Графично играта е супер - особено ако говорим за множеството живописни пейзажи, на които можем да се натъкнем из Цушима.
За атмосферата в Ghost of Tsushima много помага и звука. Саундтракът е страхотен и ни вкарва изцяло в атмосферата, а ефектите също са на ниво - почти буквално можем да усетим ударите с катаната, които нанасяме на своите врагове.
Бойната система на Ghost of Tsushima е стабилна, а разкриването на острова Цушима - адски приятно. Да, промъкването е посредствено до лошо реализирано, най-вече заради ниската му трудност и лошият изкуствен интелект на противниците. Но то не успява да развали впечатленията от заглавието.
Ghost of Tsushima е поредният силен PlayStation ексклузив и една от най-добрите игри на 2020-а досега.
Преди излизането на Ghost of Tsushima имах съмнения относно играта. Най-вече заради едно геймплей видео, пуснато преди няколко месеца. От него ми се стори, че заглавието на Sucker Punch ще е прекалено вдъхновено от Assassin’s Creed. И докато от него ясно се виждаше, че има нещо специално в атмосферата, то не бях сигурен дали няма да видим просто един клонинг на Асасина, който се опитва да ни заблуди, че е изцяло нова игра с една-две красиви гледки от феодална Япония.
Е, истината се оказа различна. Ghost of Tsushima е игра, която прави впечатление най-вече при малките си детайли. Ако я погледнем от някакво глобално ниво – да, това си е кажи-речи един Assassin’s Creed с тук-таме елементи от Sekiro, най-вече в бойната система. Имаме заглавие от трето лице, развиващо се в мащабен отворен свят. При сблъсъците с противници имаме два подхода – промъкване или директни срещу лице в лице. Имаме и паркур, който на моменти ми изглеждаше едно към едно с този от Assassin’s Creed, особено когато говорим за катеренето.
Но въпреки това... Sucker Punch са си поиграли по малките детайли в Ghost of Tsushima. Вижда се, че макар и да е била хваната като основа една съвсем изтъркана концепция, от Sucker Punch са имали ясна идея какво искат да подобрят в нея. Какво да разчупят, какво да оптимизират, за да се превърне играта в едно страхотно преживяване. И да, спокойно мога да окачествя Ghost of Tsushima като една от най-яките игри на 2020-а досега.
Нека обаче карам по обичайния начин, стартирайки с историята на заглавието.
Ghost of Tsushima се развива в края на 13 век на остров Цушима. От което, логично, идва и названието на играта. В уводните сцени виждаме мащабна монголска инвазия, при които почти всички самураи, имащи за цел да защитават острова, биват убити. Един от малкото оцелели е Джин Сакай – нашият главен герой. Който бързо се зарича, че ще изтреби всички нашественици до крак и ще ги прокуди от Цушима.
Това обаче не е никак лесна задача. Монголците имат значителна по размер, добре подготвена армия, а пък на Цушима са останали предимно мирни селяни, които няма как да им се опълчат. Освен това нашествениците подхождат и лукаво, като техният предводител хан Котун прави всичко възможно, за да привлече всеки от местното население на своя страна, предавайки се на монголците. Или чрез мъчения, или чрез подкупи. Така съпротивата става още по-трудна.
Именно в тази обстановка започва играта. Джин бива спасен от клането, в което загиват почти всички самураи, само за да види как за минимално време половината от острова е опожарен. Пред нас има една задача – да намерим достатъчно съюзници и да изтласкаме нашествениците, побеждавайки и хан Котун в процеса.
Като цяло историята се развива общо взето така, както бихме могли да очакваме от подобен тип игра. В началото Джин е почти гол и бос, имайки на разположение единствено фамилната си катана. Монголците са навсякъде, а персонажът ни няма нито екипировката, нито пък бойните умения, за да се справи с най-елитните войски на противника. Заради това ние методично трябва да изтласкваме противниците лагер по лагер, в който процес малко по малко се превръщаме в Призрака от Цушима.
Но защо призрак? Тук има един интересен момент от историята. Който не мисля, че е спойлер, понеже се случва още в самото начало, някъде около втория час.
Паркурът е почти неотличим от Assassin's Creed
Джин е горд самурай, трениран с десетилетия да среща противниците си лице в лице, побеждавайки ги в честен дуел. Но съвсем рано той разбира, че монголците са прекалено много и прекалено добри бойци, за да може подобна стратегия да проработи. А пък жената, която го спасява от клането в началото – Юна, съвсем случайно е прекарала целия си живот на ръба на закона и е специализирана в промъкване и елиминиране на противници в гръб.
Така в течение на кампанията Джин е раздвоен между самурайската си гордост и желанието да направи всичко възможно, за да може Цушима да бъде спасена. Която нишка е реализирана доста добре. Като освен всичко друго и обяснява далеч по-коварните методи, към които трябва да прибегнем в Ghost of Tsushima. И... заобикалянето... на Бушидо кода.
Тук е редно да спомена, че първия път, в който убием противник в гръб, Джин го досрамява и се сеща за това как е бил обучаван винаги да се бие с чест. Нека кажа, че това е задължителна част от играта (понеже се случва в основни мисии), тоест няма някаква карма система или нещо подобно. Това го пиша, за да не се чудите дали промъкванията ще ви докарат до някакъв „негативен“ край – това няма значение. Историята на Ghost of Tsushima е линейна, а угризенията на Джин са част от историята на играта. Съответно няма смисъл да се ограничавате откъм промъкване.
За да завърша на тема сюжет ще допълня, че заглавието не търси особена историческа достоверност. Което не значи, че Ghost of Tsushima не е реалистична игра – имаме елементи на мистика, но те далеч не са достатъчно сериозно застъпени, за да нарека заглавието „фантастично“. Имаме такива моменти като например лисиците, които ни водят към олтари, на които да се поклоним или пък вятъра, който ни насочва в правилния път – но пък липсват откровени магии и прочее. Също така, ако тръгнете да четете из нета – нито хан Котун е историческа личност, нито пък Джин Сакай. Повечето от благородниците, показани ни в играта, също не са истински. Самите Sucker Punch обясняват, че са предпочели да хванат атмосферата на периода, без да се вглъбяват прекалено много в детайлите. В което няма нищо лошо.
И, приключвайки със сюжета, веднага преминавам към геймплея. Какво е положението при него?
Както започнах да говоря в увода – ако загледате някое видео на Ghost of Tsushima е много вероятно да ви се стори, че играта е едва ли не директен клонинг на ранните Assassin’s Creed-ове. Разликите... са в детайлите. Какво имам предвид ли?
Неща като напътстващия вятър в Ghost of Tsushima например. Определено едно от любимите ми неща в заглавието. Което е толкова малка, но същевременно толкова яка екстра.
В куп игри с отворен свят имаме някаква огромна стрелка или друг индикатор, опитващ се да ни извади очите, който ни казва накъде трябва да вървим. В Ghost of Tsushima е подходено по съвсем различен, откровено деликатен начин. Когато swipe-нем нагоре по тъчпада на PS4 контролера край Джин духва вятър, който ни посочва целта на картата, която сме избрали да търсим. По този начин хем нямаме някакви линии, стрелки и тям подобни неща, нарисувани из екрана, хем дори и след 30 часа геймплей пак си остава приятно да чуем как вятъра подухва и ни води в правилната посока.
Да, това е абсолютен детайл. Но човек не се замисля каква разлика правят толкова малки неща, докато не ги усети. Особено в игра с отворен свят, в която постоянно ходим наляво-надясно, намиране си някаква нова цел – била тя лагер с противници, някой олтар, на който да се поклоним или горещ извор, в който да се изкъпем.
Тук може би ще се запитате – тези извори толкова ли са важни в играта? Е, при положение, че Джин убива куп врагове, то можем да си представим, че е хубаво тук-таме да се подмива. Но не чисто хигиенните съображения ни подтикват да търсим горещите извори на картата. Всеки от тях увеличава максималната ни кръв, а можете да сте сигурни, че на Джин му е нужно да държи много на бой. Особено ако решите да цъкате на последната трудност. Заедно с това влизайки в изворите героят ни се замисля за различни аспекти от живота си – били те в миналото или настоящето, което ни открива още подробности за историята.
Това също мога да окачествя като приятен детайл в играта. На ниво гейм механика имаме просто нещо, което ни увеличава максималната кръв. Дейности, налични в почти всяко заглавие с отворен свят. Но стилизацията в Ghost of Tsushima някак ни кара да забравим, че говорим за просто поредното нещо за събиране в игра с отворен свят. Особено и като се има предвид, че доста от изворите са позиционирани на върха на склонове, откриващи живописни гледки пред нас.
Подобно е положението и със споменатите по-рано лисици. Те ни напътстват към олтари, на които можем да се помолим за момент – на всеки няколко такива се отключва нов слот за талисмани (те са едно от основните неща, с които можем да направим билда си в Ghost of Tsushima, давайки ни повече щети, по-бързо трупане на resolve, намалени щети в битка и тъй нататък). И тук говорим за поредната дейност в игра с отворен свят. Но винаги си остава забавно да следваме лисицата, особено когато тя реши да ни отведе нагоре по някой склон (а тази гадове са ловки и се катерят доста по-добре от нашия човек!).
Имаме и предизвикателства, които винаги съм харесвал в Assassin’s Creed-овете, в които са налични – паркур секции за достигане на храм, обикновено на върха на някоя планина. Наградата ни е рядък талисман, даващ солидни бонуси – но за целта трябва да прекараме десетина минути, скачайки наляво-надясно, докато стигнем до върха на склона.
Друга дейност, която е доста важна, е увеличаването на нашата решителност (споменатия горе resolve). Това се случва чрез отсичане на куп бамбукови пръчки едновременно с един удар с меча, което предизвикателство ми напомни на трошенето на тухлите от Mortal Kombat 1. Тук трябва бързо да въведем комбинация от клавиши, за да изпълним предизвикателството и увеличим своята решителност.
Тук обаче идва въпросът – за какво точно ни служи тя?
Това е един от двата основни ресурса на Джин – другият, разбира се, е количеството му кръв. Решителността в кампанията ще ползваме предимно за да се лекуваме – всяка точка възстановява към 40% от жизнеността ни. В някои по-тегави битки именно бързото трупане на решителност е разликата между живота и смъртта. Особено при сблъсъци с босове.
Освен това имаме и един по-интересен момент тук. А именно – някои легендарни умения, които отключваме в течение на кампанията. Става дума за различни супер движения, например бързо засилване напред и посичане на противник, три бързи, последователни атаки една след друга и т.н. Тези техники не могат да бъдат блокирани от противниците и нанасят внушителни щети. Проблемът е, разбира се, че струват решителност. Тоест трябва да преценим дали да пазим ресурса, за да се лекуваме, или предпочитаме да го инвестираме в офанзивни ходове.
Решителността се трупа най-бързо с париране на атаки, по възможност перфектно такова. И тук вероятно е моментът да премина към бойната система на Ghost of Tsushima. Която е... странна, но въпреки всичко ми допадна.
Странна – как, ще се запитате? Веднага отговарям – подходът в играта, най-вече ако говорим за заключването, е леко нестандартен. Най-вече защото такова няма.
Открай време сме свикнали в заглавия от трето лице да натиснем десния тъмбстик и с това да се заключим за противник. Атакувайки единствено него. Е, това в Ghost of Tsushima липсва. Да, в играта има леко заключване, но то се активира само когато сме близо до противник (за да не изпускаме комично атаки). В резултат в битка трябва да преценим добре дистанцията до враг, защото нерядко се случва да почнем да сечем въздуха пред някой монголец, а също така и да не забравим да позиционираме Джин така, че да атакува точно онзи, когото искаме.
Което не е много лесно. Най-вече защото камерата в Ghost of Tsushima не ни прави никакви услуги и е трудно да свикнем с нея. Нерядко вместо да я въртя просто се надявах леко на късмет да насоча движението си към точния враг, без да имам пълна видимост. Което, когато се получаваше, беше доста приятно като усещане. Чувствах се баш като някой самурай, който почти със затворени очи успява да посече лошковците.
Липсата на заключване в началото ми се струваше по-скоро като минус, но ако се замисля – по-скоро е положителна за бойната система. Така се изисква малко повече умение в нея, тъй като трябва да внимаваме какво правим. Ако имаше заключване щеше да е прекалено подобна на Batman Arkham игрите, в които движението не е от чак такова значение, колкото натискането на правилното копче в точния момент и контриране на противник.
Което ми напомня – макар и Ghost of Tsushima да ми напомняше силно на първите Assassin’s Creed игри откъм битки, преди да започна да го играя, само след няколко сблъсъка с монгоци осъзнах, че това е далеч от истината. Поради няколко причини.
Първо, когато не сме заключени се изисква повече движение. Което се изпълнява ръчно. В старите Асасини като натиснехме отклон и човечето ни магически се спасяваше от практически всички атаки, често прескачайки и самите противници. В Ghost of Tsushima не е така. Първо, че е важно накъде ще се придвижим (или направим кълбо). И второ, нямаме „пълна“ безсмъртност за кратък момент като в други подобни игри. Особено ако ни нападат няколко противници.
И трето, най-голямата разлика. В Ghost of Tsushima противниците не се бият като в Карате Кид или друг американски екшън от 80-те години на миналия век. Вероятно сте гледали поне десетина такива – как 20 лошковци се събират в кръг около добрите и им идват един по един, само за да бъдат нокаутирани последователно. Е, в Ghost of Tsushima монголците нападат едновременно и от няколко страни. Не си мислете, че когато влезете в своеобразен кръг от противници, само един ще атакува в даден момент. Няма никаква хореография като в ранните Асасини или пък Batman Arkham игрите. Ако двама монголеца замахнат едновременно от две страни, нерядко поне един от тях ви удря. Понеже не е толкова лесно да избегнете и единия, и другия.
В някои мисии можем да оглеждаме монголските лагери за слабости
Което е абсолютно яко. Не казвам, че не съм фен на Batman Arkham типа игри, те си имат своя чар, но някак това, което Sucker Punch са сътворили повече ме вкарва в атмосферата на Ghost of Tsushima. Битките изискват умение и позициониране, не се печелят автоматично. На последната трудност... ще мрете и то нерядко. Особено пък ако се надцените и се окаже, че сте се изправили срещу 10+ тежко въоръжени монголци. Играта е достатъчно добре балансирана, за да не е Джин абсолютна нинджа-бог, убиващ десетки монголци едновременно. Нерядко ще трябва да бягате, нерядко ще трябва да се промъквате, да ползвате бомби и шурикени – все неща, които са против самурайския код на героя ни... но целта оправдава средствата.
Нещо, което си струва да спомена при бойната система е, че е наличен своеобразния posture – или стойка – от Sekiro: Shadows Die Twice. Когато нанесем няколко силни атаки на противник, ние нарушаваме стойката му (визуализирана точно както в Sekiro с бял индикатор над кръвта на враговете ни). Когато това се случи, ние можем да вкараме няколко удара необезпокоявани (при обикновените противници почти винаги това означава смъртта им). Побеждаването на босовете неимоверно преминава през нарушаване на стойката им. Точно както в Sekiro.
Но не само силната атака е ефективна за това. Има и друг начин – чрез парирания. Натискайки блока малко преди да получим демидж ние правим стандартно париране. То отнема значително количество стойка от противник и го отваря към 1-2 атаки. Имаме и перфектно париране, при което трябва да натиснем блока частица от секундата, преди Джин да изяде атака. Тогава нанасяме масивни щети по стойката (а както споменах по-рано, париранията пълният и нашата решителност).
С други думи искате или не, ще трябва да ползвате тази механика. Пиша това, понеже знам, че далеч не всички са любители на париранията. А в Ghost of Tsushima, поне на финалната трудност, таймингът е... леко коварен и не толкова лесен за хващане. Един от ранните босове в кампанията ме уби повече пъти, отколкото повече от половината шефове в Sekiro… което си е нещо специално. Сега не че беше толкова труден босът, просто ми отне време да му хвана тайминга, а Ghost of Tsushima не е толкова интуитивен в този аспект, поне според мен, колкото Sekiro.
Имайте предвид обаче, че повечето противници и босове могат да се трепят и без париране. Силните атаки са добра алтернатива, а тях можете да пласирате след успешно кълбо или отклон. Лошото е обаче, че ако ще играете с повече движение и без париране – тогава решителността ви се пълни доста по-бавно. Тоест ще имате по-малко лекувания по време на босове.
Редно е да спомена също, че в Ghost of Tsushima имаме четири различни бойни пози, които се отключват в течение на кампанията. Първата и стандартна е най-ефективна срещу мечоносци, втората срещу противници с щитове, третата срещу копиеносци, а четвъртата – срещу най-тежките гадове, които имат много кръв, големи оръжия като чукове и брадви, а също така и атаки, които не могат да се блокират – трябва единствено да се избягват. Позите трябва да се сменят постоянно в битка, понеже ако сте избрали такава, подходяща за мечоносци, и тръгнете да се биете с копиеносец, то нанасяте скромни щети на стойката. Докато в правилната поза са достатъчни 3 удара, за да я нарушите. Така че не подценявайте и този елемент от играта.
На няколко пъти обаче споменавам бомби, шурикени и т.н., нали? С течение на времето Джин може да отключва повече методи за справяне с противниците си. Повечето от тях са от тъй нареченото Ghost дърво – онова, което човекът ни ползва със срам, малко като вица „пия, но с погнуса“. Тези скилове обаче са супер полезни. Справянето с монголците (и тук-таме предатели японци и бандити) е по-трудно лице в лице, особено ако имаме 10+ срещу нас. Но с една зашеметяваща бомба в средата на мелето... или 1-2 хвърляния на шурикени... последвани от 3-4 бързи убийства... и вече имаме по-приятно откъм размер количество гадове пред нас.
Разбира се тези умения е добре да се ползват само в най-напечени ситуации, понеже без ъпгрейди имаме 2 или 3 хвърляния на шурикени, а като ги изхабим – трябва да търсим нови. И при бомбите количествата са доста ограничени – винаги има по-трудно меле, за което са ни нужни. Макар че ако става дума за босове – там битката винаги е достойна и не се ползват никакви consumables.
Като цяло бойната система предлага достатъчно разнообразие, което да ни предизвика интереса в течение на кампанията. На всеки няколко часа отключваме нови, интересни неща, които да ни поддържат вниманието. Дали ще е нова стойка, дали ще е нещо друго. Да, към края, когато назобим Джин до крайност и отключим всичко налично играта става с една идея по-еднообразна, но това е някъде след 30-ия час сигурно.
Доколкото на ниво механики бойната система ми допада, то имайте предвид, че на стандартното PS4 има един огромен проблем – фреймрейта. Нерядко играта пада до 20 или по-малко кадъра в секунда. Което е адски разочароващо... не толкова в големите мелета, колкото при босовете. Имаше един вражески генерал от кампанията, който практически беше обикновен щитоносец, ама с по-голям демидж – този ме уби сигурно 20 пъти само защото играта ми вървеше с под 20 кадъра. А това се случваше, понеже Sucker Punch бяха напълнили бос сцената с ефекти, които наистина бяха красиви, но това не ме топлеше, когато заради тях фреймрейтът беше плачевен. Едва ли има нужда да казвам, че в игра като Ghost of Tsushima, в която таймингът е от ключова важност, лош фреймрейт може да те обрече лесно на смърт.
При всички позитиви играта трябваше да е по-добре оптимизирана. Да, ясно е, че приоритетът е бил върху красотата. Също така имаме и PS4 Pro, на който доколкото знам всичко е точно. Ама... ~20 фрейма в битка са адски, адски, адски малко. Дори и хора като мен, които почти цял живот са имали мизерни машини и са свикнали да цъкат и с малко кадри.
Въпреки всичко този технически проблем не бе достатъчен, за да ми развали удоволствието от Ghost of Tsushima. Понеже, както казах, го усещах най-вече на босове. Но все пак, проблемите с фреймрейта са си минус, който е редно да имате предвид.
Ама за да се завърна към положителните неща на Ghost of Tsushima – споменах стилизация, нали? Е, в битките има адски много такава. Сериозно вдъхновена от азиатското кино и най-вече японските филми от средата на миналия век.
Имаме куп „филмови“ моменти в битка. Един от любимите ми е например ползването на първото легендарно умение, при което се изстрелваме напред и прорязваме противник – ако го убием виждаме как врагът ни застива прав за няколко секунди и кръвта му изтича, докато Джин стои на място, а край него подухва вятър.
Бруталността е налице, имаме тук-таме отсичания на крайници или пък глави. Ползването на някои супер движения е със стилистиката на Акира Курусава, което прави сериозно впечатление, особено когато ги видим за пръв път. Повечето движения в битка, особено специалните, изглеждат красиво и почти физически можем да усетим как противник бива прорязан, благодарение на звуковите ефекти, които са право в целта.
Сблъсъците с противниците ме караха определено да се чувствам като самурай. Особено и когато започнем такива чрез Standoff механиката. За какво става дума ли? Както писах по-рано можем да се промъкваме в калта и да избиваме лошковци един по един. Но можем и просто да идем на главния вход и да предизвикаме противниците на дуел. Standoff движението е сцена като от самурайски филм, при която стоим и се гледаме с противник, а целта е след като той ни нападне ние да го срежем. С ъпгрейди на движението можем да елиминираме не само един враг, ами до трима, а има и опции за още повече нататък в играта. Което ме кефеше до самия край на Ghost of Tsushima. Ако в един лагер има 10 човека – 3-ма елиминирам още от вратата. Което, естествено, вдига патардия и останалите ме нападат като вълци. След Standoff рядко можем да преминем към промъкване. Някак е малко късно за това. Но в повечето случаи усещах именно този тип дуели като най-добрият начин за подхождане към ситуация. С гордост и чест (нищо, че веднага след това като ме подгони цял лагер почвах да бягам като бита мастия и да хвърлям де що намеря откъм бомби и шурикени, колкото да си спася живота... чест, чест, ама не ми се мре).
Е, отделих доста думи на меле битките, но какво има да се каже за промъкването? Нищо особено хубаво, ако трябва да съм честен. Този аспект от Ghost of Tsushima определено не е впечатляващ и не е толкова изпипан, колкото меле битките.
От една страна повечето ни противници съвсем удобно стоят и гледат в стените, колкото да можем лесно да минем в гръб и да ги убием. Нещо, което винаги, ама винаги съм ненавиждал в игри с промъкване. Смисъл, нека поне монголците да гледат нещо интересно, а не дървена ограда от 20 сантиметра!
Другото, дори и без ъпгрейди на екипировката ви убиването на един монголец рядко прави впечатление на останалите, освен ако не се случи директно пред очите му. Заедно с това лошковците не са чак толкова добре със зрението и можете да се промъквате много близо край тях.
В доста моменти ми се струваше, че промъкването е налично като някакъв своеобразен лесен режим в Ghost of Tsushima. От една страна в историята това има значение – с вътрешния конфликт на Джин има логика промъкването да е реализирано като по-лесният и ефективен подход. Но все пак щеше да е хубаво то да е по-добре изпипано, защото контрастира доста сериозно с като цяло стабилната бойна система. Не съм сигурен дали лошото AI е изрично търсен ефект или просто така се е получило.
Е, не казвам, че промъкването в Ghost of Tsushima е пълна помия, но определено е на ниско ниво. И поне на мен не ми правеше особено удоволствие, струваше ми се направо като чийтинг на доста моменти. След като се изправях срещу 20 монголци и те ме убиваха, единственото, което исках, е да ги пребия в честен дуел... не да клеча зад тях и да ги трепя в гръб. Ама може би идеалите на учителите на Джин ми промиха мозъка...
Тези предизвикателства по някаква причина ми напомняха на чупенето на тухлите от Mortal Kombat 1
За третия елемент в Ghost of Tsushima – паркурът, няма какво толкова да говоря. Определено не е толкова застъпен, колкото в Асасините. Тук-таме се катерим из околната среда, мисиите, развиващи се в градове изискват от нас повечко щъкане по покривите. Но в повечето случаи си търчим по земя или ползваме коня си. Не е да кажеш, че постоянно прескачаме от дърво на дърво или от сграда на сграда. А, да, имаме и кука като тази в Sekiro, която тук-таме се ползва, но определено не е от същото значение като в заглавието на From Software и ми се струва, че този елемент е бил „присвоен“ от Sucker Punch в последния момент и съответно не е бил интегриран много дълбоко в играта.
И тук, към края на ревюто, може би трябва да отделя малко редове за отворения свят. Който поне на мен ми правеше удоволствие да разкривам. И, честно казано, не знам защо. Ако се замисля, чисто теоретично светът в Ghost of Tsushima не е нещо невиждано в този тип заглавия. Ама... я има тази магия, която кара човек просто да се „изгуби“ в него, да почнеш да обикаляш наляво-надясно и да забравиш накъде си стигнал.
Може би причината за това са купищата красиви гледки, които можем да видим. Атмосферата на Ghost of Tsushima е прекрасна и откровено не знам как ще подбера снимки за заглавието, Naughty Dog може да са царе на пейзажните гледки, Rockstar също направиха специални неща в Red Dead Redemption 2, ама Sucker Punch не са никак, никак назад. Ако сте любители на гледките, в Ghost of Tsushima има много такива за наблюдаване. Дори и да не се случва нищо, дори и просто да си яздите с коня – пак не е скучно, понеже се наслаждавате на красотите.
Но тук е редно да добавя, че нямаме безкрайни преходи като в Red Dead Redemption 2. Макар и да има мащаб, картата на Ghost of Tsushima не е супер раздута като размер. Дори и по-дългите дистанции отнемат сигурно 2-3 минути. Също така има прилична гъстота на нещата за правене. Което за мен винаги е плюс.
Също така е хубаво, че Sucker Punch не са се скъпили откъм точки за бързо пътуване – имате такива на всяко едно място, където има каквато и да е дейност за изпълнение. С други думи излишното разкарване е сведено до нула. Но не само това – Ghost of Tsushima е екстремално щедър с автоматичните сейвове. Всъщност играта е безупречна в този аспект – на всяка минута, а понякога и по-малко, заглавието се съхранява. Което е яко, понеже се умира бързо и много, тук-таме можем да объркаме нещо и да се озовем на дъното на голяма пропаст. В тези случаи не губим нищо, Ghost of Tsushima ни връща почти оттам, откъдето сме приключили.
Но това не е всичко. При превземането на лагери също има автоматични сейвове. Някои по-големи включват примерно 20-30+ противници. И нерядко се случва да умрем. Е, в този случай гадовете, които вече сме заклали, си остават мъртви. Тоест не трябва да преиграваме всичко изцяло при смърт. Което също е огромен плюс – темпото не се спъва излишно. Нещо, което немалко игри, включително и прехвалени GOTY-та, правят. И то съвсем умишлено. Не, Ghost of Tsushima не се опитва да ни забави и да ни увеличава геймплей времето изкуствено в никой случай. Което е страхотно.
Едва ли има нужда да казвам също, че при босовете се раждаме директно пред тях, след като загинем. Без излишно разкарване.
Заключителните думи? Ghost of Tsushima със сигурност е една от най-добрите игри на годината досега. Дали си има своите малки кусури? Да. Споменах вече за фреймрейта. Тук-таме имаме някои малки бъгове, нищо сериозно, но се усеща, че играта е имала нужда от може би още няколко месеца, за да бъде довършена изцяло. От всички гейм механики промъкването се отличава като доста слабо.
Всичко това обаче е по-скоро бял кахър. Битките са интересни и достатъчно самурайски. Кампанията е повече от компетентно изпълнена, сега не е най-великото нещо, което ще видите в живота си, но ни показва достатъчно качествено приключението на Джин Сакай и борбата му с монголските нашественици на Цушима.
Цялостната визуална презентация на виртуалния свят е безупречна, имаме го контрастът между цъфналите безкрайни полета, красиви планини и езера с опожарени сгради, плячкосани градове и купища трупове, оставени от монголците. Ghost of Tsushima ни показва бруталността на войната, но не изпада в крайно черногледство, подобно на други PS4 ексклузиви, появили се по-рано през годината.
Като цяло любителите на игри с отворен свят е доста вероятно да харесат Ghost of Tsushima. Особено пък ако таят положителни чувства към самураи или японската култура като цяло. С купищата малки детайли, включително и писането на хайку, което също е яко реализиран елемент от заглавието, човек напълно се потапя във виртуалния свят. Именно и заради това писах в началото, че в малките детайли е разликата. Ако погледнем глобално, ако направим един списък относно онова, което имаме в играта – то ще си кажем – „Ми то туй е Асасин, бе“. Но когато човек играе Ghost of Tsushima… го усеща като различен продукт. Не като безличен клонинг, който Sucker Punch са направили, защото не са имали свои идеи. А като игра, която знае точно какво иска да постигне, макар и ползваща съвсем банална основа.
Още по темата
Иначе ревюто е супер и Ghost of Tsushima е страхотна игра с реални шансове за GOTY.
Иначе играта си е супер, забавно как са "взаимствали" толкова елементи от толкова игри, ама все пак са направили като краен резултат нещо, което си има собствен дух. Добра работа на Sucker Punch.
Японците използват Американска компания (AMD) за да им прави конзолите защото са много назад технологично. И Sony дори и така имат малко по-слабата конзола.
Също така, много от главните лица в Rockstar, които ти почиташ, са Американци....
@vldir - излови ли ги тези лисици най-накрая.
Дуелите също са много кефещи.
Да попитам - в играта има ли нещо като арена да се биеш ей така, за тренировка? Или само в света на играта става? Досега не съм намерил и май няма. Такава арена много ми липсва да експериментирам различни удари.
И още нещо - като минеш основната мисия и превземеш всички селца и укрепления, остава ли някой да се биеш, освен случайните срещи по поляните и пътеките? Така като гледам като прочистиш някоя зона, за разлика от Асасините, където в укрепленията след време пак се спаунват врагове, в Цушимата перманентно се чисти зоната май?
Да не стане така, че тъкмо да развия всички скилове и ъпгрейди, а да няма с кого да се маризя в края на играта?
Еййййййй Тушимата, та Тушимата. ДА, яка игра е ама........ама важното е спомените от нея дето имам. Да, да сега се сетих - доста добра игра, братлета.