Графиката е супер. Пейзажите са на ниво, атмосферата също. Анимации, моушън кепчъринг, ефекти - нямам критики.
Звукът също си го бива. Играта съвсем е реализирана в духа на Star Wars вселената. Диалозите са нелоши и актьорите са свършили добре работата си.
Включвайки трите класически елемента на приключенска игра - платформинг, пъзели и битки - Jedi: Fallen Order се справя стабилно с всеки от тях. Може би само схватките с противниците по-скоро бият към посредственото, но в никой случай не са толкова зле, че да ни се развали удоволствието от играта.
Jedi: Fallen Order вероятно ще се хареса и на Star Wars феновете, и на любителите на приключенски игри. Дали е GOTY? Незабравима игра и тъй нататък? Не. Но все пак силно приключение.
От Star Wars Jedi: Fallen Order не очаквах много. И със сигурност не бях единствен. Някак първият геймплей, който ни показа Respawn не успя да ме впечатли, а и самото студио познаваме най-вече с мулти игри - двата Titanfall-а и Apex Legends. Да, Titanfall 2 имаше кампания, която беше съвсем прилична, то съмненията за изцяло сингъл продукт си бяха валидни.
Истината обаче се оказа напълно различна. Jedi: Fallen Order е абсолютно стабилна приключенска игра, която със сигурност ще се понрави на всички, които са фенове на жанра. Тук обаче искам да акцентирам много силно на думичката приключенска. Защо ли?
Платформинг има и то в немалко количество. Ако не сте му фенове, то това може да ви отблъсне и от остатъка от заглавието. За мен лично този елемент - скачането, ходенето по стени, преминаването от една скала до съседната на лиана като Тарзан - беше изпълнен на отлично ниво, защото хем има някакво предизвикателство, хем и не е прекалено труден. Но осъзнавам, че в днешно време доста игри - примерно Uncharted серията, включват платформинг не като реална геймплей механика, ами за разчупване на темпото и за да ни се покажат някакви красиви пейзажи чрез него. В Jedi: Fallen Order това не е така. Платформингът сам по себе си има трудност и не се минава автоматично.
Платформингът е... доста, на моменти напомнящ на класическия God of War
Разбира се няма как да имаме приключенска игра и без разнообразни пъзели, а пък лабиринтообразните нива, при които постоянно отваряме преки пътища до по-ранни секции в Souls стил, си пасват идеално с концепцията на Jedi: The Fallen Order. Пейзажите са мащабни и красиви, планетите са достатъчно на брой и като цяло посещаваме много точки от вселената на Междузвездни войни. Самият аз винаги съм бил по-скоро неутрален към Star Wars, не съм фен, не съм хейтър, но мисля, че с тази игра и сериала The Mandalorian любителите на франчайза имат сериозни поводи за радост.
А, да, има ги и битките в Jedi: Fallen Order, които бих окачествил като... компетентни. Не впечатляват, не са лоши, нещо липсва при тях, ама не съм много сигурен какво. Но пък най-важното е, че го има джедайското усещане, когато колим противниците, а също и прилична трудност, ако решим да издуем до максимум. С други думи бойната система допълва цялостното преживяване на Jedi: Fallen Order, без да блести и без да е най-силната част в играта.
Подробности за всичко това - после. Започвам с историята.
Ние поемаме контрола над Кал Кестъс - един от последните оцелели джедаи след последното голямо клане, около което се въртят май всички филми от Междузвездни войни (както казах по-рано не съм експерт по темата). Нашият пич се е покрил на отдалечена планета и си живее тихичко, тихичко събирайки скрап - докато в един момент не използва своите джедайски сили. С което моментално попада под радара на Империята, искаща да унищожи изцяло джедайския орден.
За щастие на помощ ни се притича Сир Джунда - бивша джедайска рицарка, участваща в съпротивата срещу Империята. Тя се е заела с повече от амбициозна задача - да възстанови ордена, като за тази цел се нуждае от помощта на Кал. А след кратко туткане дали да продължи да се крие или да се бори срещу лошковците, главният ни герой взима съвсем очакваното, геройско решение.
Оттук нататък започва нашето приключение. Ние трябва да следваме напътстванията на Ено Кордова - джедай, намерил текстове, указващи кои деца имат афинитет към Силата. Откривайки ги ние ще можем да възстановим ордена. Но същевременно и Империята е по следите им. А ако открие текстовете първа - това гарантира пълното изтребление на всички джедаи.
Битките с босове са изцяло в духа на Междузвездни войни
Общо взето това е основната нишка на играта. При историята тук-таме имаме някакъв обрат, но като цяло се развива точно така, както бихме могли да очакваме. Преследването на главната ни цел ни отвежда на различни планети, а колкото повече се доближаваме до нея, толкова повече и по-опасни стават войниците на Империята.
Както споменах по-рано Jedi: Fallen Order е приключенска игра, което означава, че акцентът на историята не е чак толкова голям. В общия случай на всеки час-два геймплей има някакви кът сцени, които ни разкриват важни за сюжета неща. В другото време обикаляме из различните планети и чат-пат някой ни се обажда, казвайки ни къде да идем и какво да правим. Геймплеят е доста повече, отколкото времето, прекарано в биене на лаф.
И тук спокойно мога и да премина към него. Какво ни предлага Jedi: Fallen Order откъм геймплей?
Играта предлага най-класическата комбинация за приключенска игра, която можем да си представим. А именно - платформинг секции (с катерене, прескачане и тъй нататък), пъзели и битки. Като от тези три компонента именно първият има най-голяма тежест.
Така ако не си падате по платформинг - то има голям шанс Jedi: Fallen Order да не ви допадне, защото съвсем често вие ще трябва да прескачате от едно място към следващото, да се катерите нанякъде, тичате по стени и тъй нататък. А както казах в началото тук тези секции не са никак елементарни. Не са и брутално сложни, но ще се случва чат-пат да се пребивате и трябва да внимавате, когато дойде някоя от тях.
Аз лично нямам никакви критики към платформинга. Най-вече защото не го усетих като някаква празна и безсмислена плънка, вкарана дотолкова, доколкото да се увеличи геймплей времето. Напротив, платформингът сам по себе си носи стойност.
От една страна почти всички секции са добре направени откъм дизайн. От друга - трудността е отлично балансирана, поне за моите представи. Не говорим за автоматичнот като в Assassin's Creed, където е достатъчно да се задържи тичането и героят да и направи всичко сам после. Но и не е толкова трудно, колкото би било в някой "истински" платформър.
Заедно с това Jedi: Fallen Order не ви убива, когато се случи да се пребиете в някоя дупка. Което е прекрасно, прекрасно решение от разработчиците. Вместо това вие се връщате малко по-назад, но с малко загубена кръв. Ако всяко падане в някоя пропаст или активиране на капан означаваше смърт, то това щеше да разтегли играта безобразно много и откровено щеше да я направи неиграема за мен. Но за щастие Respawn са взели доброто (за геймърите) решение. А когато имаме няколко грешни опита за минаване на платформинг секциите, то пропадането в дупките не е толкова дразнещо.
Хубаво е също, че играта постоянно ни предлага някакви нови механики за разнообразяване на катерене и тъй нататък. Почти винаги под формата на нови джедайски умения, за които Кал се присеща в течение на времето. Все пак нашият човек дълго се е укривал и е забравил част от нещата, на които е бил научен.
В началото се сещаме например как да тичаме по стени. По нататък имаме умения, които ни позволяват да забавим времето за противник или машина, такива, които помагат на Кал да издърпа или избута отдалечен предмет с помощта на Силата и прочее.
В резултат по-нататък в играта платформинг секциите включват навързване на куп неща - например тичане по стени, скачане, използване на Силата за издърпване на въже към нас, докато летим към пропастта и т.н. Тук-таме имаме и прийоми, познати ни дори от игри тип Super Mario, например растения, служещи като пружини, изстрелващи ни високо в небето.
Другият класически за приключенските игри елемент са пъзелите. Бих казал, че и те са изпълнени на нужното ниво. При тях ми допада, че отново е намерен баланса с трудността - рядко отнема повече от няколко минути да се сетите какво да правите. Повечето загадки се решават с ползване на някое от джедайските ви умения (или комбинация от няколко), като може би само един път трябваше да видя в YouTube как да реша пъзел.
Има и малко по-трудни главоблъсканици, разбира се. А също и леко по-тегави платформинг секции. Повечето от тях обаче са незадължителни и зад тях често се крият солидни награди - или възможност вашето дроидче BD-1 да ви лекува по-често, или ъпгрейди за кръвта и Силата ви. С други думи има смисъл да експериментирате и обикаляте нивото в търсене на скрити секции.
А самите нива са сериозно вдъхновени от Metroidvania заглавията и Souls игрите. Какво ще рече това ли?
Картите на всички планети се развиват на доста нива, като част от секциите са затворени. За да ги отворим ни трябват или специални умения, или ъпгрейди на дроидчето ни. В резултат още на първата планета ще видим секции, които няма как да достъпим - играта ни мотивира да се върнем после и да видим какво има в тях.
Самите зони са навързани по всякакви очаквани и неочаквани начини, като има множество преки пътища. Така за достигане на определена точка от картата имаме множество различни опции. Което е точно както в Metroidvania игрите, но също така и Souls-овете.
Но ако говорим за отрочетата на From Software, тук вдъхновенията всъщност са много. От една страна в играта имаме своеобразни bonfire-и, където единствено можем да съхраним прогреса си. Точно като в Souls игрите когато решим да починем на тях противниците се прераждат (или по-точно нови такива заемат местата на вече убитите от нас). Заедно с това на сейв точките можем да разпределим точките си, за да се сдобием с нови скилове.
Онова, което е подобно на Souls игрите е архитектурата. Край сейв точките обикновено има 2-3-4 преки пътя, които трябва да отключим, за да имаме бърз метод за придвижване до някой бос, ако ни убие. За тази цел ние обикаляме - с ясната идея, че някак трябва да се завъртим в кръг, за да отворим заключена врата от обратната ѝ страна.
Тези два мотива разчупват достатъчно нивата, като връщането в тях на по-късен етап не се усеща като скучно задължение. Напротив - отключвайки нови пътища можем единствено да се насладим на начина, по който са навързани. Наистина Respawn не са на нивото на From в създаването на лабиринти, но и не мисля, че те са търсели подобен ефект. По-скоро е бил гонен баланса между нещо, което не е чак толкова трудно за разкриване, но и същевременно не елементарно. Който със сигурност е бил постигнат.
Но говорейки за Souls елементите, то мога да се завърна към тях. Както споменах сейв точки липсват. Така умрете ли - трябва да се върнете до последния (своеобразен) огън, където медитира Кал. Именно и заради това е хубаво, че провал на платформинг секциите не води до смърт, а само ни отнема част от кръвта - иначе темпото в играта щеше да се забави сериозно. Макар че когато сте почти на умирачка след тегава битка, то една грешка в платформинга пак може да означава гибел и връщане назад...
Все пак в общия случай сейв точките са добре балансирани като количество и не се случва често да ходим прекалено много, докато намерим следващата. Но и тръпката от Souls игрите понякога я има - когато сме убили куп противници, на един удар сме, ходим напред и не знаем дали ще има още един (който ще ни убие) или ще срещнем заветната сейв точка. Особено приятно - или неприятно - е когато сме на фотосинтеза (ей, този лаф от едно време го бях забравил) и успеем - или не успеем - да направим някой лъвски прескок. Тогава или се чувстваме супер яко, или псуваме Respawn и Souls системите. Ама - по-често се случва първото.
Но какво се случва, когато погинем? Тук пак имаме познати от Souls игрите неща. Или по-точно - Sekiro: Shadows Die Twice. Умрем ли, ние губим прогреса до следващата си скил точка (понеже нива в Jedi: Fallen Order не се вдигат). За да си възвърнем опита трябва да се върнем до мястото, където противник ни е убил. Обикновено той ни държи експириънса и трябва да го хлопнем един път по главата, за да ни го върне. Също като в Sekiro съберем ли достатъчно опит за скил точка - тя си остава наша и не може да ни бъде отнета.
Любопитно е, че този Souls елемент може да служи и тактически. Когато си вземем обратно опита от противник, ние си пълним кръвта и Силата. Което означава, че спокойно при повторно влизане при бос можем да рискуваме с първата атака - дори и тя да не е успешна и да ни хванат на контра, то при следващ точен удар ще се напълним. От друга страна ако пукнем, без да ударим противник (или бос) дори един път, тогава опитът ни е безвъзвратно изгубен.
А говорейки за Souls елементи няма как да не премина и към бойната система. Която също е вдъхновена от заглавията на From. Ако решите да играете на предпоследната или последна трудност гадовете нанасят внушителни щети. На финалната дори и най-обикновените плъхове могат да ни убият с 2-3 удара! Което е едно на ръка, а другото - босовете също наказват здраво.
Съответно най-важното за нас е да атакуваме в правилния момент, избягвайки офанзивата на противниците ни. И да рискуваме възможно най-малко.
Да, разликата спрямо Souls-овете е, че изобщо имаме избор на трудност. Поне за мен финалната просто не е приятна - някак ме изкарва от атмосферата на Jedi: Fallen Order. Тъкмо навлизаш в приключенската част, прескачаш си наляво-надясно и бам - скачат ти три плъха и те изяждат като изпуснат на улицата дюнер. И после трябва да преиграваш. Някак безсмислено. На предпоследната ми беше супер - добър баланс между щети на противниците, предизвикателство, но без да се нарушава ритъма.
Онова, което ми допада в бойната система е, че никъде няма напомпани точки кръв на противниците. Те правят по-голям демидж и са по-трудни за париране на по-високите трудности, но умират от еднакво количество бой. В един момент, когато си бях пуснал предпоследната, ама играта по някаква причина ме върна обратно на последната, трябваше да бия някакъв бос повторно (че бях спрял играта по време на кът сцени и тя ме върна на последния bonfire). Битката беше малко по-сложна и се зачудих как преди това я минах лесно, а сега ме убиха няколко пъти. Докато не видях, че съм бил на по-високата трудност. Но разликата не е чак толкова голяма. Поне при босовете.
Което е ироничното. И някак анти-Souls-ко. Доста от босовете не са никак сложни и разчитат предимно на здраво удряне (нямат някакви коварни удари или комбинации от такива, с други думи за Souls феновете ще са лесни). Докато същевременно обикновените гадове могат да са онези, които ви връщат по-често назад.
Иначе битките са си съвсем обичайни. На разположение имаме стандартна атака и блок. Ако натиснем блока точно преди да ни ударят - парираме, отваряйки противник към атака, която често го убива.
С течение на играта отключваме разнообразни умения. Не бих казал че подходът е ролев - по-скоро е кажи-речи изцяло приключенски. Скил точките, които получаваме, са предостатъчни като количество, за да отворим почти всички налични умения. С течение на времето порция от дървото със скилове се отключва - тоест и да искаме не можем да стигнем до ендгейм движенията по-рано от момента, в който Respawn са предвидили за нас.
Откъм умения Кал има различни такива на разположение - почти всички от които ползващи Силата. Можем да забавяме значително противници, да ги изблъскваме назад или привличаме към себе си, да правим дълги скокове и нанасяме силни атаки, да зашеметяваме куп врагове и тъй нататък. Не всички скилове са подходящи срещу всеки противник - трябва ни експериментиране, за да видим кое е най-ефективно.
Откъм врази имаме както всякакви видове клонинги - включително и такива, умеещи да боравят със светлинни мечове - различните бойни машини, включително AT-ST, AT-AT, а освен това са налични и куп диви същества от животинската фауна на Star Wars. Подходът, който ни е нужен, в своята есенция е "Избегни атаката, атакувай след това", понеже танкване няма в играта под никаква форма.
Предмети в играта липсват, статистики също - демиджът ни практически винаги е еднакъв, щетите, които изяждаме - също.
Кал наистина брутално прилича на Ицо Хазарта
Което всъщност е друга интересна тема. На моменти играта изглежда така, сякаш е планирано да има по-застъпен ролев елемент. В нея има пръснати куп ковчежета, които можем да намерим - и които изглеждат така, сякаш ще ни пуснат ново оръжие или броня. Но вместо това те ни дават само козметични екстри - с които да тунгинговаме малко вида на меча си и сменим дрешките на Кал.
Но колкото и да съм фен на RPG-то - мисля, че една система със събиране на предмети щеше по-скоро да навреди. Какъв у е смисълът да се присажда нещо излишно? С по-сериозен ролев елемент Jedi: Fallen Order щеше да изгуби идентичността си, докато сега е ясно - това е приключенска игра. Нищо повече, нищо по-малко.
И преди да премина към финалните редове няма как да не отделя малко време за дроидчето BD-1, което е неотлъчно с нас през цялата игра. Машинката е почти толкова сладка, колкото бебето Йода от The Mandalorian, като е важен наш помощник в куп ситуации.
От една страна BD-1 ни лекува - в маниер, подобен на Souls игрите. Той има няколко инжекции (в началото само две, после можем да намерим повече), които се регенерират всеки път, когато Кал медитира. От друга - именно дроидчето може да ни отвори всички заключени врати (стига да получи нужните ъпгрейди, които се случва във фиксирани моменти в кампанията).
Освен всичко друго повечето разговори на Кал са именно с BD-1... особено когато се чуди как да разреши някой по-труден пъзел или ние поискаме помощ. Идваща под формата на неразбираемо пиукане, което Кал повтаря, колкото и ние да можем да разберем.
И така, финалните думи. Jedi: Fallen Order е една определено добра приключенска игра. Дали е смазваща? Незабравима? Не. Дали ще я преиграя някога? Със сигурност не. Но за сметка на това говорим за отпускащо, лековато приключение сред красиви пейзажи с геймплей, който е предимно на добро ниво. Да, бойната система е прекалено базова, не впечатлява с нищо и се усеща като налична колкото да я има Но и въпреки това далеч не е лоша и си върши работата тамън добре. Като сравнително съвестен служител, работещ на 23 декември.
Вероятно най-пипкавото нещо е платформингът. Ако не сте му фенове, шансът играта да не ви допадне е солиден. В противен случай - спокойно можете да скочите на Jedi: Fallen Order.
Още по темата
Иначе да, добри са си битките, на предпоследната трудност са като цяло леснички (че пак вкарваш големи щети, ама гадовете са доста по-лесни за париране и не удрят толкова тежко), но така ми се стори по-разумно. Особено след като 10 пъти ме убиха тея глупавите плъхове, които сигурно ми бяха по-трудни от някои босове като са няколко, си казах, че финалната трудност не е за мен със сигурност.
Все пак при нова игра ми се струва, че Respawn трябва да поосвежат малко бойната система. Струва ми се, че нещо липсва в нея, ама нямам никаква идея какво е то (което е рядко явление при мен, почти винаги знам какво точно ми допада или не ми допада, в случая... не е така).
А иначе силата - с няколко скила за възстановяване с битка (като биеш по блока на противник например) плюс това като се лекуваш да пълниш и силата - аз почти нямах проблеми с оставане без force. Тъй че това се пооправя нататък. Ама зависи и от стила на игра, де, ясно е, не става да си jedi mage.
@lyubohar - както казах не съм фен на Star Wars, ама защо играта да не е Star Wars? Просто се поглежда от различен ъгъл. Все пак не може всичко да върви едно към едно с филмите и да следва директно сцени от тях. Ще е скучно. Да, реално играта е просто приключение във вселената на Междузвездни войни, ама честно казано подобна дедукция може да се направи за много игри в много жанрове.