Естествено ако не сте фенове на pixel art игрите, то нищо, което видите в Dead Cells няма да ви впечатли. Но все пак - определено художниците на студиото Twin Motion са се справили отлично с работата си.
Саундтракът на Dead Cells е на топ ниво. Ефектите също вършат своята работа отлично.
Управлението на героя ни е страхотно, потенциалът за преиграване - огромен. Вероятно ако Dead Cells ви завладее ще прекарате поне едни 40-50 часа пред него, ако не и повече.
Dead Cells определено е отличаваща се roguelike игра, а при неособено високата й цена определено си струва.
Отне ми може би два или три часа да стигна до финалния бос на Dead Cells. Няколко ръна. В които още се чудех как изобщо се играе тази 2D pixel art roguelike цъкалка. И макар че бях напълно унижен от финалния противник в Dead Cells си зададох един въпрос – какво пък толкова може да се прави в тази игра 50 часа? 100? 200? Колкото бяха прекарали много хора в Steam в нея.
Стори ми се, че съдържанието като цяло не е особено много. Трудността също не изглеждаше впечатляваща...
...и ако превъртим времето с 35 геймплей часа напред - тогава правя поредния рън, всичко изглежда перфектно, обаче правя няколко малки грешки точно в последния момент, което води до смъртта ми. С което се връщам в началната зона. Момент, в който първо се ядосваш леко, после псуваш, след това си казваш – „Мамка му, не ми се започва пак“... и после правиш 5-6 крачки, че да видиш какви начални оръжия са ти се паднали, после притичваш напред до следващата зона...
...и преди да се усетиш е минал 1 час. В един момент Dead Cells просто успява да те завладее. И туйто. Лекичко, изненадващо, отвътре. Със своята не чак толкова сложна формула – макар че в интерес на истината има какво да научите, тъй като механиките на битките не са баш елементарни.
Но тъй като предполагам, че ще има какво да пиша нататък в статията мисля да стартирам директно с историята.
Която е толкова минималистична... че почти няма какво да се каже за нея! Наистина. Тук-таме през цялата игра можете да намерите разни писма или да прочетете шепата наблюдения, които мълчаливият ни по принцип главен персонаж прави. Но какво точно се случва и защо? Като цяло самите ние трябва да преценим за себе си.
Действието в играта се развива на остров, върху който някога е имало проспериращо кралство. В определен момент то е било обхванато от зараза, наричана в Dead Cells просто Malaise. Не бива разкрито какво точно прави болестта, но почти сигурно с оглед на играта превръща хората в най-разнообразни изроди.
За да се опита да се пребори със заразата Краля започва да прибягва до крайни мерки – например вкарването на всички, които потенциално могат да се разболеят в затвора и експерименти върху тях в търсене на лек. Очевидно обаче нищо не сработва.
В резултат кралството е в руини, куп изроди обикалят от него – а играта стартира, когато ние поемаме контрола над героя ни. Който бива наричан просто Затворника. Реално погледнато ние не знаем дали изобщо имаме човек в ръцете си. Понеже всъщност персонажът ни е някакво зеленикаво желе, което просто влиза в едно от титаничното количество екзекутирани и обезглавени тела в затворите на кралството.
Което е някакво обяснение на roguelike елемента. Ние фактически не умираме. Нашето настоящо тяло бива унищожено, а есенцията на героя ни – това зеленикаво желе, което споменах, се завръща в началната си точка и влиза в ново тяло.
Какво точно представляваме ние не е ясно. Понеже нали споменах – историята е яко минималистична. Също така не е ясно защо след всяка наша смърт всичко се рестартира – противниците, които сме убили се завръщат, но същевременно островът, на който се намираме придобива различен вид. Има някакви теории и намеци...
...но не мисля, че има смисъл да ви занимавам с тях. Най-вече защото разработчиците изглежда са искали от нас да си представим сами какво се случва в играта. Или пък да не си представим, ако това ни влече повече. Все пак говорим за игри, нали? Най-важното е геймплят.
Е, в игра без сюжет като Dead Cells трябва да се залага именно на него. И бих казал, че нещата се получават доста добре. Да, наистина тук-таме има някои подозрителни дизайнерски решения, най-вече при баланса на немалко предмети, но като цяло бих казал, че играта е хитро замислена.
Както споменах Dead Cells е roguelike продукт. Което ще рече, че в момента, в който сдадете богу дух и зеленото ни желе-герой се раздели с поредното си тяло ние трябва да стартираме отначало. Разбира се с всеки рън можем да купуваме ъпгрейди, които да направим следващите ни странствания по-лесни. Което реално е и есенцията на жанра.
Трява да отбележа обаче, че в Dead Cells не получаваме толкова значителни буустове при всеки старт. Реално героят ни е еднакво непотребен почти всеки път – няма как да ъпгрейднем перманентно кръвта му например. Всъщност глобалните подобрения са няколко. Най-важното е капацитетът на отварата ни за лекуване, който в началото на играта е минимален – можем да я ползваме само веднъж. От ключова важност за нас е да я докараме до четири (на първата трудност можем да стигнем до финалния бос и с примерно две ползвания на отварата, но пък поне на мен ми трябваха максималните четири, за да се справя с него). Заедно с това можем да ъпгрейднем капацитета на златото, което се раждаме (от 5000 до 15 000 монети, но уловката е, че трябва да сме имали поне толкова в момента на смъртта си, иначе получаваме само сумата, която ни е била в кесиите).
И всъщност... това ли е всичко, което влияе пряко на героя ни при неговото раждане? Мисля, че да. Понеже има roguelike игри, в които можем директно да ъпгрейдваме героите си. Да се раждат с повече кръв и тъй нататък. В Dead Cells и след хиляда часа пак ще почнете с тяло, което има 100 жизнени точки и това е.
Чудите се тогава в какво може да се инвестират cells – най-важния ресурс в Dead Cells? Казано накратко, предмети.
В уводните думи на статията споделих, че първоначално ми се стори, че Dead Cells няма достатъчно съдържание. Е, причината за това беше, че огромна част от него просто не е отворено (което всъщност не е много далеч от акъла). Доста от схемите за по-сложни оръжия се намират или чрез убиване на противници, или пък чрез разкриване на околната среда. Якото е, че всеки противник „държи“ обикновено по една, максимум две схеми. И като добавка има предмет, с което директно да ги вземем от тях (макар че този предмет се взима само в началото на играта, струва немалко пари и трябва да убием елитна версия на определен противник, за да вземем схемата... а някои врагове са АДСКИ тегави и в нормален вид...).
Така с напредване на времето ще се уверявате, че разнообразието в Dead Cells е значително. И на предмети, и на възможните бонуси, които могат да се получат за всеки от тях. А любопитното е, че в играта... ние не можем просто да си купим или вземем онова, което искаме!
Току-що сме отключили някой супер як меч? Магия? Щит? Бомба или капан? Може в следващите 10 ръна да не ги видим и един път! Просто защото трябва да се надяваме да ни се паднат по някакъв начин или да ги видим за продан в някой от пръснатите из света на Dead Cells магазини. Но при близо 50 неща, които влизат в категорията на оръжия (мечове, брадви, лъкове, арбалети, бумеранг, ръкавици, ботуши плюс половин дузина магии) ние нямаме лукса да избираме. Трябва да се адаптираме в движение.
Искаме да играем с капани, но ни се падат нонстоп яки бомби и меле оръжия? Е, редно е да се замислим за промяна на плана тогава! Или пък обратното – нещо ни се иска да пуцаме с лъкове, обаче пък играта ни пуска някой легендарен капан с адски яки добавки. В този момент – особено към средата на играта – можем да се замислим спокойно за промяна на билда.
Като стана дума за билдове – на разположение имаме може би 20-30 пасивки, които можем да сменяме след всяка зона срещу скромна сума пари. Можем да избираме по три в един и същи момент, като е добре да премисляме какво се случва. Например ако ще се бием много в меле – то 30% повече кръв плюс някое от уменията, даващо повече DPS примерно ако са ни ударили скоро ще свърши работа. Ако ще хвърляме капани или ще мятаме бомби е добре да вземем поне скиловете, които намаляват (значително!) cooldown-ите им. И тъй нататък.
Нерядко се случва от старта на рън до края му да сменим 2-3 билда – в зависимост от това как върви късмета ни. Макар че в общия случай ако ни се паднат 1-2 страхотни предмета, които подсилват даден стил на игра е добре да ползваме тях като основа.
Нека кажа обаче, че големият плюс на Dead Cells нерядко изглежда и като голям минус. От една страна с огромното разнообразие оръжия биваме мотивирани да експериментираме. Но прекалено често... някои от тях просто изглеждат скапани! А контрола, който имаме върху това с какво да играем е доста скромен.
Дефакто всичко, което можем да направим е да караме продавачите в магазините – обикновено има по два-три подобни във всяка зона – да сменят нещата, които продават. Което струва пари. И пак се уповаваме на чистия шанс да ни се падне точно това, което искаме. Тъй като нямаме безкрай ресурси. Но... не нещата приключват дотук.
Противниците имат малък шанс да ни дадат легендарен предмет, но той може да е всякакъв. За да стигнем до финалния противник в Dead Cells трябва да пребием минимум два боса, всеки от които гарантирано ни хвърля легендарен предмет. Но отново всичко опира до шанса. Може да ни се падне нещо страхотно. Може да ни се паднат и някои от близо абсурдните оръжия и скилове, които даже не разбирам защо ги има в играта...
Да, хубаво е, че Dead Cells ни кара да експериментираме, мотивира ни да се приобщаваме към всяка ситуация и да сме гъвкави. Но все пак – когато в няколко поредни ръна имам супер лош късмет и отида по гол гъз до финалния бос – тогава определено не се чувствам много приятно. Напротив! Знам, че някакъв страничен фактор ми е попречил. И да, наистина винаги някой може да каже – „Трябва ти повече скил“... ама с лошо оръжие, което прави минимално DPS на финалния бос си общо взето обречен. Или някое от прекалено бавните такива, на които им отнема цяла вечност да нанесе един удар и за това време си бил пометен от бой от последния противник.
Друго неприятно нещо е, че в един момент, особено в първите 15-на часа, се усеща така, сякаш ставате все по-малко ефективни с отключването на повече и повече оръжия! Просто защото в началото имате няколко налице, но те са предимно добри и шансът да ви се падне нещо читаво и полезно е по-голям. Колкото повече отключвате, толкова по-вероятно е да се сдобиете с нещо, което не ви върши никаква работа.
Нали казах в началото, че във втория или третия рън стигнах до финалния бос? Или нещо такова? Е, след това отключих яко оръжия, джаджи и щитове, ама сигурно 5-6 ръна умирах доста преди това! Особено в случаи с лош късмет... Така на моменти можете да усетите, че Dead Cells ви наказва за броя оръжия, които имате. А аз, когато знам сега кои са „читавите“ бих отключил почти само тях, с което да си увелича значително шансовете...
Да, има някои балансиращи механизми в Dead Cells. Но те са прекалено... специфични. Реално всъщност е наличен един-единствен балансиращ механизъм (който видях). Има една пасивка, която ви дава възможност да изберете какви стоки да има даден търговец.
Та с това умение можете по-ефективно да „допълните“ настоящия си билд. Трябва ви щит? Или основното ви оръжие е слабо? Избирате си какво да ви падне от магазина.
Но въпреки това нещата опират до шанс, тъй като само меле оръжията са над 20. И пак ще трябва да накарате продавача няколко пъти да си смени инвентара. Което струва пари. А за да имате повечко кинти е най-лесно е да рециклирате ненужни предмети, които сте намерили – което пък се случва, когато сте развили пасивката, която ви дава шанс да ви се падат повече редки и легендарни предмети. Също така на ниските трудности има по-малко противници (включително и специални), тоест получавате по-малко неща и по-малко кинти.
Общо взето ситуацията, при която можете да избирате някак билда си е специфичен сценарий. A гимнастиката, която описах горе важи предимно за високите трудности – трета, четвърта и пета. Макар че трябва да посоча, че наистина първите две са съвсем постижими и с не толкова много ъпгрейди (освен тези на колбата за лекуване).
Сега усещам, че за предметите отделих адски дълго време. И то реално само един аспект от тях – случайния начин, по който ни се падат. Но реално погледнато това е и механиката, върху която е основан целия Dead Cells. Все пак несъмнено сте схванали картинката, тъй че продължавам нататък.
В Dead Cells имаме всичко на всичко пет слота за предмети. Два – за оръжия и щитове (можем сами да режим какво да сложим там – ако ни е кеф можем да се разхождаме и с два щита). Още два – за джаджи. Които могат да са капани, статични картечници, които пуцат по противниците, специални скилове (например телепортация) или пък гранати. Последният слот е посветен на амулетите, които можем да получим само с убиване на елитни противници.
При екипировката адски важно нещо, което аз известно време подценявах, понеже е написано с едни такива малки и невзрачни буквички, е damage reduction-ът, който дава. Към третина от щитовете намаляват директно щетите, които ни нанасят противниците. Някъде около една пета от джаджите също имат damage reduction. Плюс няколко лъка. И всички амулети. Защо пиша това?
Dead Cells, особено при босове, особено при финалния, се усеща по един начин без damage reduction и по друг – с тавана от 75%. В този случай общо взето сте като терминатор. Иначе ви изнасилват и най-кекавите противници. Да, DPS някак ще закърпите в общия случай, ама финалният бос е тегав... и не само той. Без няколко предметчета за damage reduction сте пътници.
И тук пак се връщаме към предметите в Dead Cells, произволните шансове нещо да ви се падне и тъй нататък. Особено дразнещо е като ви дойдат 5-6 щита без damage reduction точно на финалното ниво и осъзнаете, че отивате при батката бос с едни скромни 20-40% reduction, с които задачата ви става много, много по-трудна.
Но за да отеба тотално темата за предметите, която взе да става досадна, сигурен съм, ще мина директно към бойната система. Която мога да кажа, че е просто страхотна! Dead Cells се усеща отлично в този аспект и е много по-качествен от немалко pixel art игри, които залагат по-скоро на старата тръпка от заглавията на 80-те и началото на 90-те, но не правят достатъчно, за да докарат една мазна бойна система.
Нашият главен герой се държи перфектно в ръцете ни. Реагира моментално всеки път, когато му заръчаме да направи нещо. Абсолютно винаги имаме възможността да избягаме от атака къде с кълбо, къде със скок, къде с париране (ако имаме щит). Персонажът ни се движи бързо, плавно, цялостната бойна система залага на прецизността. Няма да видим как ни удря нещо, което на теория е извън обхват. Трябва да сме точни понякога и до пиксел, за да уцелим противник. Всичко е изпипано.
А в игра, в която се умира много е адски важно да усещаме, че не сме умрели „евтино“ и че сме имали шанс да се измъкнем, но сме направили грешка. С изключение на шепа противници това беше моята емоция. Dead Cells залага повече на справедливостта, отколкото на опитите да ви чийзне.
Иначе играта предлага прилично количество противници – сигурно две дузини, ако не и трийсетина. И немалко от тях не са просто рескинове.
В началото ще видим скучни зомбита и стрелци в промишлени количества. Които не са особено трудни за убиване, лесни са и предвидими. С напредване на времето виждаме все повече гадове – едни телепортиращи се, други стрелящи през стени, трети биещи в адски гадни комбота. Естествено колкото повече врагове се сберат заедно – с доста различаващите им се атакуващи движения – толкова по-трудно става за нас.
Реално ако сте съсредоточени Dead Cells не е особено труден. И ако не бързате. Започва да става тегаво в момента, в който умрете няколко пъти и се опитвате да стигнете възможно най-бързо за възможно най-малко време. С което подценявате тази или онази ситуация и загивате... за да се върнете пак в изходна точка, но по-изнервени.
Редно е да спомена обаче, че говоря предимно за първите две трудности. А към момента са налични пет такива. С всяка следваща играта става толкова, толкова по-тегава - аз например видях едно клипче как някакъв пичага цъка на последната трудност, видях как играя аз, после пак видях как цъка той и ми стана ясно, че ако не прекарам стотици часове в максване на всички пасивки, които имам на разположение плюс още толкова време, за да стана реално добър на Dead Cells просто нямам шанс. И изобщо се отказах да играя особено повече.
Но както и да е. Бях започнал да говоря за друго. Първите две трудности са окей за мен. Могат да се минат от повечето хора с не толкова кански усилия. Има достатъчно удоволствие. Третата вече става леко повечко. Там трябва много повече планиране, много повече концентрация и общо взето кефът някак отива в коша. Най-вече защото на високите трудности трябва да минете практически цялата игра само с няколко ползвания на отварата ви (на първата можете да я пълните след всяка зона, а на втората – през зона, което пак е приемливо, на третата – само веднъж в играта, а на другите две... в никой момент).
Не си мислете, че редовете тук идват като някаква критика. Напротив – Dead Cells е достатъчно добре балансиран от една страна да позволи на геймърите да ги минат на първите трудности и да се израдват, че са „го превъртели“. Онези, които искат да вдигнат летвата могат да го минат и на третата, а пък четвъртата и петата вече е за откровените маниаци, понеже аз само като гледам на видео как се минава разбирам, че нямам нито времето, нито вероятно и желанието да стигам дотам.
Любопитно е да отбележа също, че въпреки много добрата си приятна бойна система Dead Cells очевидно на много моменти толерира бързината и избягването на битки. Нерядко трябва да премислите дали си струва да се млатите с определени врагове и какво можете да загубите. Също така първите няколко зони имат тъй наречените „timed doors” – врати, които се затварят, ако се забавите прекалено много. Зад тях се крият клетки, пари и скролове, които вдигат основните ви статистики... и достигането до тях определено си струва.
Като стана дума за статистики – те са три на брой. Brutality, Tactics и Survivability. Вие ги вдигате чрез скролове, пръснати из нивата. С вдигане на точка на което и да е от трите получавате още кръв. Но не само. Почти всяко умение – от онези трите, които избирате за ползване в даден момент – е в една от тези категории. Колкото повече точки инвестирате в нея, толкова по-ефективно става то. Например ако ще се биете в меле и ще ползвате гранати като помощно средство – нужна ви е яко бруталност. Ако се кефите на капани – тактика и тъй нататък. Имайте предвид, че скроловете за тези статистики са от ключова важност и изпускането на подобни може значително да намали ефективността ви в ендгейма.
И доближавайки към края на ревюто може би е редно да отделя малко време за тъй наречените биоми в Dead Cells. Това са зоните, в които се развива действието в играта. Те в момента са 17 броя – макар че няколко от тях са фактически стаи с по един бос, тъй че реалният брой е може би около 13.
Та биомите могат да се похвалят с доста различно усещане – и визуално, и откъм противници. Което е сериозен плюс. Немалко игри, особено pixel art такива, не предлагат нужното разнообразие и примерно виждаме там един замък с различни цветове на стаите и туйто. В Dead Cells ситуацията далеч не е същата. Имаме различни видове затвори, канали, гробища, кули, гористи местности, а накрая и лъскавия замък на Краля, завладян от куп извратили се пазачи. Определено се вижда, че е бил вложен труд в този аспект. И не само това – различните противници идеално си пасват на мястото, където се намират.
Из занданите виждаме бивши пазачи и зомбита, вероятно труповете на затворници. В каналите изобилстват мутирали скорпиони, червеи и други подобни гадове. Кралските покои са пълни с огромни, официално облечени пазачи и тъй нататък.
Типично за rogulike игрите има и капани. Чието количество... е съвсем окей, бих могъл да кажа. Не толкова много, че да ни стане досадно, но същевременно достатъчно, за да внимаваме какво правим. Особено тегаво е в някои зони, пълни с шипове от всички страни – ако по навик тръгнем да се търкаляме, за да се измъкнем от идваща атака, то е съвсем вероятно да се зашием в тях и да получим още повече демидж.
Преди финалните редове - малко за графика и звук.
Както споменах по-рано артът на Dead Cells наистина се отличава. Зоните, пейзажите, противниците - това може би е есенцията на онова, което се нарича pixel art. Да има... някакъв арт в цялата история. В общия случай се залага единствено на носталгичната нотка, но тук е положено старание. Това, заедно с адски мазната, бърза, приятна бойна система, отличава Dead Cells достатъчно много.
Страхотни неща могат да се кажат и за саундтрака, който е чисто и просто прекрасен. И се продава отделно в Steam - мисля заслужено.
Финалните редове?
При всички положения Dead Cells е сред по-добрите pixel art roguelike игри днес. За което свидетелстват и абсолютно положителните отзиви за заглавието.
Да, нерядко има голям акцент на шанса. Който може да е доста изнервящ. На моменти може да ви се стори, че едва ли не нямате шанс да биете последния бос. Само за да видите, че ви очаква още по-голямо предизвикателство на следващата трудност.
Но най-важното е, че хване ли ви един път, Dead Cells определено ще ви осигури голямо количество часове геймплей, а предвид цената... то играта си изглежда като страхотна сделка.