Играта е на повече от стабилно ниво и като атмосфера, и като графика. Дори изненадващо, особено като имаме предвид, че тук не говорим за AAA заглавие.
И тук A Plague Tale се справя добре. Да, гласовата актьорска игра куца на моменти, но пък ефектите и особено саундтракът компенсират с пълна сила.
Не съм сигурен дали геймплеят заслужава точно зелено, понеже не е нищо невиждано. Напротив, стандартна стелт игра с пъзел елементи. Но все пак ще оставя зелено заради едно - геймплеят е идеално балансиран с кинематичната част. Нито е повече, отколкото трябва, нито по-малко. Самите сблъсъци с противници и плъхове са достатъчно компетентни, за да оставят добри впечатления.
A Plague Tale е една от най-силните игри на миналата година и определено си струва изиграването, особено ако сте фенове на по-кинематичните игри.
A Plague Tale: Innocence се появи от нищото миналата година. Наистина заглавието имаше няколко трейлъра, които изглеждаха интересно, но пък от друга страна разпространителят Focus Home познаваме най-вече със среден клас игри, а на моменти изглеждаше така, сякаш A Plague Tale се опитва да отхапе по-голям залък, отколкото може да преглътне.
И доколкото играта наистина се усеща като такава от среден клас в някои свои аспекти - например motion capturing-а на някои персонажи, а също и гласовата актьорска игра, която варира от отлична в някои моменти до доста посредствена в други, то мога да кажа, че останалото е на много високо ниво. Средновековната атмосфера е отлична. Саундтракът и ефектите са страхотни и ни вкарват изцяло в различните ситуации, в които главните герои Амисия и Хюго попадат (повечето от които застрашаващи живота им). Но не само това - геймплеят е повече от компетентен. Именно към него имах най-големи съмнения, особено с оглед на доста от ревютата, появили покрай премиерата на играта (която така и нямах време да разцъкам - чак досега). Но и геймплеят се оказа съвсем приличен. Не, няма да видите нищо изключително тук. Но се справя отлично със своята задача да подсили кинематичната част, без да превръща играта в интерактивен филм тип заглавие на Дейвид Кейдж.
Както обикновено обаче ще раздувам повече по тези теми, след като отделя малко време за историята.
Действието в играта се развива през 1348 година. Това със сигурност не е било добро време да си жител на Европа - макар че някой разглезен хипстър днес би се изрепчил, че модерните времена са същински ад. Освен Стогодишната война тепърва започва да се разразява и чумата, отнела огромно количество животи тогава. А, да, като за капак върлува и Инквизицията и напаст от плъхове.
В началото на играта главната ни героиня Амисия обаче живее в блажено невежество. Тя се наслаждава на провинциалния рай в южната част на Франция... преди да дойде отряд английски войници, явно търсещ нейния брат Хюго. Те избиват всичко живо, но преди да изпълнят крайната си цел и да го заловят Амисия успява да избяга с него.
Оттук започва и реалната игра. Ние трябва да избягаме от преследващите ни войски, същевременно опитвайки се да избегнем чумата и плъзналите навсякъде плъхове. Много от хората, които срещаме нямат никакво намерение да ни помагат - от страх, че можем да ги заразим. Напротив, някои от тях дори се опитват да ни убият само щом ни водят.
В играта не липсват живописни гледки
Като за капак на всичко това Хюго страда от мистериозна болест, за която Амисия трябва да намери лек. Което прави мисията оцеляване още по-трудна.
Доколкото дотук може да ви прозвучи така, сякаш в A Plague Tale ще се опитваме единствено да оцелеем, бягайки все по-надалеч от нашите преследвачи, то истината е малко по-различна. Първите часове определено оставят подобно впечатление, но по-нататък всички отделни елементи на историята започват да се навързват един с друг. По повече от приятен начин. Плъховете, болестта на Хюго, чумата, инквизицията.
Развитието на историята и нейното темпото също са на високо ниво. Специално за моите вкусове. В никой момент A Plague Tale не се опитва изкуствено да си увеличава геймплея, да ни губи времето. Да вкарва глави в историята, които са излишни. Всичко, което се случва, има някакъв смисъл и добавя нещо към сюжета. Понеже ако се замисля - играта можеше спокойно да бъде раздута и с още 3-4 часа. И повече даже. Но от това само щеше да загуби.
Макар че тук е редно да спомена едно нещо - заглавието определено не е дълго. Може би се минава за десетина часа и толкоз.
Малко по-рано споменах, че A Plague Tale е игра, която залага на кименатичната част. И нека кажа - тя е реализирана на съвсем високо ниво. Дизайнът на нивата улавя духа на малките, средновековни селца и крепости. Надвисналата чума, множеството трупове на умрели хора и животни предлагат достатъчно мрачна атмосфера, гарнирано и с прекрасния саундтрак, подсилващ настроението. Но пък в някои моменти A Plague Tale решава да разчупи темпото, предлагайки ни китни, живописни пейзажи от френската провинция - далеч от войната, болестите и плъховете.
Визуално играта е прекрасно реализирана. Осветлението например прави впечатление - а то е и механика в геймплея, когато гоним плъховете със светлина. Различните пейзажи са много добре направени, а освен това имаме и солидно разнообразие - от средновековни градчета до различни крепости, подземия и катакомби, църкви, гористи открити местности.
Лекият крафтинг елемент ни мотивира да обикаляме зоните в търсене на съставки
В повечето моменти A Plague Tale не се различава от повечето AAA игри визуално. Реално разликите във аудио-визуалната част идват от две неща - моушън кепчъринг и гласова актьорска игра.
Амисия е реализирана отлично и в двата аспекта, което все пак е хубаво. От друга страна обаче доста от страничните персонажи - не. Гримасите на някои от тях са... ами, лоши, даже ми се струва, че при тях не е имало никакъв моушън кепчъринг. Озвучаването на някои от останалите герои е добро, но на други - посредствено до лошо. Специално злодеите например са малко карикатурно реализирани, тип лошковци от Бонд филм от 60-те или 70-те.
Все пак разработчиците Asobo Studio са предложили много добър продукт на аудио-визуално ниво и тук-таме куцащата гласова актьорска игра и моушън кепчъринг са изцяло бял кахър. Особено и като се има предвид, че A Plague Tale успява да ни потопи в атмосферата си и ни хваща, докато не я минем изцяло.
И мисля, че отделих достатъчно време за историята и кинематичната част. Накратко - те си струват. Какво обаче имаме откъм геймплей?
Както споменах по-рано именно тук се изненадах от играта. Тя в никой случай не е интерактивен филм. Да, геймплеят не е баш труден, но и не е автоматичен и лесен. Ако трябва да го определя някак, то бих го нарекъл... стелт пъзел.
Какво ще рече това ли?
Тъй като Амисия е момиче на 15 години, а нейният брат Хюго - едва на 5, то очевидно те нямат никакъв шанс срещу калени във войната, а понякога и тежко бронирани войници. Точно един удар е достатъчен, за да умре нашата героиня - а също и една точна стрела или копие, летящи към нея. Единственият ни шанс да оцелеем е с промъкване.
Когато говорим за хората, то е достатъчно единствено да минем зад гърба им. Добре известни механики като хвърляне на камък, за да отвлечем вниманието на пазач в някоя посока, са налични в A Plague Tale. Дотук обаче нищо не изглежда като пъзел, нали? Ами по-скоро като съвсем стандартна стелт игра?
Тук се намесва Амисия и нейната вярна прашка. С течение на играта ние се научаваме да я ползваме все по-добре, включително и ползвайки камъни, с които да изгасим някой огън, да го запалим, да накараме противник да си свали каската, да привлечем плъхове към някоя локация и тъй нататък. Повечето от секциите в играта се минават чрез изпълняване на някаква комбинация от движения. В общия случай имаме... може би 2 варианта за преминаване край човешки противници. Можем да прибегнем до класически стелт, отвличайки вниманието им и промъквайки се край тях. А можем и да бъдем малко по-агресивни, пращайки камъни по главите им.
Да, Амисия не може да се бие в меле и умира от един шамар. Но за сметка на това ако изпука някое паве в тила на противник го... така и не разбрах дали му пръска черепа и го убива или го праща в несвяст. Обяснението на умението е, че претрепваме лошковците, но тук-таме в диалозите се споменава, че са пратени в несвяст. Аз предпочитам да си мисля, че е второто, макар че в случаите, в които пращаме плъховете да изядат някой пазач и след това видим оглозганите му останки е повече от очевидно, че не е приятно приспан и почиващ си.
Наличието на опции в геймплея определено ми допада. Понякога е очевидно, че играта иска от нас да се промъкнем, но към края исках просто да видя какво ще се случи в историята и се отдадох на пълна рамбовщина (или нещо като рамбовщина, понеже A Plague Tale е успял да ни предложи чуплив главен герой, който да повярваме, че е обикновено момиче - хванат ли ни в крачка, загиваме и това е). Все пак за разлика от последния Tomb Raider да кажем някак не усещах никога Амисия като масов убиец, проливащ кръв с хладна безскрупулност. Играта успява да ни вкара в ролята на заклещени и отчаяни жертви, които нямат друг начин да се измъкнат, освен елиминирайки някой войник.
Но не войниците са най-тегавото нещо в A Plague Tale. В общия случай можем сравнително бързо да минем покрай тях. Или пребивайки ги с прашката, или промъквайки се. Играта горе-долу ясно ни показва коя механика трябва да използваме - дали да зашеметим противник, дали да го подмамим нанякъде и т.н. Плъховете обаче са друга ракия.
Те са огромно количество и се плашат само от едно - огън. Така ако се разхождаме с горяща съчка в ръка през тях и тя изгасне - очаква ни едно нещо. Смърт. Бърза и брутална, бивайки изядени от хилядите гризачи около нас. Имаме различни механики, с които да минем много секции с плъхове - доста от които свързани с гасене или палене на огньове или манипулирайки горящи обекти, за да изгоним, макар и временно, всички гризачи около нас.
Доста от плъховите секции са горе-долу класически пъзел. Но пък след средата, особено в секциите, в които има и човешки противници, и плъхове, ние ще трябва да действаме малко по-бързо. Например да изгасим огън, до който има плъхове, за да ги насочим към враг, а ако този враг има лампа в ръка - да я счупим с камък, за да не се разпръскват плъховете. Тук-таме има и битки с босове, които пак са нещо от рода на екшън пъзел - трябва да направим точните неща в правилния момент... но не са QTE. Което е много яко. В някои игри quick-time event-ите работят добре, в A Plague Tale нямаше да паснат и за щастие липсват.
Тук-таме в геймплея има и класически пъзели. Те обаче са предимно елементарни, а немалко от тях са вкарани по-скоро за разчупване на темпото - почти винаги персонажите водят диалози, докато бутат разни обекти или дърпат ръчки. В резултат никога не се чувствах така, сякаш трябва да мина някой скучен пъзел, за да може да се случи нещо интересно след това - то се случваше по време на пъзела.
Плюс е също, че в течение на кампанията играта ни представя както нови механики, така и различни поддържащи персонажи. Така във всяка глава има по нещо ново, което да ни задържа вниманието. В по-голямата част от кампанията до нас е Хюго, който... е на пет, както споменах, очевидно няма как да ни помогне в битка. Но тук-таме може да се промъкне през някоя малка цепнатина и да ни донесе някой ключ например, за да отворим следващата врата.
И без ъпгрейди на екипировката ще минем играта, те със сигурност ни улесняват задачата
Други персонажи, с които се запознаваме - а някои от тях са достатъчно добри, че да ни пука за съдбата им - са малко по-полезни и в битка, и като помощ за отваряне на затворени врати.
Имаме и лек крафтинг елемент в геймплея - както на различните типове камъни, които можем да изстреляме с прашката си, така и на ъпгрейди за екипировката на Амисия. Не говорим за нещо от ключова важност, но все пак някои подобрения си имат значение (например когато вдигнем прашката на макс, тя не вдига шум, когато започнем да я въртим, за да хлопнем враг - което определено прави героинята ни по-добра в промъкването; в противен случай ни чуват доста бързо и шансът да загинем се увеличава значително).
Като цяло геймплеят мога да окачествя като съвсем приятен. Не е прекалено труден, за да ни кара да преиграваме много, откъсвайки ни от силните страни на играта - сюжет и история, но и същевременно не е прекалено елементарен и автоматичен, че да можем да се справяме с него, изключвайки мозъка си. Намерен е добър баланс. Трябва да положим половин мисъл, за да разберем как се минава някоя секция, но не прекалено много мислене, че да излезем от едно приятно, следработно отпуснато състояние, когато сме оставили мозъка си в полулетаргично състояние.
Доста пъзели са свързани с манипулация на светлината и изгонване на плъховете наоколо
A Plague Tale ни предлага нови механики с течение на кампанията - доста от които свързани с манипулиране на плъховете в една или друга посока, нови персонажи, нови зони зони и обстановки. Не усещаме играта като малко заглавие, развиващо се на едно и също място. Напротив, съвсем разнообразно е. С което се чувстваме така, сякаш ме изживели едно голямо приключение. Сега, оглеждайки скрийншотовете за A Plague Tale видях колко разнообразна е играта всъщност, макар и неособено дълга.
А освен всичко друго заглавието рядко ни отнема контрола от Амисия. Което е друг плюс. Освен някои кът сцени тук-таме не се чувстваме като в Detroit: Become Human, когато на всеки 10 минути, в които можем да управляваме персонажите си, имаме още 15, в които те са статични и водят диалози (или участват в кът сцени, в които няма интерактивност). Тук нещата се случват едновременно - докато ходим и оглеждаме живописен пейзаж или решаваме пъзел същевременно се водят важни за историята диалози. Така никога не ни става скучно и не се "изключваме" от атмосферата. И поради тази причина няма как да нарека A Plague Tale игра-филм например. Въпреки че залага силно на кинематичност и сюжет.
В заключение бих нарекъл A Plague Tale една от най-силните игри на така или иначе добрата 2019 година. Във форумната анкета тя остана на съвсем малко след Sekiro като GOTY и бих могъл до голяма степен да се съглася. Да, вероятно бих наредил други игри преди A Plague Tale. Sekiro, евентуално, но по съвсем различни причини. Disco Elysium - защото освен силна история има и поле за преиграване, докато A Plague Tale си е заглавие за едно изиграване. Но може би заглавието е някъде около тройката ми за 2019 година.
Продължението на заглавието пък вече е потвърдено... и доколкото не съм изцяло сигурен дали то ще може да пренесе същия емоционален заряд, то мога да се надявам Asobo да се справят по-добре. Което не е никак немислимо - с по-висок бюджет компанията може да ни предложи нещо много близо до AAA заглавие.
Още по темата
Графиката, музиката и звука също.
Геймплея обаче ми беше като ходене до зъболекар - неприятно, в най-добрия случай скучно, но необходимо, за да се стигне до нещо по-добро. Не помня последно коя игра ми прави такъв контраст - толкова да не харесвам геймплея, а толкова да харесвам останалото.
Признавам, че последните 1-2 глави вече ми стана досадно промъкването и ги изиграх в Call of Duty стил. Ама беше повече защото исках да видя какво ще се случи в историята.
Ама и аз очаквах много по-малко откъм геймплей. Реално си мислех, че ще е нещо от рода на Дейвид Кейдж игра. Тъй че наличието на геймплей може и да ме изненада приятно.
Това ми е лично мнение разбира се, виждам защо други я харесват толкова, просто не ми кликна тъй да се каже, че да и се накефя достатъчно.
Иначе стори, презентация наистина са на ниво. Буквално горе казах, че проблемът ми е, че колкото ми харесват другите неща, толкова не ми харесва самия гейминг. Може би очакванията са ми били твърде високи, може би настроението не ми е било такова, че да харесам самите механики. Това в лично мнение и на други може да не е проблем, но в никакъв случай не съм на това мнение щото играта не е соулска.
Но да, няма причина играта да не се хареса на соулс фенове. Повечето соулс фенове не играят само соулс, има и такива, но според мен са малцинство.
Иначе това, което казва nightwarrior (и частично The_Doctor46) е свързано не със Souls елементите, а с това, че геймплеят е прекалено опростен. Което е факт. И на мен би ми харесало, ако имаше повече дълбочина в някои елементи. От друга страна - изобщо не съм сигурен дали при това положение фокусът нямаше да се измести. Ако трябва да преиграваш дадена секция 10 пъти, защото е тегаво промъкването, то това ще те изкара от атмосферата. В този ред на мисли лекото промъкване е много повече плюс, отколкото минус. Не знам дали разработчиците нарочно са направили така играта или се е получило случайно и поради други причини, но мисля, че с повече "реален" геймплей ситуацията ще се загуби баланса.
"Тази игра колко й даваш по соулсметъра?"
"Абе някъде между 4 и 5 да ти кажа."
"Аха, значи не става".
Реагирах на мнението ти, защото зависимост между двете неща няма. The_Doctor46 играе доста соулски игри, но както виждаш е харесал играта(за разлика от мен), пък било то и с лека забележка към трудността.
То и аз всъщност не е да не харесвам играта, виждам позитиви, но нещо ми пречеше да и се насладя на макс. Даже не съм убеден, че трудност е това, което ми липсваше. Просто някои системи ми стояха недоразвити(затова и примера ми горе).
Да кажеш, че не харесвам играта, щото харесвам Соулс, е все едно да кажа, че не харесваш CSGO(примерно), щото харесваш Remember me - няма логика.
А иначе имаш право на мнение, всеки харесва каквото си иска, аз не споря с теб дали играта е хубава или не(смятам, че е, въпреки че не ме изкефи на 100%). Вероятно ще играя продължението (което дори го тийзнаха) или най-малко ще видя как са развили геймплея, защото кинематографичното, графика и разказ очевидно си ги могат.
Историята си е в топ 3 или топ 5 за последните няколко години.
Другите неща биха могли да се подобрят, но и така си беше приятно. Аз съм фен само на Bloodborn, другите souls игри не ме грабват нещо