hategame logo
XCOM: Chimera Squad - отлична тактическа игра с освежени XCOM механики
пуснато на 21 май 2020 от pseto
xcom chimera squad cover
Chimera Squad успешно разчупва някои леко закостенели XCOM механики и оставя страхотни впечатления, особено и за скромната си цена.
grafika
Графиката е добра. Нищо впечатляващо, но все пак говорим за тактическа игра.
zvuk
Звукът също е на прилично ниво. Не мисля, че ме впечатли с нещо, но озвучаването на героите ни е достатъчно добро, за да се отличат като персоналности.
gameplay
Почти всички неща, които не харесвам в XCOM игрите, тук са променени за по-добро. Не съм сигурен дали за някого експериментът Chimera Squad е нещо негативно - за мен е отлично изпълнен.
ocenka
Chimera Squad би трябвало да се хареса на XCOM феновете. На мен - със сигурност.

chimera squad 8

XCOM: Chimera Squad очевидно е експериментален стендалоун експанжън. Самият факт, че струваше 10 евро няколко седмици - цена, която е ниска дори и за много индита, плюс липсата на рекламна кампания намекват, че 2K Games са се страхували, че играта може и да е провал.

Което ми изглежда абсурдно, защото XCOM: Chimera Squad спокойно мога да окачествя като един повече от успешен експеримент. Заглавието успява успешно да разчупи основните механики на XCOM заглавията, а пък Breach системата премахва едно от най-досадните неща за мен - празните 2-3-4 хода, в които флегматично местим войниците си напред, очаквайки следващата битка.

Това далеч не е всичко. Тактическата карта е направена интересно, а решението да нямаме безброй генерирани на случаен принцип войници от няколко класа, ами вместо това всеки клас да е отделен персонаж, също бих окачествил като отлично.

chimera squad 10Всяка битка започва с Breach фаза - нашите се нареждат пред вход (или няколко входа) и ние решаваме откъде да влязат; редът на агентите е ключов - той ще се запази и в битката

Като цяло - XCOM: Chimera Squad може да бъде разкритикуван единствено за някои малки бъгове отвреме-навреме, най-вече към края на кампанията, но почти всеки друг експеримент в заглавието за мен е повече от успешен.

Но нека карам по същество - какво имаме в XCOM: Chimera Squad?

Играта се развива след действието в XCOM 2. Тогава успяхме да отблъснем извънземната заплаха, окупирала планетата ни, но за сметка на това на Земята остават безброй извънземни от всякакви различни раси. В един от градовете - City 31 - се крепи някакъв крехък мир. Хора и всякакви извънземни съжителстват спокойно. Докато не се случва терористичен акт, убиващ кметицата Найтингейл. Той цели да дестабилизира City 31, хвърляйки го в гражданска война - а ние трябва да предотвратим това.

За пореден път в XCOM игрите ние поемаме ролята на лице в сянка, управляващо елитен отряд. В случая неговото название е Chimera Squad. Защо химера ли? Понеже отрядът ни се състои от всякакви хора и извънземни. Една мешавица от различни части, оформяща едно цяло. Точно като съществото от гръцката митология.

chimera squad 12Историята е разказана чрез статични картинки с озвучаване - типичен подход за по-непретенциозните игри

Да, това е едно от най-яките неща в Chimera Squad. За разлика от обичайните XCOM игри, ние тук не поемаме контрола единствено над сухи хора. Или евентуални хибриди с извънземни. Тук налице са всякакви същества, познати ни от предходните XCOM заглавия.
Имаме няколко различни хуманоидни извънземни. Че дори и змията Torque (която ми беше един от любимите персонажи в Chimera Squad). Налични са и достатъчен брой представители на човешката раса, все пак.

Най-якото обаче е, че за разлика от XCOM игрите нямаме няколко основни класа, към които може принадлежи всеки персонаж. Вместо това всеки герой си е отделен клас. Със свой набор от умения и роля на бойното поле. Редно е да добавя също, че не говорим за някаква козметична екстра. Примерно да имаме един войник и друг войник, разликата между които да е един скил.

Всеки персонаж си има собствено дърво с умения.

Което е адски яко, защото ни кара да експериментираме и видим какво може да ни предложи всеки агент на Chimera Squad. Не само това, но и персонажите ни имат далеч повече характер по този начин - не говорим за това просто да си вземем снайпериста Гошо, ако снайперистът Пешо умре в мисия. Както беше преди.

chimera squad 1

Макар че в Chimera Squad дори не е възможно наш човек да загине в мисия! Да, точно така. Не знам за вас, но аз абсолютно никога не обичам да ми умират човечетата в XCOM, макар че тук-таме жертвах някой новобранец, ако умре в дебютната му мисия (наемайки си друг от същия клас и надявайки се, че няма да пукне толкова бързо). Вероятно и доста други хора са така. Е, вместо да цъкаме под презумпцията, че някой от нашите задължително трябва да умре или да бъде поне критично ранен, както беше преди, сега знаем, че дизайнът на играта е друг. Целта е всички да оцелеят.

Няма начин никой да умре в битка. Случи ли се това - идва надпис от типа на Game Over, подканващ ни да преиграем мисията.

Тук има една екстра, обаче. В случай, че наш агент бъде сериозно ранен, ние можем да го стабилизираме и продължим нататък. Неговото място се заема от резервен персонаж - андроид, който не е гъвкав като агентите откъм умения, но поне запълва свободното четвърто място в екипа ни и може да пуца по лошковците. Аз, ако трябва да съм честен, не стигнах до него и един път. Тук-таме ако се затруднявах в някоя битка просто я преигравах. А XCOM: Chimera Squad е съвсем щедър откъм сейвове и опции за рестарт.

Ние можем да преиграем както цяла мисия, така и отделните encounter-и от нея. Което е особено яко, особено в края на някое тегаво ниво, когато ни е нужно да ударим рестарта няколко пъти, докато нацелим тактическата G-точка и спечелим.

chimera squad 11

Но що е то мисия и що е то encounter в Chimera Squad?

Ето тук идва едно от най-хубавите нови неща в играта. Ако някой ви каже - "Кажете нещото, което най-много ви дразни в XCOM игрите"... а може би и в тактическите игри изобщо... аз веднага ще посоча - безсмисленото ходене от една битка до следващата. В която героите ни се разхождат походово, но ние ги движим бавно-бавно, от прикритие до прикритие, защото не знаем кога ще ни нападнат и дали няма да оставим някой в неподходяща позиция. Това, на по-трудните нива, се превръща в досадно задължение, което убива немалка част от удоволствието. Специално за мен.

Е, подобно нещо в Chimera Squad липсва. Как започва мисия се чудите? Нашите хора заобикалят дадена сграда, връхлитат през прозорци, шахти, врати в нея, изненадват противниците и започват пуцалка. Никакво ходене! Дори и един грам!

Всяка мисия в XCOM: Chimera Squad има поне един "encounter", което си е битка, ако трябва да мина на български най-накрая. Преди нея задължително имаме "breach" - или проникване, ама това като го напиша ми звучи малко прекалено сексуално. Та това проникване се състои в решение откъде да пробием дадена блокада и в какъв ред да атакуваме.

chimera squad 17Трите вражески фракции в XCOM: Chimera Squad - тук можем да изберем в какъв ред да се изправим срещу тях

Последното е доста важно. Понеже от реда на щурма зависи и кой от хората ни ще действа с предимство. Да, няма такива неща като инициатива, скорост и т.н. Ние сами решаваме кой ще е първи и кой - последен.

Заедно с това можем да екипираме различни предмети за щурма, например взривове, с които да разбиваме стени, устройства за хакване и други. Те ни дават достъп до различни точки за влизане в битка, част от които намаляват до нула шансът наш човек да бъде ранен.

След като наредим хората ни както намерим за добре и нахлуем в дадена стая - тогава имаме възможност да стреляме. Обикновено можем да свалим 1 противник още в началото, с малко късмет (но доста рядко) - двама. И след това започва истинската патаклама. Нашите войници заемат местата си на бойното поле и се прибягва към пуцня.

Тук идва друга новост в XCOM: Chimera Squad - редът на битка. За разлика от установената норма не само в XCOM, но и куп други тактически игри (немалко вдъхновени именно от този франчайз), тук имаме алтернативния подход. Познат ни например от един Divinity: Original Sin. Вместо първо ход да карат нашите хора, после извънземните - тук се редуваме. Първо един от нашите хора действа. После 1-2 противници. После още един от нашите. После още 1-2 противници. И тъй нататък.

chimera squad 15

Това разчупва доста битките на XCOM, защото постоянно мислим как да надцакаме следващия човек на лошковците и "занулим" хода му. Разбира се сравнително често трябва и да получим демидж. Няма как да се мине без това. За целта трябва да поставим най-здравите ни войници възможно най-напред, за да привлекат огъня - а ако ми зашием някой щит, който да намали щетите до нула, е най-добре.

И да, отборната игра в Chimera Squad е от ключова важност. Например Terminal, един определено ключов пероснаж в голяма част от кампанията, най-вече заради способността да лекува, има друго яко умение - даваща едно движение на един от нашите съотборници. При стартиране на битка това е доста важно, понеже ни дава възможност да стартираме ударно и обезвредим двама противници.

Друг герой, Cherub, всеки ход може да поставя щитове на себе си или друг войник от Chimera Squad. Те поемат всякакъв вид щети, с изключение на ефекти като отрова. И не е истина колко пъти ми спасяваха хората от сигурна смърт. Благодарение на щита танкването става доста по-лесна задача - виждаме кой противник е на ход, зашиваме един от нашите хора с щит точно пред него и воала - когато тръгне да действа, той напада него и не му прави никакви щети.

Но има и по-яки комбота. Например когато змията Torque достигне последно ниво, тя може да научи пасивка, която да осигурява допълнителен ход на съотборник, който дръпне с езика си. Благодарение на него (и на умението на Terminal) можем да използваме няколко пъти най-силния член на екипа си, за да посее солидно смърт на бойното поле. В моето изиграване това беше Zephyr - брутално добър, вероятно небалансиран герой, акцентиращ в битките от близка дистанция. Тя залага на шутове и тупалки, за да елиминира противници, но за капак след успешна атака може да се движи още - или влизайки под прикритие, или парирайки следващата атака, насочена към нея. Това превръща Torque едновременно в DPS герой и танк, който при средно внимателно планиране може да премаже куп противници.

chimera squad 14

Имайте предвид, че всеки герой има по още поне няколко умения, осигуряващи гъвкавост в битка. Torque може да привлича противници с езика си, казвайки нещо от типа на Get Over Here, а след това да ги хване като боа. С това лошковците пропускат хода си (а и получават доста щети). Змията може и да плюе отрова, което може бързо да елиминира малки групи от противници, скупчени на малка дистанция (стига да са живи такива, а не роботи; освен това някои добре бронирани врагове също не могат да бъдат отровени).

Terminal освен лекуване има умение за забавяне на реда на противник. Zephyr притежава умение за AoE меле атака, което също е брутално силно. А пък Cherub, освен да поставя щитове, е способен да се засилва и да вкарва AoE демидж (като има и ултимативно умение, което увеличава щетите на всички наши хора за кратко).

Нека кажа, че дори и сега не описах всички възможности, които предлагат само тези четири героя. А общо персонажите в Chimera Squad са 11. Да, има поле за значителен брой билдове.

Имаме герои, които акцентират на телепатичните умения. Каращи противниците да нападат свои дружки например. Или заменящи мястото на агент с противник на бойното поле. Което може да го вкара в някой добре премислен капан.

chimera squad 13Тази задушаваща прегръдка на Torque ми спечели... много мисии

Други войници са класически рамбовци, които просто боравят добре с оръжия. И тъй нататък. Сигурен съм, че за едно изиграване няма да минете всички възможни сценарии. А Chimera Squad е вероятно достатъчно добър и за преиграване.

Макар и специалните умения да са ключови в битка, то имаме и класическата стрелба. Някои агенти разчитат на пистолети, други - на узита, трети на картечници, четвърти на помпи. Но като цяло типът оръжие не е от особено значение. Щетите са горе-долу еднакви. Разликата е единствено, че ако ни се падне някое епично оръжие (или си го купим) - само някои от хората ни ще могат да го ползват.

За самата стрелба няма какво толкова да кажа. Пак е от голямо значение дали противник е зад прикритие или не. Което определя шансът ни да уцелим. За пореден път в XCOM игрите математиката е крива и не можем да ѝ се доверим. Куп пъти имаме 90% шанс да ударим враг и изпускаме. Ако видя някое мизерно число от рода на 75%-80%, то се подготвям за почти сигурен пропуск. Но някак абсурдно когато шансът да уцеля е към 50% или дори 30%, тогава почти всеки път имам успех. Всеки път като играя XCOM се сещам за една реплика от не знам коя книга на Тери Пратчет беше - ако нещо е с шанс да стане едно на милион, то се случва в девет от десет случая. Логиката тук е подобна.

Предполагам заради това ми хареса да играя толкова с Zephyr. При нея шансът да уцели винаги е 100%. Всъщност често ползвах и засилката на Cherub. Пак със сто процента шанс за успех. Или удушаванията на Torque. Абе... май оръжията ги ползвах доста рядко. Не казвам, че са зле... просто чистата ми неприязън към кривата математика на XCOM ме подтикна към този билд.

chimera squad 19.

Макар че има една яка екстра в заглавието - имаме автоматичен сейв на всеки ход, а също така и на предишния. Така когато Chimera Squad реши да ни се подиграе с изпуснат куршум или умение на 90% шанс можем спокойно да преиграем и постигнем желания резултат. Сякаш това е било решението на разработчиците - казали са - "Вижте ся, тая математика не можем да я оправим, ама ще ви дадем шанс да не си трошите нервите". Което е окей за мен.

Иначе самите битки са като цяло забавни, но може би леко леснички. На предпоследната трудност не срещнах особен проблем (и то при положение, че не знаех какво точно правя в XCOM: Chimera Squad). Редът на ходовете определено е в наша полза - можем добре да преценим какво да правим и кои врагове да елиминираме. Противниците ни не са мега умни и често попадат в капаните ни (в което няма лошо, естествено, макар че понякога проявяват и повече коварство и ни удрят там, където боли). Тук няма да съм прекалено критичен, разбира се - предполагам, че финалната трудност ще осигури достатъчно добро предизвикателство.

След поредната успешна битка пък преминаваме към тактическия елемент в XCOM: Chimera Squad. Който също е изпълнен достатъчно добре, без да има нищо излишно и раздуто. Целта ни е една - да спасим City 31 от изпадане в анархия. Тя се повишава, ако някой от кварталите в града е с максимално неспокойствие. Което пък се вдига, ако игнорираме ситуации в квартал и не помагаме със своите войници.

chimera squad 4

За да контролираме ситуацията можем да увеличаваме сигурността, финансовото или технологичното състояние на квартал. С течение на времето получаваме и различни специални умения, намаляващи нивата на неспокойствие/анархия.

Типично за XCOM игрите често имаме избор между две мисии, като можем да приемем само едната. Поне аз обикновено гледах какво е нивото на неспокойствие някъде и разрешаваха ситуацията според него. Но тук-таме наградите - включително и уникални оръжия - бяха достатъчно високи, че да ме убедят да оставя City 31 да се хвърли малко повече към анархията.

В тактическия елемент имаме възможности да правим и обичайните за серията неща. Например да тренираме нашите войници. На три пъти можем да отключваме пасивни бонуси за тях. Първият е когато те са на начално ниво - той им дава 2 точки кръв повече. След това в средата на развитието им се отваря още едно обучение, а като стигнат финално ниво можем да отворим супер умението на даден персонаж.

chimera squad 3

Тези тренинги не струват нищо откъм ресурс, но пък за сметка на това изваждат от строя наш войник за 2-3 дена (ултимативното умение отнема 5). За стандартите на XCOM: Chimera Squad това са обикновено 1-2-4 мисии. В които трябва да използваме някой друг от героите ни.

Тренингите, особено към края на кампанията, могат да ни затруднят сериозно. Даването на малко почивка на Zephyr ми идваше доста тегаво. Или пък на лечителката Terminal в началото и средата на Chimera Squad, когато не се отключва един супер силен ъпгрейд за броните, осигуряващ регенерация на кръв всеки ход.

От друга страна тренингите ни подтикват да експериментираме и пробваме други герои, което е хубаво. А, да, също така имаме и тъй наречените "белези" на агентите ни. Ако някой изяде прекалено много пердах в мисия бива белязан. Това означава някакъв вид перманентен дебъф - намаляване на кръвта, дистанцията, която може да се премине в битка, точността и т.н. Лекуването на белезите също отнема 2 хода, като някои от тях - конкретно намаляването на кръвта с 3 точки - са практически задължителни за премахване.

Други елементи на тактическия елемент са възможността да си купуваме нови предмети, изследваме нови технологии или изпълняването на т.нар. полеви мисии. Чрез тях можем да трупаме ресурси, а след средата на играта и да намаляваме анархията в City 31. Полевите мисии не изискват нищо от нас - просто пращаме агент и той се справя сам, обикновено за 3-5 дни. Тези за намаляване на анархията изискват от нас да пратим войник, който е на по-високо ниво.

chimera squad 7

Полевите мисии целят да заемат агентите, които не ползваме особено често в битка (един от тях можем да направим и изследовател, за да научаваме технологии по-бързо). Но те реално са просто още един начин да трупаме ресурси.

Но какви са те в Chimera Squad? Имаме три вида: обичайни кинти (credits), елериум и информация. Първото ни служи за купуване на екипировка. Второто - за научаване на нови технологии. А третото - за създаване на отряди в City 31, които ни носят един от ресурсите всяка седмица според типа си (като имат и други пасивни бонуси). Информацията можем да ползваме и за купуване на предмети от черния пазар, който отвреме-навреме се появява. В него са налични предимно уникални оръжия, но също така и редки приставки към пушкалата, а също така и ъпгрейди за броните.

Общо взето тактическата част не е чак толкова дълбока, колкото в други XCOM игри, не сме толкова близо до ръба и унищожението постоянно. Сравнително бързо се научаваме как да овладеем City 31. Но това не е задължително минус. Chimera Squad залага по-скоро на бързото темпо, а след някои игри като Phoenix Point, в които всичко се случва наистина бавно, то имах настроение за малко по-скоростна тактическа игра. Именно това е XCOM: Chimera Squad.

chimera squad 6

А играта наистина успява да надгради доста неща от жанра. Включително и ако говорим за еднообразните нива. В Chimera Squad не съм сигурен дали видях особено много еднакви битки. От едно 50 сблъсъка с противници... мисля, че всички нива бяха в някаква степен различни. Да, има някаква основна тематика - складове, улиците на City 31, складове, офиси. Но се вижда, че всичко е пипнато от човешка ръка и не се генерира на случаен принцип. Не става дума за това да имаме един и същи склад, ама с 3 разместени кашона. Цялото оборудване обикновено е различно, в единия случай имаме склад за роботи, в другия - склад за оръжия, в трети за химикали - от което си следва, че и цялата декорация е съвсем различна.

XCOM 2 направи някакъв експеримент с автоматично генерирани нива (ако не ме лъже паметта, разбира се, може и да беше някой експанжън?), но той не ми се стори успешен. Мисля, че за заглавие от подобен тип е нужно някой човек - или екип - да се заеме с къртовската работа да направи що-годе уникални нива. Но определено е приятно, когато си почти към края на едно тактическо заглавие и осъзнаеш, че не си играл абсолютно идентични левъли два пъти.

Общо взето за XCOM: Chimera Squad имам само суперлативи. Може би някои досадни, малки бъгове са кофти. След средата на играта, където явно е тествано по-малко, се случват разни странни неща, тип някой от героите ни да започне да лети на 1 метър над земята. Което не влияе на битката, но все пак е едно такова... грозничко. Тук-таме играта ни показва, че можем да уцелим противник, когато той е плътно скрит зад стена. Понякога пък, обратното, когато не трябва да е възможно да простреляме някой го уцелваме, а кушрумите ни минават през плътен бетон. Тук-таме има и някакви мемори лийкове (предполагам), заради които се сваля производителността и е добре да рестартираме XCOM: Chimera Squad.

chimera squad 2

Но това е всичко, което срещнах като проблем. Нямаше никакви крашове и подобни неща. Което също си е супер.

Заключението? XCOM: Chimera Squad е повече от приятна изненада. Игра, появила се от нищото без рекламна кампания, но бързо превърнала се в един от любимите ми XCOM-ове. Мисля, че върху концепцията на Chimera Squad може да се гради доста. С повече персонажи, по-дълбоки дървета умения, по-голямо количество противници и повече дълбочина на тактическата карта ще видим един прекрасен XCOM 3. Не знам какви са плановете на Firaxis, но дано да са нещо такова.

Коментари
lyubohar avatar
lyubohar
22 май 2020
Breach механиката малко ми дойде в повече на мен, иначе беше чук играта. Интересно, че играх точно с другите персонажи от тези, с които ти си играл. Има доста мегдан поне за второ преиграване, защото са много различни...
pseto avatar
pseto
22 май 2020
Как изобщо си изкарал без лекуването на Терминал? Само на аптечки ли? Или просто с допълнително DPS си пребивал противниците достатъчно бързо, че да не могат да те докоснат.

(Което ми напомня, че в цялата кампания направих 2 Flawless мисии, без да ми вземат кръв на никой от хората, ама поне едната беше по-скоро късмет с яко изпуснати атаки от лошите.)

rosniak avatar
rosniak
22 май 2020
Един приятел си закупи експанжъна и стриймваше в Дискорд. От това което видях играта си заслужава парите, но този Breach- режим след 3/4/5 мисии писва бързо, бързо. Особено и ако трябва да направиш 3 сблъсъка...
pseto avatar
pseto
22 май 2020
На мен изобщо не ми втръсна, ако трябва да съм честен, до самия край. Да, в началото има някаква тръпка, после се превръща в рутина, но го предпочитам отвсякъде пред мега досадното ходене между отделните сблъсъци, в които се влачиш като сопол и шиеш сейвове от страх да не те хванат на караминьол и премачкат.
BundyBari avatar
BundyBari
22 май 2020
Знае ли се, дали в бъдеще ще излиза и за конзоли? Ако излезе с удоволствие бих я пробвал
nightwarrior avatar
nightwarrior
22 май 2020
Няма инфо засега. Но те и двойката я пуснаха няколко месеца по-късно.
pseto avatar
pseto
22 май 2020
С оглед на това, че говорим само за стендалоун експанжън, вероятно разработван като странично занимание във Firaxis, то съм почти сигурен, че няма да има конзолна версия.
Включете се в дискусията
Отговор на
Регистрация
Потребителско име
Парола
Парола (отново)
Имейл