На скорошна конференция той разкрива, че за да спазят сроковете за оригиналното Diablo, разработчиците са прекарали последните няколко седмици в режим на постоянно преработване. Работата е била толкова много, че след излизането на играта "никой не е искал и да си помисли за нищо, свързано с Diablo, поне няколко месеца".
Въпреки преработването екипът зад играта - наброяващ едва 20 човека, не е успял да спази ноемврийската дата на премиера. Вместо в края на 1996 година, играта излиза в началото на 1997-а. Но с успеха на Diablo - и със зараждането на мултиплейър платформата Battle.net - апетитите на Blizzard за продължение нарастват. И след минаване на няколкото месеца, в които разработчиците на единицата не са искали и да чуят за Diablo, започва разработката на двойката.
При нея обаче историята се повтаря. Въпреки че екипът за Diablo II е два пъти по-голям - наброяващ 40 души, то и амбициите за продължението са доста по-сериозни. Повече класове, по-развита система с уменията, повече плячка, повече посоки на движение (да, все пак говорим за края на 90-те години, когато Diablo II се разработва, дори и това е било екстра!), графика в по-висока резолюция, но не и на последно място - по-читави мултиплейър и система за търговия.
Въпреки че разработката тръгва добре - колкото повече съдържание се добавя в играта, толкова повече Blizzard изпуска крайния срок за премиерата ѝ. Което налага почти постоянно стоене в офиса.
Бревик разкрива, че той не е прекарвал по-малко от 12 часа дневно 7 дни седмично в офиса в месеците преди премиерата на Diablo II, която първоначално е била планирана за края на 1999 година. Понякога работният ден е преминавал и 14 часа.
Доста от разработчиците също са прекарвали подобно количество време в офиса - включително и преспивайки в него.
"Струваше ми скъпо. Струваше скъпо на всички", казва Бревик, спомняйки си за тези времена.
В крайна сметка шефовете в Blizzard виждат, че Diablo II няма как да излезе на пазара в края на 1999 година, понеже проектът е бил доста назад. Най-вече заради големите амбиции на екипа разработчици. Те позволяват отлагане на играта с половин година. Бревик си спомня, че тогава "преработването е станало по-поносимо" и макар че хората са прекарвали отново много време в офиса, то по-далечната дата на премиера отпуска малко напрежението.
Така през юни 2000 година Diablo II излиза. "Накрая завършихме играта и тя се получи страхотно", казва Бревик (въпреки че всички фенове на серията помнят колко счупено беше заглавието в началото и как към половината от уменията не работеха както трябва, а дори и изобщо - все пак доста неща бяха оправени своевременно).
Гейм дизайнерът сякаш остава със смесени чувства относно преработването, но остава горд от постижението, което е Diablo II в гейминга. Бревик споделя, че е бил приятно изненадан, когато е видял как 2000 човека гледат стриймове за играта в работен ден рано сутрин.
"Наследството на Diablo II продължава. Наистина сме благословени, че имахме възможността да участваме в създаването на толкова обичано и страхотно гейм преживяване", завършва Бревик.
Подобни истории може би са предупреждение за модерните гейм разработчици. Но е истина, че днес индустрията е доста по-различна. Бюджетите са значително по-големи, а студия от 40 души се считат по-скоро за малки. В игри като Red Dead Redemption II, The Last of Us II и други участват не стотици, а хиляди хора. Печалбите също са много по-различни, сравнено с времената преди години, в някои случаи възлизащи и на милиарди долари. Така някак днес е много по-трудно да се намира оправдание за преработването.