hategame logo
Wasteland 2 – класическо RPG от „Осанна!“ до „Разпни го!“
пуснато на 31 октомври 2014 от White Fang
wasteland 2 cover
Поредният Kickstarter-финансиран проект е заглавие, което едва ли ще се хареса на масовата публика, но за феновете на Fallout и класическите, многопластови RPG-та е просто задължително. Добре дошли в Пустошта.
grafika 2Каквото и да си говорим Unity не e CryEngine. Като добавим и тоталната липса на оптимизация на иначе лекия двигател, положението се превръща в манджа с грозде. За малко да оклепам всичко в тази графа в червено, но за това по-нататък. Само ще спомена, че вече има два налични пача, които доста сносно закрепят положението.
zvuk 2Бееееее, има го. Язък за логото на RazorSurround в началото. На места озвучаването е страхотно, на други е тотално посредствено или пък липсващо. Няма го ефекта „Уау!“, но пък и не дразни.
gameplay 3Геймплей е синонимът на Wasteland 2. Играта е само и основно това. Кара ви да мислите, да се сещата, да търсите, да се ориентирате без огромни мигащи надписи „Куестът е тук!“, да избирате действия, последствията от които да не ви зашлевят звучен шамар по-късно. С една дума – класика.
ocenka 3
Хардкор игра за хардкор геймъри с мнооооооооого свободно време. Не, наистина! Не започвайте тази игра, ако сте фен на класическите RPG-та. Фактът, че на мен ми отне 2-3 седмици, за да се откъсна от нея и да напиша това ревю е достатъчно показателен. И да не съм я превъртял все още междувпрочем.

wasteland 2 10War! War never changes. Ако си мислите, че Fallout сериите са първите в своя жанр се лъжете дълбоко. Поне аз бях изненадан когато открих, че десетина години по-рано, през 1988-ма, се пръква Wasteland. Е, от студиото inXile са решили да направят втора част на своята цъкалка, която директно да продължава историята от предишната им игра.

И така. Ядреният апокалипсис е настъпил, кой кого е нападнал не е ясно, не че има и някакво значение, станалото - станало. Междувременно дълбоко в пустинята Аризона един инженерен батальон строи магистрали и с безпомощен ужас слуша загиването на света по радиото. В опит да оцелеят се нанасят в близкия затвор, превръщайки го в своя крепост. Затворниците биват изгонени в пустошта - действие, което носи своите последствия. Постапокалптичният свят е жесток и се напълва с отрепки – вандали, канибали и всякаква друга сган. Но има и невинни. Къде военната дисциплина, къде чистите войнишки сърца, къде нуждата, тласкат въпросния инженерен батальон да излезе от бастиона си и да въздаде правосъдие. Така се раждат Пустинните рейнджъри – пазители на реда и законността в настъпилия хаос. Тук се появявате вие – отряд от новобранци, отдаващи последна почит на погребението на загинал събрат, чиято мисия ви предстои да поемете. Тази история е разказана под формата на игрален филм. Решение, което ми хареса и определено разчупва стандарта на префърцунените обработени и/или рендирани интрота. Не, че не сме го виждали в по-стари заглавия, но в наши дни е рядко срещано.

wasteland 2 14Преди да се впуснете по следите на мистериозния радио-сигнал, преследван от преждевременно загиналия ви брат по оръжие, имате възможност да изберете до 4-ма готови рейнджъри или сами да създадете такива. Опциите са безкрайни, типично за жанра. От външния вид, до това кой какво може. Уменията са доста, което в комбинация с физическите характеристики ви дава голямо разнообразие от възможности. Например, тъп, но силен рейнджър, или бърз късметлия, или, или, или... Както казах вариантите са много. В началото е малко неясно кое как се случва, но това е типично за Wasteland 2. Всичко на пръв поглед изглежда недовършено и недообяснено, но именно в това й е чарът - непрекъснато ви кара да мислите и да избирате мъдро, а не на юруш. На по-късен етап можете да разширите взвода си до общо 7 рейнджъра. Много ме блазни да ви дам някой и друг съвет, ама това е ревю, а не walktrough, така че млъквам.

Излезете ли веднъж в пустинята, изцяло разчитате на себе си. Къде ще отидете, с кого ще говорите, кого ще спасите и кого ще оставите да умре е изцяло във вашите ръце. Разбира се, преди да набарате някое и друго читаво пушкало сте си поредното пушечно месо и можете да избягвате някои сблъсъци, но не всички. А играта е трудна. Патроните са скъпи, аптечките, броните, оръжията – също. А парите - малко. Трудността, която сте избрали има реално значение. Аз, нали съм ербап и разглезен от съвременните гейм стандарти, се юрнах на най-сложното. Да, ‘ма не. Изкарах до първото населено място, спасих тоя-оня, поекипирах се, почуствах се като бог и се засилих нататък. Баааааааааам! Някакви мутирали мухи ми нашокаха каската, оказа се, че уменията са ми крайно не-добре избрани. Хайде отначало. Второ преиграване. Почти най-ниска трудност, лично създадени рейнджъри – положението е поносимо. Пак си ме натаковаха. Трето преигравене, за момента последно – средна трудност, още по-балансирани рейнджъри. Тия разработчици нямат ли жал към бедния геймър?

wasteland 2 12Хайдееее, дойде време и за хейта... AI-то чат-пат се побърква и се оказва, че има дължината на хода на олимпийски маратонец и силата на удара на Кубрат Пулев. Неведнъж ми се случваше някой, от другия край на картата, да се засили, да тресне едно кроше на медика и последният да габардиса скоропостижно. А без медик – quick load. Или някое от придружаващите ме NPC-та да направи същата глупост и да се метне точно в епицентъра на запланувана от мен граната или по средата на кръстосан огън, без прикритие. Резултатът е ясен. Stealth-ът, доколкото го има, е безумен, но да речем, че е направен в полза на играча.

Както споменах по-горе Wasteland 2 не е оптимизирана за по-слаби машини. Гълта едни ресурси дето и тя не знае защо ги гълта. На най-ниски графични настройки, разбирай – ръбове и тук-таме детайл, зарежда по около минута, което е брутално, крайно, супер, мега-гига изнервящо. Добре, че имам волско търпение иначе мониторът можеше и да хвръкне през затворения прозорец върху колите долу. И това се случва, на като цяло, лекия Unity двигател. Същият който се ползва за създаване на непретенциозни браузърни игри. WTF?

А бъговете? Спасяваш едни миньори, щастие и рози, след малко се връщаш в миньорското поселище за търговия и всички те мразят, защото си ги оставил да умрат. И то те хейтят същите тия миньори, които си спасил. Или пък супер безполезните в началото на играта умения от сорта на shotguns и brawling. Първоначалните стандартни контроли са безумни и щяха да са подходящи за някой октопод, но пък този елемент можете да конфигурирате както си искате, така че нямам претенции. И все пак все още се чудя някои бутони за чий са ми, при положение, че не правят абсолютно нищо. Има и още проблеми, но не мисля, че си заслужава толкова хранилка. Както се казва – това са бели кахъри.

wasteland 2 1Предполагам, че заради всичко гореописано, майките на Брайън Фарго и екипът му са били доста често споменавани, в резултат на което последните бързо-бързо изплюват два пача, които оправят донякъде положението, но не съвсем. Въпросната оптимизация, вече е налична и играта зарежда значително по-бързо. AI-то е оправено, но има още да се работи, докато се стигне до завършен продукт. Нещо, което можеше и да приемем преди няколко години, но през 2014 сме разглезени и ни се играе читава игра. В интерес на истината, ако не бяха въпросните два пача щях да засиля това ревю в „Хейт ревюта“.

Подозирам и DLC-та, но все нещо ми нашепва, че може и да греша. По-скоро очаквам реален expansion, точно като в старите класики. Въпреки това има две-три умения, които са заключени и не могат да се ползват. Освен това, спрямо бетата, са премахнати тесните специализации, даващи допълнителни бонуси. В стартовия прозорец разработчиците вече са обявили Red Boots DLC, което... Бееее, цъкнете го – заслужава си.

Но стига с „Разпни го!“, време е за „Осанна!“

wasteland 2 10Мамка му, обичам Пустошта. Връща ме във времената, когато игрите не бяха бенчмаркове, нито пък прехвалени маркетингови продукти без съдържание. Всяко едно NPC, което срещате има своя индивидуалност и история зад гърба си. Няма да срещнете два еднакви диалога, два еднакви куеста, нито пък само едно решение на даден проблем. Ще видите например двама души да се карат. Можете да ги заговорите, да решите или да задълбочите проблема им, да ги разстреляте, да помогнете само на единия, да ги подминете. Последствията от действията ви ще са минимални, ако това са някакви рандъм гайс. Ама, ако единият е синът на вожда на селото?

Изобщооо... Трябва да се внимава. Тичате напред без да наблюдавате какво се случва – честито, попаднахте в засада или пропуснахте сериозна плячка. Не прочетохте какво ви каза барманът – браво, сбихте се с цялото градче, вместо да излекувате чумата в същото. Трябва да откриете даден предмет за някого – той ви каза в коя географска посока трябва да се движите, ама вие запомнихте ли или ще се лутате безразборно? И всичката тая многопластовост е подплатена с такова чувство за хумор, че съм се превивал от смях пред компютъра. Ще ви цитирам един диалог, в който говорите с бомбаджия, на когото му трябват изпражнения, за да прави експлозиви:

-“You got that shit?”
-“We haven’t got that shit.”
-“Well, shit. Any other shit I can help you with?”

wasteland 2 3Подобни словесни каламбури са често срещани и поне за мен показват вложените от разработчиците мисъл, любов и страст към продукта им. Рядко срещано явление в съвременния гейминг. Минусът е, че повечето диалози не са озвучени, освен по-основните. Последното е дразнещо, но се преживява, а и ви помага да следите основната сюжетна линия.

За да се гмурнете още по-дълбоко в света на Wasteland 2 ще намирате и множество книги. Можете да ги продадете за нищожна сума, но прочитайки ги ще вникнете още повече в подбудите на дадена групировка. Или ще си набавите ценна информация за някой куест. Или просто ще се разсмеете. Завидно старание за един елемент, на който едва ли ще бъде обърнато сериозно внимание от масовата публика. Но както казах по-горе - това не е игра за нея. Същото важи и за радиото и различните предавания, които ще прихващате в пътешествията си. Последните могат да ви насочат към тайно място със скрита плячка или да получите нова задача, както и да прихванете сигнал за помощ. И тук разнообразието е голямо. В това отношение звукът е перфектен и, ако цялото озвучаване беше на нивото на радиото оценката щеше да е в зелено.

Неизбежно, щом опазвате реда и законността, ще се стигне и до момента, в който куршумите ви ще трябва да говорят вместо вас. Битките са походови, страхотно издържани тактически. На открито, каквато и броня да имате ви разкъсват, трябва да се прикривате. Но не се мислете, че това ви спасява. Някои сандъци се пръскат от продължителна стрелба по тях и кръвта ви не се възстановява магически от факта, че сте скрити от куршумите. А и винаги съм уважавал игри, в които действа принципът на Сун Дзъ: „Always take the higher ground.“ AI-то е сравнително добро и гледа да ви обгради или да ви натисне там където ви е слабото място. За това се ползват всички възможни средства - снайперистите търсят висока позиция, за да ви притиснат, тежко бронираните melee-та ви натискат в близък бой, подкрепяни от някой автоматчик с гранати или РПГ. В интернет бойната система отнася доста критики, заради initiative или иначе казано колко пъти ще действа даден рейнджър в битка. На някои им се падат 3-4 хода, на други – по един. Аз лично нямам претенции. Това вдига предизвикателството, а и внася елемент на реализъм. Все пак по-напористите ще стрелят по-често докато тихичките предпочитат да изстрелят премерен откос в сърцето, но рядко.

wasteland 5Оръжията са много. Само в първата част на играта, тази в Аризона, ще намерите огромно количество от най-различни пушкала. Към тях има и сума ти приставки, които да подобрят характеристиките им – по-малко засичания, по-бързо презареждане и т.н. Тъкмо ще си помислите, че сте готови за втората част, но ще грешите. Дааааааммм. Пустошта е безпощадна. Тя няма да ви чака да сте подходящото ниво или да имате нужните умения и екипировка. Ще трябва вие да се нагаждате към ситуацията, а не тя към вас. Това е и предизвикателството, което Wasteland 2 постоянно ви поднася. Затова и не доскучава.

Когато гледах трейлъра на играта, в който се казва, че няма шанс двама играчи да имат еднакво преживяване, се изсмях. Е, който се смее последен... inXile не са преувеличили с нищо. Нито с обещанието за над 80 часа геймплей, нито с количеството сценарий от над 550 000 думи. Да, макар Wasteland 2 да търпи някои критики по отношение на чисто техническата си част, то изпълнението й във всички останали аспекти е перфектно. Именно заради подобни игри се зарибих едно време по гейминга. Тогава нямаше перфектна графика, имаше геймплей, нямаше възможност за 10 DLC-та в годината, имаше дълги кампании. В интерес на истината очаквах положението с Wasteland 2 да бъде изоставено такова каквото е – бъгаво и неоптимизирано. Останах приятно изненадан. Днес са малко студията, които реално слушат оплакванията на феновете на продуктите си. В този контекст очаквам още някои и друг пач, който да подобри играта още повече и подобно на класики като Diablo и Fallout да изкараме още дълги години, преигравайки това прекрасно RPG, изпълнено изцяло в духа на „старата школа“.

Коментари
undefined
DragonSlayer
08 ноември 2014
Уважаеми, три седмица игра, подготвяйки се за ревюто и нито един твой скрийншот с реален геймплей от играта, по време на която си събирал впечатления за ревюто, а сбирщина от картинки от първите концептуални рисунки до крайния рилийз. Снимковият материал не показва визуалната страна на играта (локация, специфичен изглед, камера, дизайн, UI), а показва старанието, с което си събрал шотове от нета, за да ги прикачиш към статията. Несериозно.

Не ме разбирай погрешно, ревюто не е лошо. На места неточно, подвеждащо на други, показващо неинформираност - на трети, но си личи, че е писано от човек, на който му е било забавно докато играе, което е по-важно. И макар много възлови за играта елементи да не бяха споменати, усещането не е като за претупано ревю.

Както и да е, интересно четиво дори за запознатите с играта.

undefined
White Fang
08 ноември 2014
Благодаря. В интерес на истината скрийншотите не са подбирани от мен. Ще го имам предвид за следващото мое ревю, дори може и да сменим тези. Относно текста - истината е, че трябваше да балансирам между дължина на статията (за де не доскучае) и реална информация, която да е достатъчно безпристрастна, с нотка на "човек, на който му е било забавно докато играе". Доста неща отпаднаха от първоначалния вариант на ревюто, което по-скоро наподобяваше walktrough, отколкото ревю. Съвсем отделно - не бях достигнал Hollywood, за да охейтя тази част на играта като пълна с бъгави куести, правени сякаш на юруш. Основната ми идея беше - "играта си заслужава, въпреки проблемите си, пробвайте я." и явно съм успял с предаването й. Би ми било интересно да конкретизираш това твое изречение: "На места неточно, подвеждащо на други, показващо неинформираност", за да попълня пропуските си.
pseto avatar
pseto
09 ноември 2014
Политическата отговорност за снимките я поемам аз, понеже аз се бях заел с тях в конкретния случай. Ако трябва да съм честен, за мен текстът често е по-важен от снимките и не във всички случаи проявявам педантичност в този аспект, но все пак ще имам едно наум за бъдещи статии.
undefined
DragonSlayer
09 ноември 2014
Що не мога да постна отговор? Да няма някакъв лимит за дължината на поста или друго ограничение? Ще е жалко за толкова набран текст...
pseto avatar
pseto
09 ноември 2014
Хм, какво ти показва? Някакъв бъг трябва да е, няма никакви ограничения в дължината на текстовете. Ама пробвай все пак да го пуснеш на две половини, знам ли, ще го слея от админ панела.

Ама би трябвало да си работи... ти с Mozilla ли си или Chrome (или някой алтернативен браузър?)?

undefined
DragonSlayer
09 ноември 2014
Мозила, разрешени скриптове, поствам нормално всичко, което набирам тук в панела. Опита и на две части - не става. Сега ще опитам нещо друго.

-----------------------------------------------
[...AI-то чат-пат се побърква и се оказва, че има дължината на хода на олимпийски маратонец и силата на удара на Кубрат Пулев. Неведнъж ми се случваше някой, от другия край на картата, да се засили, да тресне едно кроше на медика и последният да габардиса скоропостижно...]
Това с олимпийският пробег на НПЦ не е точно проблем на ИИ (въпреки че няма човек, който да отрече, че беше дразнещо), по-скоро съмнително дизайнерско решение, давайки на НПЦ по-голям combat speed, с някаква съмнителна идея за балансиране между близък и далечен бой. Очевидно грешно решение, но не проблем на ИИ в общоприетия смисъл. С първия голям пач коригират няколко стойности, правейки Combat Speed доста по-приемлива като концепция. Безспорно техническа или грешка по баланса, но не и на ИИ.

[...Или някое от придружаващите ме NPC-та да направи същата глупост и да се метне точно в епицентъра на запланувана от мен граната или по средата на кръстосан огън...]
Това не е проблем на ИИ в никакъв случай, въпреки че ти си го споменал именно в този смисъл и контекст. Това е валидна механика, при която наемното NPC може да прояви "непокорство" под твоето командване, правейки самостоятелни решения (и, да, почти винаги със сънителна тактическа стойност, хехе Контрираш това с достатъчно ниво Leadership, намалявайки или напълно елиминирайки шансът за "непокорство".

[...Stealth-ът, доколкото го има, е безумен, но да речем, че е направен в полза на играча...]
Стелт няма. В крайният рилийз няма никаква механика, която да наподобява или дори напомня стелт.

[...Или пък супер безполезните в началото на играта умения от сорта на shotguns и brawling....]
Това си го споменал в контекст, в който говориш за бъгове, което навежда на мисълта, че нещо е сбъгясано и с тях. Дори да има някакъв проблем с shotguns и brawling, той се съотнася до някакъв проблемен баланс, не до бъг. А между другото, brawling, заради начина на калкулиране на демиджа, е умение, което всички признават за ОП от един момент нататък. Дори да е леко неефективен в началото, с оглед на свръхефективността си на по-късен етап, ми се струва нормално (D&D, wizard, anyone

[...Минусът е, че повечето диалози не са озвучени, освен по-основните. Последното е дразнещо, но се преживява, а и ви помага да следите основната сюжетна линия....]
Това, въпреки че не е неточност или подвеждане, а субективна преценка, основана на лични предпочитания, по която не можеш да бъдеш нито прав, нито да грешиш в общ смисъл, и все пак бих искал да изразя също такова субективно и лично мнение. При ME3 неозвучените диалози биха минали за изключителен минус. При DA:I неозвучена и неанимирана реплика би минала не само за минус, но и за проява на лош вкус. При Wasteland 2 това е преднамерено и предварително зададено като стандарт по време на разработката. При анкета към дарителите след успеха на Кикстартер кампанията inExile питат за какво предпочитат да се използват допълнителните средства - за по-добро и по-пълно озвучаване, за повече съдържание, за по-обширен свят и т.н. Всеобщото мнение оставя допълнителното озвучаване на заден план.
За мен минималното озвучаване на репликите (и минимум кът сцени или друг подобен подход) в такъв род игра е не само плюс, но и може би препоръчителен момент, който спомага на играча да освободи въображението си, придавайки на всяко NPC персоналност, далеч надхвърляща рамките, които подобни елементи налагат.
Това е лично мнение и точно затова реших да го споделя, като лично и контрастиращо на твоето. Просто различия между двама играчи.

[...На открито, каквато и броня да имате ви разкъсват, трябва да се прикривате...]
Или аз съм дребнав, или държа излишно на точността, или това е наистина леко подвеждащо като твърдение, даващо основание да се мисли, че прикритията имат нещо общо с начина, по който действа бронята. Което не е така. Начинът, по който действа бронята спрямо пораженията е принципно и практично различен от начина, по който действат прикритията. Просто двете механики имат значение за оцеляването, но съчетани така в твоето изречение звучат подвеждащо. А може наистина да съм дребнав и да държа прекалено на точността :-Р


[...В интернет бойната система отнася доста критики, заради initiative или иначе казано колко пъти ще действа даден рейнджър в битка. На някои им се падат 3-4 хода, на други – по един. Аз лично нямам претенции...]
Още един пример, в който изказът и предоставената информация или не са добре представени и се получава подвеждане, или има някакво неразбиране как действа Combat Initiative като гейм механика.
Първо, бойната система търпи критика в някои аспекти, да, но КИ рядко е сочена като проблем. Всеобщо, това е показател, който се приема за един от най-важните в бойната система на WL2. Проблем е може би непълната информация, която присъства на този етап под формата на info в играта и някой неща или трябва да се гадаят, или трябва да се експериментира in game, за да се доразберат. Но самата Бойна Инициатива като механика много рядко търпи критика, камо ли да е "доста".

Освен това, определението "се пада", когато говориш за ходовете, носи идеята, че тук нещо се случва на случаен принцип, което е много неточно и подвеждащо за страничния читател. Подреждането, последователността и честотата, с която всеки отделен участник в битката действа, е строго определено, подчинява се на определени формули и най-пряко зависи от показателят Combat Initiative на всеки от участниците. Няма как лично да имаш или нямаш претенции към подредбата и честотата на действие, тези неща са заложени още с изграждане на героя ти и неговата Combat Initiative показва колко често той ще участва в една битка. Пренебрежението към този показател може да доведе до това даден противник в хода на битката да действа почти двойно по-често от теб, "тихичкия, който предпочитат да изстреля премерен откос в сърцето, но рядко." )

Да завърша - може да изглежда, че на моменти съм дребнав в някои поправки или грешно съм разбрал други. Приемам, че е така. Може би защото WL2 е игра, която заслужава точност, когато говорим за нея, защото силата на играта е не само това, което прави, но и начина, по който го прави. И пак да кажа - винаги съм предпочитал едно такова фенско ревю от човек, който харесва игри и това си личи от ревюто му, отколкото хладната, структурирана презентация на някой отегчен гейм журналист, който се опитва да симулира ентусиазъм.

undefined
DragonSlayer
09 ноември 2014
Сори, вече достатъчно наспамих не по темата, просто дължах отговор на White Fang и не ми се искаше да отива на вятъра целия набран текст. Между другото, стана с редактиране, не знам що така. Иначе нямам проблеми с постването.
undefined
White Fang
10 ноември 2014
Съвсем накратко по точките:
AI - в интерес на истината не съм запознат, кое-как е в разработката на една игра. Виновен. Тук по-скоро използвах думата като заместител на "противниците", "враговете" и т.н.
NPC - нямам предвид присъединяващите се към теб рейнджъри. Тук визирам The Provost и плъха от Rail Nomads Camp както и всички останали quest-придружаващи. Все пак те са си Non Playable.
За озвучаването - нямах си и идея за фактите, изнесени по-горе. Имайки предвид секцията на Hollywood колко е омазана, звукът е последният проблем.
Поне във форумите, на които аз попаднах, включително и официалния, имаше бая мнения против initiative. Иначе механиката й ми е ясна, съжалявам, ако си ме разбрал погрешно.
Далеч, не смятам, че си дребнав. Градивна критика винаги е от полза, благодаря, за което. Въпреки това ми се струва, че едно ревю с walktrough елементи, би ти харесало далеч повече. Аз бягах от това като дявол от тамян, опитвайки се да не задълбая в подробности и обяснения, а да предам цялостното положително усещане и кеф, които изпитах докато играех.
DragonSlayer avatar
DragonSlayer
10 ноември 2014
Не, не, ревюто си ми хареса в този вид. Освен това, не завиждам на човека, седнал да прави сериозно и подробно walktrough на WL2. Има толкова елементи да покрива, толкова разклонения и вариации, че си е таралеж в задника едно такова начинание.

За тези придружаващи NPC си напълно прав, не съм те разбрал добре. Докарвали са ме до лудост и виш пилотаж в планирането на всяка битка, докато ги опазя от самите тях. Много слабо техническо изпълнение в тази част на играта, съгласен съм. Единия келеш го мъкнах през цялата карта, опазих го от пълчища роботи и от него самия и на последната битка преди да отидем с него на определеното място, когато бях почти спечелил доста трудния бой и нашия направи поредната глупост. Теглих му една майна и се отказах да лоудвам за пореден път. Неговият страничен куест така и не успях да го завърша, заради него

Благодаря за отговора, също.

rosniak avatar
rosniak
09 ноември 2014
@DragonSlayer- ти се довлече тука от PCMania, нали ?
rosniak avatar
rosniak
09 ноември 2014
Същото място..... :S:S:S Че някои хора го превърнаха в кочина.....
DragonSlayer avatar
DragonSlayer
09 ноември 2014
Ако това е така, ти откъде точно се довлече?
DragonSlayer avatar
DragonSlayer
09 ноември 2014
Не ми пречи самата кочина, с прасетата мога да се разправя, просто поводите за дискусия са малко, така че рядко си заслужава усилията.

*едит - нещо не мога да оправя още системата с отговори и нови мнения

rosniak avatar
rosniak
10 ноември 2014
Чакай- ти броиш мненията тип "радост вкъщи" и "чистач на кенефи", изказвани от ония за дискусия ? А за мненията не се безпокой- той и Явор (а.к.а pseto) не може се оправи
HighFist avatar
HighFist
14 ноември 2014
Успях да стигна до LA. В момента съм в градчето Rodia.

Това е Играта на годината по мое скромно мнение.

pseto avatar
pseto
14 ноември 2014
Дано да сваря с малко свободно време и аз да я пробвам, че много ми се иска, ама не става. Може би декември.
HighFist avatar
HighFist
14 ноември 2014
Няма две мнения по въпроса - играта е доста дълга. По мои сметки, в момента съм някъде по средата. Отне ми около 30-35 часа. Има вероятност обаче и да съм минал много по-малко от половината, но времето ще покаже. Не бързам и разчиствам напълно всички локации.
Включете се в дискусията
Отговор на
Регистрация
Потребителско име
Парола
Парола (отново)
Имейл