от времето ще прекарате или в диалози, или гледайки дълги кът сцени. Когато пък притежавате контрола над някой от персонажите, тогава ще трябва да обикаляте поредната сравнително малка зона (открита или затворена), в която да търсите следи за обикновено сцена на престъпление. Която ще ви позволи да минете дадена мисия - абе класически куест, но в по-модерна кожа.
За екшън сцените пък е предвидно QTE... за което ще имам съвсем смесени отзиви. Но за всичко това - после, понеже започвам да говоря за основното. Онова, на което акцентира с пълна сила Detroit: Become Human. Историята.
В играта годината е 2038-а, а човечеството е осъществило сериозен технологичен скок - създало е андроиди. Които не само почти не се отличават от човешки същества, но и имат прилещажния изкуствен интелект, за да вършат почти всяка машинална или физическа работа. И дори не само това - андроидите се развиват, изземайки почти всички функции на човеците.
Идеята е утопична - хората да могат да се наслаждават изцяло на краткото време, което имат на този свят. Докато машините вършат практически всички останало. Но реалността е съвсем различна.
Огромно количество хора остават без работа, понеже андроидите са хем по-ефективни, хем по-икономични - нито им се плащат заплати, нито имат нужда от толкова почивка, колкото човек. Само кратко време за презареждане. Което води не само до социално напрежение, ами до директно насилие към машините и разрушаването им.
Това не би било особено драматично, ако тези роботи не можеха да чувстват, нали?
Е, както бихте се досетили дори и да не сте следили Detroit: Become Human, то в него основната нишка е класическа за научаната фантастика - изкуствен интелект, който започва да мисли независимо. И дори да развива свои емоции. Във вселената на Detroit: Become Human подобни машини биват наричани девианти - такива, действащи по неочакван начин. Считано, че става дума за софтуерен дефект. И както бихте се досетили девиантите чисто и просто биват залавяни, ресетирани и препрограмирани, за да не се държат неочаквано.
Но пък доста от тях оказват съпротива, искайки да запазят... тъй да се каже живота си, понеже в крайна сметка бивайки ресетирани андроидите приключват своето автономно съществуване и като цяло умират.
Четох някои критики за основната история. Например тази, че тя е клиширана. Дали това е факт? Ами, да. Всеки, който е видял и един трейлър за Detroit: Become Human е трябвало да очаква това. Говорим за една от най-старите идеи в научната фантастика. Може би горе-долу една от първите идеи в научната фантастика. Създаването на интелигентни машини с човешка форма. Толкова много се е изписало по тази тема, толкова филми и сериали се видели, че би било адски трудно да се измисли нещо наистина ново. Поне според мен.
Както съм писал многократно в сайта мен не ме интересува дали нещо е клиширано. Като основна идея. Важна реализацията. Понеже е адски трудно, почти невъзможно да измислиш нещо наистина уникално. Независимо за какво става дума. То човек ако се замисли доста основни идеи в кино, в телевизия са на стотици, на хиляди години - по-важно е човек да не се замисли колко клиширано е нещо. Да му се предложи по такъв начин, че изобщо да не се замисли.
Мисля, че Detroit: Become Human успява да направи това. Нека кажа, че клишетата не са малко, изобщо няма да си кривя душата. В немалко моменти андроидите и борбата им за независимост са представени прекалено прозрачно. Едно към едно с 60-те години на миналия век. И борбата за права на чернокожите в САЩ - например в Detroit: Become Human имаме сцена как андроидите стоят в отделно отделение в края на автобуса. Подобни моменти определено успяват да ни изкарат от атмосферата, защото съвсем изкуствено се вкарват паралели, от които няма тотално никаква нужда. И без тях играта се справя стабилно.
Също така тук-таме има някои моменти, които са почти пародийни. Например сцената, при която полицай се кара със своя началник, която сме гледали най-малко осем трилиона пъти в какви ли не филми и сериали - от най-долнопробните екшъни до най-качествените драми. Не мисля, че тази сцена носи особена стойност, понеже в 95% от случаите е копи и пейст с различни персонажи. И в Detroit: Become Human е същото.
Но все пак - играта ни кара да се потопим в нея. В повечето си други свои моменти. Да започнем силно да симпатизираме на андроидите и тяхната борба, да ги приемаме за "добрите"... което реално погледнато е и целта. При все, че все пак през цялото време играем с тях.
А успяваме да се подобрим, защото аудио-визуалното оформление определено е на топ ниво. Графиката е прекрасна, анимациите - стабилни, а motion capturing-ът - на страхотен. Говорим за един от поредните случаи, в които леко по-дъртите от нас помнят как еволюира гейминга от куп пиксели, които можеш да преброиш... до лица, които все по-трудно се отличават истински човешки такива.
Естествено в днешно време качествен motion capturing - под път и над път. Това не е всичко. Вече е от ключово значение и кои са актьорите, как те се справят със своите роли. И откъм гримаси, и откъм гласова актьорска игра.
Тук положението в Detroit: Become Human е отлично. Като добавим и добрата режисура - те успяват да замажат някои ненужни клишета с пълна сила. Налични не само в сцените, но и при сценарий - има хем доста силни диалози, хем и слаби. Но както често се случва в киното един качествен актьор може да спаси доста моменти... освен българските филми и сериали. За тях в общия случай е нужно чудо и нищо повече.
Да, нека кажа, че в зависимост от умонастроението ви Detroit: Become Human може да ви се стори и доста слаб. Ако решите да се загледате в клишетата, вместо в силните страни. Предполагам всичко зависи от това колко ще се потопите в заглавието. Ако навлезете в него съм сигурен, че ще го приключите с като цяло положителни емоции. В противен случай може да го видите така, както аз A Way Out... като нещо слабо-посредствено. Кой ли знае.
Макар че все пак при всички положения кинематичната стойност на Detroit: Become Human, специално при положение, че говорим за игра - е висока. Поне за мен.
Но както и да е. Нека да хвърля малко по-конкретна светлина върху сюжета. В кампанията можем да поемем контрола над три героя - Конър, Маркус и Кара. Всички от които андроиди. Всеки от тях има различна история, които има някои пресечни точки с тази на другите (естествено), но не чак толкова много.
Идеята е по-скоро да усетим света на Detroit: Become Human от възможно най-много ъгли. И това се случва с пълна сила. При различните сюжетни нишки на основните персонажи определено можем да видим немалко от пейзажите в заглавието.
Които, реално погледнато, не са никак малко. На всеки може би половин или максимум един час виждаме нещо изцяло различно. Сравнително рядко се връщаме из познати локации и може да се каже, че са били създадени достатъчно места, в които да се развива действието. Заводи, къщи, площади, полицейски участък, молове, градски улици, крайградски гета, че даже и гробище за андроиди. Разнообразие бол.
Що се отнася до самите главни герои, те също са достатъчно качествено изпълнени. Първоначално ни бива представен Конър - всъщност него видяхме изобщо от първия геймплей за Detroit: Become Human. Той е машина, специализирана в разрешаване на престъпления и преговори с престъпници. Както бихте предположили това е по-развит тип андроиди, чието програмираене им позволява да изпълняват подобни сложни функции.
Именно Конър е в основата на множество разследвания относно деянията на девианти. Реално най-често с него ще имаме онова, което може да мине за "истински" геймплей в Detroit: Become Human.
Маркус, от своя страна се грижи за художника Карл Манфред. Артистът изобщо не приема андроида си за машина, ами го третира като свой син. Което може би спомага за образуването на самостоятелно мислене у него... понеже ако мога да дам този не толкова голям спойлер, в Detroit: Become Human никога не ни се казва пряко какво точно е накарало машините да "поумнеят". На моменти имаме някои силни намеци, но бих казал, че ние сами трябва да си извадим изводите. Понеже започвайки да пиша това ревю се присетих, че някои сцени могат да се разберат и по леко различен начин.
Заедно с тези двамата имаме и Кара. Тя от своя страна е прислужница на алкохолика (и ползващ футуристични наркотични субстанции) Тод, като още в първите минути, в които играем с нея научаваме, че тя е била повреждана от побой на няколко пъти, но се завръща в същата къща след поправка и ресет.
Както споменах всеки от героите в заглавието ни представя различна гледна точка. Но нека кажа, че смъртта може да сполети по един или друг начин всеки от персонажите. Тук не мога да раздувам заради огромния риск от спойлери, но нека спомена, че повечето сцени в заглавието имат голям брой изходи.
Не само ако говорим за тези с основните герои. Дори и ако говорим за множеството странични. Ако някой от тях загине, то е напълно възможно да изпуснем сериозни сюжетни нишки. Включващи десетки минути диалози, разговори, странични куестове. При което няма как да не спомена - в Detroit: Become Human съдържанието наистина е много.
Да, основният сюжет си върви горе-долу в един коловоз. Но пък много силни странични нишки може изобщо да не видим. Примерно ако позволим Кара да умре още в първата възможна сцена с нея. Играта няма да ни каже - "Game over"... всичко ще си продължи нататък. Но с разликата, че може би няма да видим цяла третина от Detroit: Become Human.
Има и силни странични герои, които могат да загинат и да изпуснем диалози с тях... но пък се отварят врати за различни ситуации с други персонажи. Тоест възможни изходи от ситуации - бол. Който реално е един от големите плюсове на Detroit: Become Human.
Като е интересно, че имаме и един flowchart - таблица, която ни показва потенциалните изходи в дадена ситуация. Естествено онези, които не сме минали не ни се показват. Само тези, които сме минали. Но пък можем да видим дали ако вземем едно или друго главно решение ще има отделно дърво със сцени, което да се развие. На моменти flowchart-овете са цели лабиринти. И от нас зависи как ще ги минем.
Дали ще цъкаме без да преиграваме, колкото да преживеем един вариант на историята? Или ще се опитаме да изкараме най-добрия (или най-бруталния примерно) вариант за бунта на андроидите?
Изборът е наш. Хубаво е все пак, че можем да рестартираме историята от всеки един момент, в който решим. Обикновено след някоя сцена, която не се е развила точно така, както искаме. Да, наистина има един минус - няма опция за превъртане в Detroit: Become Human по никакъв начин. И понеже имаше един момент, който много исках да приключи точно по един определен начин - то когато трябваше да изчакам диалози, които знаех вече наизуст няколко пъти плюс QTE-та... то се изнервих. Вместо да се потопя в атмосферата.
Да, явно разработчиците не са искали човек просто да "прехвърчи" през историята. Което е съвсем разбираемо. Но все пак - можеше да се види, че вече сме минали някоя секция и да не се налага да я разцъкваме отново, нали? Знам ли...
Но вече сякаш тръгнах да преминавам към геймплея. Нека кажа следното - в историята има някои клишета. В диалозите има някои клишета - на моменти малко повече, отколкото е нужно. Имаше ситуации, в които можех да предположа с голям успех какво ще се случи след малко. Но все пак - персонажите в Detroit: Become Human бих нарекъл достатъчно добри. Общо взето ни пука за тяхната клауза (при мен ми пукаше за 2/3 от тях... което пак е добре), също така те предлагат някакво психологическо (или андроидо-програмно, кой ли знае) развитие. Което е особено важно за подобна игра.
Накратко - беше ми приятно да гледам кинематичните сцени. И някои от тях определено си струваха - например онази в гробището за андроиди.
Но какво имаме откъм геймплей?
Както би трябвало да сте се уверили Detroit: Become Human е кинематична игра. И през по-голямата част от времето просто гледате и чат-пат избирате някоя опция в диалозите. Което не бих нарекъл геймплей, понеже не е. Но нека все пак да кажа, че има голямо значение какво изберете при разговор. Така можете да формирате приятели, да отключвате решения в бъдещи сцени и тъй нататък.
Всъщност ставайки дума за диалози - една от основните ви причини да оглеждате внимателно всяка сцена, в която се развива действието е именно с цел да получите повече опции при разговор. Ако решите да бързате - то някои неща ще са директно заключени за вас. Което означава неблагоприятен изход от дадена сцена (или казано иначе - такъв, до който вие не искате да се стига, понеже в Detroit: Become Human няма баш класически "Game Over екран" - историята си продължава, някак, дори и без персонажи с немалка важност).
Самото оглеждане на сцени включва както статична интеракция с определен предмет - при която примерно поглеждаме някоя снимка, от която ни се разкрива важен момент - така и малко по-сложни такива. Сред които виртуално постряоване на сцени.
Това предимно се случва, когато управляваме Конър. Той може да оглежда следите в дадена стая и да прецени какво точно се е случило в нея. Това се случва чрез интерактивна симулация, която можем да въртим в 360 градуса, превъртаме напред и назад, докато не видим какво точно се е случило в даден момент.
Подобни моменти разнообразяват геймплея, който по принцип изобилства от споменатите по-горе статични интеракции. Да, наистина първите ни служат да се потопим в света. От една страна чрез четене на различни списания - някои от които ни показват доста важни неща. От друга - чрез оглеждане отблизо на всички аспекти на Детройт от 2038 година. А както може би споменах (или може би не) - градът е представен прекрасно. Футуристичен в една своя част, западнала дупка в друга (каквато е горе-долу и днес). Тоест идеалното място, където да се развива една игра със сюжета на Detroit: Become Human.
В случаите, в които нямаме свободен контрол над персонажите ни - това са по дефиниция спокойните моменти в заглавието - са налични QTE сцени. Да, няма как да се мине без тях, особено в игра на Quantic Dream. И нека да кажа, че емоциите ми към тях са доста противоречиви.
От една страна ако се пуснете на по-високата трудност - която между другото играе роля в основната кампания, тъй като се отключват повече възможности да умират главни и странични персонажи - quick-time event-ите не са толкова прости. Прозорецът ни за реагиране е сравнително малък, което при по принцип бавна игра като Detroit: Become Human качва трудността. Понеже едно е да играем някакъв екшън и да "влезем в зоната", да ни се изострят реакциите. Друго е с темпото на охлюв да разглеждаме някаква сцена 20 минути, да водим диалог още 5, да гледаме кинематична сцена още известно време... и след това да ни хвърлят към QTE. Някак човек свиква с бавното темпо и изненадващата промяна му идва малко нанагорно.
Но това не е всичко. QTE-тата също така изискват значителен набор от бутони. Общо взето всичко, което може да предложи джойстикът на PS4. Не става дума само за обичайните - посоки на тъмбстикове, четирите основни плюс тригери и шоулдъри, ами заедно с това и резки движения нагоре или надолу (когато жироскопът трябва да улови посоката), а също извивания наляво и надясно. Нека кажа, че два зареждащи USB кабела дадоха фира покрай Detroit: Become Human в ключови сцени, в които джойстикът рязко трябваше да се вдигне нагоре. Докато се зареждаше... Сега наистина може би е недоглеждане, че цъкахме Detroit: Become Human така... ама както знаем падовете на PlayStation 4 са легендарни с мизерната си батерия, която издържа със зор няколко часа и пак почва да пищи за презареждане...
...както и да е. Чувствата ми към QTE-тата са смесени, защото от една страна увжавам високата трудност - няма как иначе. Прекалено често съм псувал лесни QTE-та, че този път да си извъртя думите. Но все пак - Quantic Dream леко са се престарали. Специално с изискванията да движим джойстика наляво-надясно, нагоре или надолу, което първо, че не сработва особено добре и второ, че е нестандартно за геймърите движения. То примерно аз като цъкам държа джойстика почти успоредно на пода, докато за тъпото движение нагоре в Detroit: Become Human трябва да го държите като някакви бастуни изправен, което не съм сигурен изобщо колко хора в света го правят...
Все тая. Задълбах прекалено много в детайли. Понеже тъй или инак QTE-тата не са от чак такава важност. Те са налични само в екшън сцените, които като цяло бих казал са добри. Откъм кинематичност, де. Също е хубаво, че Detroit: Become Human е така замислен, че под 50% неуспешни уцелени бутони в QTE то се счита за провалено. Тоест в общия случай без особено напрежение ще минете от раз, макар че на моменти, ключови, Quantic Dream сякаш искат да ни покажат още възможни изходи от ситуация и нарочно вкарват досадно разнообразни QTE-та, които даже... не е толкова трудно да провалите. (Мамка му, звучи малко срамно да напишеш това в прав текст и то при кинематична игра, ама...)
И всъщност... вече не знам дали има да се напише нещо повече за геймплея. Понеже в по-голямата част от времето Detroit: Become Human е все едно да гледаме някой сериал, който чат-пат да изисква да изберем как да продължи с натискане на копче и след това да продължим да следим сцените.
Тъй че предполагам, че е горе-долу време да се насочвам към финалните редове на статията.
Струва ли си Detroit: Become Human?
Естествено ако тръгнете да я обмисляте по дефиниция трябва да сте фенове на кинематичните игри. И в този аспект не мисля, че имам някакви особени критики. Реално всичко, което прочетох против Detroit: Become Human са абстракции. И лични мнения. На хора, които по една или друга степен не харесват студиото или Дейвид Кейдж, който в стил Коджима не пропуска поне на няколко места да ни спомене, че е сценарист и режисьор на заглавието.
Клишета има, да. Не мисля, че са прекалено агресивни. От една страна. От друга - има обрати, които аз поне не предвидих. Има предостатъчно алтернативни събития, които потенциално могат да ви накарат да преиграете или целия Detroit: Become Human, или определени секции. Както споменах играта ви позволява да заредите всеки момент от досегашния ви прогрес - тоест можете и без нов старт да видите различните събития, които ви интересуват. Понеже предполагам, че няма да са ви изцяло интересни всички основни истории.
Диалозите - и по-добри сме виждали в гейминга. Доста по-добри. И доста по-лоши. Откъм сценарий - играта се справя добре. Има стъпки накриво, но когато се опитваш да вкараш толкова много съдържание няма как да се мине без тях. Реално Detroit: Become Human се минава за едни 12, 13 часа или нещо такова - като включим и лека доза преиграване на определени сцени. Без много бързане. Говорейки за кинематична игра - това е доста съдържание. При все, че в днешно време модерните куестове са съвсем окей след 5-6 часа да ни покажат финалните надписи и да ни кажат - "Чао, пичове" с нулево поле за преиграване.
Онова, което аз четох като критика за Detroit: Become Human беше крайно задълбаване в клишетата или още по-лошо, разни тотални SJW шитни, от които ми идеше да заплача. Реално един от най-негативните персонажи в играта беше балканец, а доста вероятно и българин - трябваше ли да напиша цяло хейт ревю само заради него? Щото съм дълбоко обиден как е представена нашата нация в Detroit: Become Human? Лудост. (А пък ако онзи персонаж беше българин - съвсем автентичен нашенец си е от А до Я.)
Или като за последно - за любителите на кинематични игри Detroit: Become Human вероятно ще си струва.
Още по темата
https://9gag.com/gag/ap2nwpB
Играта лично за мен оправда очакванията ми. Очаквах игра със много силна и емоционална история, тя е на лице, всъщност цели три такива. Страхотна работа, справили са се прекрасно. Разбира се, игра и история в такъв контекст няма как да се размине без клишета. Просто няма как. Но не се набиват толкова на очи, и не дразнят по никакъв начин.
За геймплея. Първо има някои толкова дебилски неща за вършене, че даже не е смешно като се подиграват с тях по разни ревюта. Като това например да вдигнеш похлупака на поднос. Е даеа вкарайте го това в самата кът сцена, а не да е разделена на две, като в средата вдигате просто един капак. Толкова с геймплея, айде пак кът сцена. Смешно е просто.
Другото което ме издразни е избора на път при напрегната сцена с преследване. Имате опция да изберете сравнително безопасен път, или опасен такъв. Моите извинения, но точно такава механика видяхме в Until Dawn преди няколко години. Да тук сега е пипната малко, но концепцията е същата. Браво бе. Чувствах се така, сякаш играя игра, събрала най-доброто и вече до болка познато в един казан, и го размесили с черпака. Нищо ново.
Даже пишейки това се сетих за още едно такова съвпадение.
Наличието на промяна в отношенията между персонажите според реакцията ви в дадена ситуация. И се връщам пак към Until Dawn... там имаше същата механика, да не говорим че беше доста по-добре реализирана, влияеше пряко над възможните диалози в различни аспекти в зависимост от характера, а в Detroit какво имаме, или сме приятели(семейство), или врагове. Браво. Изпълнено адски дебилно е всичко това. Андроиди претендиращи че имат емоции и чувства, и не искат да умрат, чийто действия водят само до два типа отношения с хората. Срамота. Можеха малко повече да се постараят. Ама айде няма да задълбавам повече.
Има нещо друго което от години искам да видя във този жанр, и това е опция за new game+. Какво би могла да представлява според мен.
При нова игра да имате опцията да бъдат маркирани вече направените избори, и така съвсем съзнателно да не ги правите повторно(или да ги направите повторно). Така всеки ще има опцията съвсем целенасочено ако иска да види различен сценарий.
Другото което може да се направи е, играещия при повторно изиграване да извади от списъка с опции вече взетите решения. Просто да не се виждат като избор. Разбира се това трябва да е опция която трябва да се избира по желание, а не да е натрапена от разработчик.
Точно това искам да видя в една игра от този жанр. Това не е в интерес на студиата, защото може би мислят че такава опция би спряла играчите да преиграват отново и отново играта.
Аз съм точно на обратния принцип. Ако има такива опции аз бих преиграл една такава игра 6-7-8 пъти и повече, ако знам че всеки път историята ще е различна, и ще видя различен развой на събитията, а не да разчитам на паметта си, какво решение съм взел предния път, или предните два пъти след преиграване, или да имам тетратка голям формат 100 листа да си записвам всички решения които съм направил. Ако някой ден видя подобна опция в този жанр, може и да стана набожен, но тогава ще съм си атеист.
Както и да е. Няма да разтягам повече локуми. Есенцията на играта е описана много добре в ревюто. Може би с цел избягване на спойлери, не бяха споменати възможните промени в отношенията между персонажите. Но това се вижда доста рано в играта, и не е кой знае какъв спойлер на което и да е развитие на история, да не говорим че това развитие зависи имено от тези взаимоотношения.
Пак взех да се оливам.
Друго нещо в ревюто с което лично аз не се сблъсках е нуждата от поставянето на геймпада във вертикална позиция за да се изпълни QTE.
@pseto не те знам какви падове използваш, но аз изпълнявах тези елементи с хоризонтално разположен пад. Или твоят е с повреден или неправилно работещ жироскоп, или е защото аз използвах през цялото време dualshok4 V2, но аз нямах такъв проблем.
Това е за този коментар, вместо материал по играта. Повечето неща които бих казал @pseto ги е описал много добре.
Поздравления за страхотното ревю.
Въпреки своите недостатъци, това е една страхота игра и си заслужава вниманието.
Адски силна и добре разказана история, с много непредвидими изходи.
И аз както някой спомена бях на косъм от три инфаркта и един аневризъм. Много емоционални моменти има в играта. Ако нямате проблем с този жанр игри, задължително пробвайте тази игра.
За този жанр играта си е добра, на мен не ми е любимият жанр, де, но си е реализирана качествено. И е яко, че доста от нишките могат да приключат "просто така" мисля всички без една или две, което все пак дава поле за преиграване. Иначе еднотипно - доста игри са еднотипни, то и Call of Duty е еднотипно, ама всяка година 9/10.
Но дори и с тази уговорка, играта ме грабна прилично - колкото навремето първата игра на Telltale и със сигурност повече от Life is strange.