hategame logo
God of War - доста различно от корените, но все пак страхотно продължение
пуснато на 11 май 2018 от pseto
god of war cover
Макар и с няколко идеи по-прехвален от нужното, God of War определено си струва.
grafika 3
God of War е една от най-красивите ексклузивки. Дори и на обикновения PlayStation 4.
zvuk 3
И звукът е на топ ниво - особено ако става дума за озвучаването на персонажите в God of War.
gameplay 3
Геймплеят е добър... но различен. И нека кажа, че Souls вдъхновенията ми идват малко множко.
ocenka 3
God of War е една от най-добрите игри на годината досега - това е сигурно.

god of war 26

Дали God of War ще се хареса на всички? Гледайки оценките за играта логичният отговор на въпроса е „Твърдо да“. Само че има някои уловки. Които вероятно е редно да се упоменат още в самото начало на тази статия.

Нека започна с думите, че съм съгласен с положителните отзиви за God of War. Което е видно от факта, че играта е в ънхейтабъл. Със зеленички оценки на всичко. Да, наистина за пореден път има прехваленост в едни или други аспекти... кой знае, може би остарявам и изсилвания тип „това е най-добрата игра изобщо“ и тъй нататък ми идват малко нанагорно. Както и да е. Идеята ми беше друга.

Новият God of War не е баш God of War. И ако още се замисляте дали да се сдобиете с играта, то е съвсем редно да го знаете. Това... хм, предупреждение, вероятно е еднакво насочено и към феновете на старите игри от серията, и на онези, на които не са им се понравили. Поради което втората група геймъри могат да видят нещо съвсем ново и различно от God of War. И да се потопят в него. А пък първите... не е никак невероятно просто да изпсуват и да кажат – „Това не е God of War, даеба мама му, какво става тук“.

god of war 25

Последният God of War е различен. Мисля, че Santa Monica Studio са се справили с възможно най-трудната задача – да пренесат духа на старите заглавия в нова перспектива, в нова обстановка, с нов тон. Това много често е мисия невъзможна дори и за най-опитните компании в гейминга. Но все пак...

...говорим за нещо различно. И вероятно някои хора биха задали въпроса – „А имахме ли нужда от нещо различно"?

Обикновено имам добра памет, особено ако нещо ми е направило впечатление, но God of War: Ascension ми е някакъв такъв мъглив и никакъв. Той показа, че оригиналната трилогия се е изчерпала. Чисто и просто. Не виждам какво щеше да се спечели, ако бяхме видели още една подобна игра през 2018 година. Пък и в крайна сметка новият God of War се казва просто God of War с причина. Кратос си е тук, има и още богове за избиване, но началото е ново. Онова, което беше серията досега... като цяло остава в миналото.

god of war 23

Но пък от друга страна God of War загатва, че можеше да бъде много по-близък откъм геймплей до своите предшественици. И не съм много сигурен дали вдъхновенията от Souls игрите на From Software не са прекалено сериозни.

Ама... уводът се проточи. Поради която причина мисля с пълна сила да продължа към сюжета. А една от големите разлики в God of War е тази, че виждаме един по-различен Кратос.

Болшинството гръцки богове, особено онези, пресекли пътя на персонажа, включително и Зевс вече са погинали. Но враговете на героя не са особено по-малко. Поради която причина Кратос решава в неопределен момент да напусне Древна Елада и да се засели из заснежена Скандинавия. Където, очевидно, той не само намира уединение, но и жена, с която да създаде ново семейство.

За щастие всички прочувствени елементи са ни спестени. Играта започва кратко след като новата жена на Кратос е починала, а пък началната сцена е онази, показана ни с представянето на God of War – как сина на главния герой Атреус се учи да стреля с лък.

god of war 22

Първото нещо, което прави впечатление е начинът, по който е заснето заглавието. Иде реч за „one-shot” ефект, тоест камерата от първата секунда, в която започнете God of War до последния момент е една. Което означава, че няма да видите разка смяна на кадъра, при която първо да гледате лицето на един герой, после някаква живописна картина отгоре, после кадър от друг ъгъл. Напротив - имаме една-единствена камера, която в кинематичните моменти се върти наляво-надясно, но никога не се сменя. Всъщност цялата история е представена без каквото и да е „накъсване“. Реалният геймплей прелива в кинематични сцени и обратно в битки постоянно. Никога не знаете кога камерата изведнъж ще се обърне нанякъде, откъдето да изскочи някой бос или огромен противник по време на някой разговор и да започне патаклама.

Този подход... вероятно е нов за AAA игра, понеже не мога да се сетя за нещо друго, представено по подобен начин. Всъщност директорът Кори Барлог е искал да приложи същото и при reboot-а на Tomb Raider, но Square Enix са оказали твърда съпротива. Вероятно щеше да се получи и то добре, съдейки по God of War. Но пък ето, че Santa Monica Studio и Sony са били доста по-отворени към идеята при завръщането на Барлог обратно в компанията.

Все пак представянето на игра по подобен начин е... определено странно и колкото и рядко да ми се случа да не мога да опиша защо, то тук не мога. От една страна поне половината от историята, ако не и малко повече е някак... доста обикновена. И аз се запитах дали не е от one-shot снимането на God of War. Но от друга – във втората половина и особено последната третина виждаме немалко „стар“ мащабен God of War. Тъй че знам ли...

Сигурно е обаче, че дълбоко уважавам рисковете, особено от страна на големите компании, понеже без тях геймингът ще е в стагнация. Такива в God of War има. В някои аспекти.

god of war 9

Иначе самият сюжет ни показва пътуването на Кратос и Атреус, които трябва да разсеят праховете на починалата жена/майка Фей от най-високия връх в Мидгард, където се развива действието. Жената на Кратос така и не виждаме. А също и не знаем почти нищо за нея. Но пък същото важи и за Кратос, и за Атреус.

Рано става ясно обаче, че Кратос не е участвал в отглеждането на Атреус, приличащ на някъде около десетгодишно момче. Всичко е било в ръцете на Фей. А след нейната смърт Кратос, искащ или не, трябва да се посвети изцяло на сина си.

Начинът, по който започва играта е як, защото главният герой не ни е показан като някой семеен тип, който се лигави с отрочето си. Вместо това Кратос е толкова концентриран върху належащата цел, в случая да разпусне прахта на Фей, колкото винаги е бил в серията. Героят счита всичко, което не помага на основната мисия за губене на време и всеки път с нежелание изпълнява желанията на Атреус да се впуснем в някоя странична мисия.

Самият Кратос като персонаж... е донякъде същият, донякъде различен. От една страна си остава все толкова брутален и безкомпромисен в битка, но от друга – с времето гневът му леко е намалял и героят се опитва да мисли трезво. А не да се отдава на яростта си и избива всичко наред. Не само това, но и Кратос се опитва да избави и Атреус от тръгване по неговия път на гнева от оригиналните God of War игри.

god of war 16

Все пак в последната игра от серията главният персонаж все пак показва повече човечност. Особено при сближаването си с Атреус. За някои хора синът на Кратос е ненужен, за мен пасва идеално в God of War. Пък и е хубаво, че Атреус не просто го има в историята – той има адски важна роля и в геймплея. За което – после.

Общо взето кампанията ми хареса. Наистина в голямата си част е по-скоро „обикновена“. И е вероятно някъде след първата третина на играта да се запитате – „Абе, така ли ще е до самият край“. Ами... и да, и не. Самото приключение на Кратос и Атреус, което е и ново начало за God of War, повече се опитва да ни потопи в скандинавската митология, в атмосферата, в отношенията между основните персонажи, единият от които чисто нов. И по-нататък темпото и мащабът започват да се увеличават. До God of War-ски размери. Краят на играта ме изкефи. Макар и да отваря широко отворени вратите за още. Като цяло от кампанията съм доволен. По-кинематична от старите игри, да. Но не говорим за The Last of Us.

А също искам и да посоча, че в God of War персонажите като цяло са на отлично ниво. Всички от тях са озвучени перфектно, както се полага на подобна игра. Но не само. Диалозите са доста добри почти през цялото време. Особено в моментите, в които започват да се проточват и тъкмо като тръгне да ни става скучно и Кратос влиза с бутоните и казва нещо от рода на „Айде стига толкова, имаме работа да вършим“.

god of war 24

Също така поддържащите персонажи в лицето на Мимир и джуджетата Синдри и Брок – всички част от скандинавската митология – са страхотна добавка към God of War.

И преди да мина към геймплея, понеже наистина взех яко да раздувам тук – нека да кажа, че традиционно за God of War серията играта не се опитва да се придържа изцяло към митологията. Доколкото се споменават немалко богове и други легендарни същества, то сравнително често виждаме нов прочит. При някои герои близостта с истинската митология е сериозна, при други – почти никаква. Но пък този подход поне на мен ми се нрави.

Така. Дойде времето и за геймплея. За който... в общия случай емоциите ми остават смесени. И причината е една – по някаква мисля необяснима причина Santa Monica Studio са решили да направят игра, която е повече Souls заглавие, отколкото класически God of War. И да, принципно можех да се съглася, че „с новата перспектива не би било възможно да се направи игра като старите“.

god of war 14

Само че на моменти God of War е игра като своите предшественици. Имаме битки с десетки противници на екран, които зрелищно можем да подмятаме наоколо. Налични са и някои босове, които се бият в нелинейния маниер на старите God of War-ове, при които както помним имаше смислено QTE. Да, знам, колко бързо се променя гейминга, нали? Днес QTE се възприема като псувна на майка заради начина, по който се изврати с времето...

Та God of War има своите моменти, в които се връща успешно в миналото, но в практически цялата останала част от времето си е Souls игра. В която имаме по няколко противници на екран. Обикновено 3-4-5 броя. Които удрят адски силно. Към които трябва да подхождате с огромно внимание. И които нерядко трябва да кайтвате. Дотолкова, че на моменти си мислех – „Това е God of Kite, не God of War“.

Нямам идея каква е причината за завоя в геймплея. Търсене на по-масова публика? Технически рестрикции – играта изглежда адски красиво на PlayStation 4, но не съм много сигурен дали щеше да издържи при мелетата, които виждахме в предишните представители на серията? Страхове, че прекалената аркадност на предишните God of War-ове няма да се понрави днес?

Кой знае. Факт е обаче, че усещах заглавието повече като Souls игра, която се опитва да запази духа на God of War, отколкото God of War, който се опитва да взаимства Souls идеи и да ги интегрира в оригиналната си концепция.

god of war 4

Нека посоча, че не смятам новият геймплей за лош сам по себе си. Напротив, достатъчно добър е, че да прекарам толкова часове пред God of War и в някои случаи да отлепя до късно нощем на заглавието. Но все пак – играта доказва на моменти, че можеше да бъде много повече като предците си, но избира да не го прави. Което за мен е един минус, което няма как да не отбележа.

Както и да е. Нека карам по същество и спра да философствам. Вече ясно написах, че в новия God of War имаме малко като брой противници с големи щети. Как се справяме с тях? Бих започнал с една от най-интересните механики на заглавието... Атреус.

Синът на Кратос далеч не е някаква безгласна буква, която не е от значение. Напротив – в адски много битки неговата подкрепа е от ключова важност. През почти цялото време Атреус се бие от дистанция, осигурявайки ни подкрепа със стрелите си. Но нека кажа, че той не стреля сам! Ние сами трябва да му дадем команда какво да направи, което е доста добра идея.

god of war 3

Ако Атреус просто пуцаше самичък нямаше да можем лесно да оценим колко ни е нужен в дадени моменти. А те не са малко. Още в началото на играта срещаме Wraith-ове (или някакви подобни духове, не съм сигурен дали нямаха и друго име), които се движат адски бързо и при всеки опит да ги ударим с Кратос те изчезват и се появяват на друго място. Само че когато Атреус ги изпуца със стрелите ни се дава възможност да им нанесем атака, например да ги замерим с брадвата на Кратос. С което те стават лесни за побеждаване.

С течение на времето момчето става по-ефективно в битка, като нерядко напада и по-слаби противници в гръб, като ги спъва, души ги и тъй нататък. С тези си движения Атреус ги зашеметява за момент, което ни позволява да пребием тези врази доста бързо (или да забравим за момент за тях и да се насочим към по-тегави техни приятелчета).

По-нататък в кампанията Атреус получава и някои интересни умения, които предполагам са спойлер и няма да ги споменавам. Които служат не само за разрешаване на пъзели, но и елиминиране на гадове ефективно.

Накратко – Атреус е един от най-ефективните поддържащи герои, които съм срещал от много време насам в игра.

god of war 19

Що се отнася до Кратос, в началото на играта го виждаме снабден със съвсем различно оръжие от Остриетата на хаоса. А именно – голяма брадва, способна да заледява противници. Която се оказва създадена от двете легендарни джуджета, за които споменах горе... и е като цяло любопитно вплетена в историята на God of War. Та въпросното брадве се усеща по съвсем различен начин, понеже няма чак такъв обхват и залага по-скоро на единични удари, отколкотона комбота. Но за сметка на това притежава внушителни щети. И най-якото е, че можете да го хвърляте към противник и след това да го привиквате обратно към ръката си, който момент трудно омръзва и след като превъртите играта.

Подобно на старите God of War игри в началото стартирате със съвсем базов брой движения. Даже не съм сигурен дали е налично и едно читаво комбо (различно от това да натиснете леката атака няколко пъти). С течение на времето и трупане на опит можете да инвестирате точки в множество други удари. Които със сигурност не са толкова на брой, колкото в старите God of War-ове, бога ми, там за изпълнение на някои ефективни комбота се изискваха ебаси комбинациите от клавиши. Но пък от друга страна новият God of War има достатъчно удари, че заучаването им да не е супер лесно. И нерядко се случва да забравите някое движение, което да се окаже, че би ви помогнало много в една или друга ситуация.

Нека посоча обаче, че в God of War се залага не толкова на комботата, както беше преди, а на единичните удари. Пласирани в точния момент. Причината за това е внушителните щети, които противниците нанасят, особено на по-високите трудности, поради която причина вие не можете да си позволите да атакувате безмозъчно. Точно една грешка нерядко може да означава смъртта ви (да, немалко гадове, дори обикновени, могат да ви one-hit-нат и дори да не става дума за точно това, то по-често два по-силни удара ни вкарват в гроба).

god of war 20

Този подход не е особено God of War-ски и е откровено Dark Souls-ски. Заради което казвам, че играта е силно вдъхновена от серията. И доколкото отвреме-навреме имаме битки, които са в духа на старите игри – с много противници на екран и не чак толкова големи щети, в които се залага на зрелищност и в които една или две грешки не означават смърт... то по-често имаме Souls-оподобната ситуация.

Да, наистина God of War не се наслаждава от това да ни прави фистинг като отрочетата на From Software. Практически преди всяка битка имаме автоматичен сейв, тъй че можем да си умираме на воля. Всъщност аз, пускайки се на третата от четири трудности, загивах адски често при среща с нови противници, тъй като между битките обикновено няма достатъчно кръв да се напълни Кратос и стартираме на около 50%. А след като умрем се завръщаме на пълна кръв. Така и не разбрах какво пречи на разработчиците поне да ни пълнят между битките... но както и да е.

Темата беше друга – за Souls елементите. Те за щастие достигат само до подхода при противници и босове, но не в други ситуации. Както добре знаем в Souls игрите сейвовете са съвсем малко, autosave няма и в общия случай играта нарочно ни кара да ходим около 1 минута или повече до боса през зони с няколко противници, които могат да ни ударят, изнервят и изкарат от концентрацията. God of War не пада чак толкова ниско.

Все пак – немалко от босовете, включително и ендгейм валкириите, се усещат като директно извадени от някой Dark Souls. На моменти не знаех дали изобщо играя God of War. Може би случаите, в които имаше битки с босове, подобни на старите игри бяха един, два или максимум три. И тези битки бяха страхотни! Поради която причина продължавам да не съм сигурен дали имаше нужда геймплеят да е толкова Souls-оподобен.

god of war 2

Както и да е. Лично аз не няма никога да бъда особен фен на Souls игрите, поради която причина не съм щастлив, когато един титаничен франчайз като God of War със собствен, изявен геймплей откровено копира. Все пак нещата са направени „както трябва“ в случая.

Босовете като цяло не са супер тегави – движенията им не са супер много на брой, лесно се заучават, липсва японското коварство на From Software, което те интегрират в Souls игрите си. По-скоро всичко опира до трудността, която изберете. Предполагам, че на нормалната God of War няма да е нещо толкова особено. Стандартна модерна игра. На третата от четири балансът за мен беше окей – умира се дотолкова, доколкото да не се изнервя адски много и да съм концентриран, но не срещах моменти, особено в основната кампания, които да усетя, че не мога да мина без кански зор. Като някои босове в Souls игрите, които ми се струваха невъзможни.

И... всъщност сега осъзнавам, че съвсем се отплеснах. Понеже говорех за оръжията в God of War… майната му, връщам се на тази тема.

Та – ако изобщо помните докъде стигнах, говорех за брадвата на Кратос. Тя е съпътствана от още две оръжия. Едното е щитът, който ни осигурява тъй ценната защита от множество атаки, а също и способността да парираме (в Souls стил) – това движение се прави, когато натиснем блок малко преди да ни удари противник. То е адски полезно и срещу нормални гадове, и при босове.

god of war 1

Заедно с това щитът ни дава възможност да парираме и атаки от дистанция на противници, включително и магически с огън и лед, а също така да изпълняваме различни удари (повечето изискват да не сме екипирали оръжие – при брадвата е достатъчно просто да сме я хвърлили по някой противник).

Налично е и второ основно оръжие (тъй като щитът е предимно спомагателен) – Остриетата на хаоса. Простете ми този спойлер, тъй като те се получават горе-долу след първата третина на God of War. Ама все пак – вероятно сте ги видели в една или друга снимка вече, пък и какъв представител на серията можем да имаме без марковото оръжие на Кратос?

Та всъщност Остриетата са най-често свързани с моментите тип „О, да, това се усеща като God of War”. Доста от марковите им удари и някои от комбинациите са налични. По-малък брой от предишните God of War игри, определено не са толкова трудни за изпълнение – но все пак ги има. Например възможността да вдигнем няколко противници във въздуха и да жонглираме с тях (особено и в комбинация с Атреус, който със стрелите си ги държи още по-дълго във въздуха).

Остриетата на хаоса добавят нужното разнообразие в момент, в който битките в God of War започват да се усещат леко еднообразни. Те са подходящи в ситуации, в които искаме да се бием от малко по-голяма дистанция или срещу повече противници, като допълнително добавят и огнен ефект (брадвата пък – леден).

god of war 17

Като цяло оръжията не са много на брой, особено сравнено с предишни игри в серията, а също така и движенията им не са чак толкова много. Все пак нямам особени критики – ситуацията е точно окей. Особено и като се има предвид, че геймплеят не е точно аркаден и повечето случаи срещу по-трудни противници опити да се вкара дълго комбо означават, че в един или друг момент ни хлопват за половин кръв по главата и ни отказват от подобни намерения.

За да завърша темата с битките може би е редно да поговоря и за противниците. Тяхното разнообразие... не е особено голямо, но не е и малко. Бих казал (отново), че думата е „окей“. От един момент нататък виждаме предимно същите гадове, но тук-таме с някое добавено умение. Например версия на начален противник, който може да се засилва към нас или пък хвърля ледена магия, която не може да се блокира. Скиновете например не са чак толкова много, нито пък и завършващите движения, но за мен това не беше особен проблем. В нови зони се виждаха по-тегави противници с някой нов трик в арсенала си, който да държи битките интересни.

Все пак в новия God of War не чак толкова голяма част от времето е посветена на битки. Познати елементи в серията като пъзелите също се завръщат.

Четох критики, че те не са нещо особено в последния God of War откъм трудност. За мен са тамън добре. Не съм любител на пъзелите в общия случай, смятам, че най-често трябва да служат за разчупване на темпото. Особено в екшън игра. И да не се отделя ненужно дълго време за тях.

god of war 6

Така са реализирани и в God of War.

Често можем с един поглед в дадена стая да видим какво горе-долу трябва да направим. Пъзелите в началото изискват ползване предимно на брадвата ни, нейните заледяващи способности и фактът, че можем да я мятаме по отдалечени предмети. След това се намесва и Артеус със свой набор от скилове, а нататък идват и Остриетата, които отварят добавят още опции за решаване на пъзели.

Не липсват и някои препратки от старите God of War игри. Например сцени, по които се катерим из разни места, а също и нерядко вдигаме или обръщаме тежащи десетки тонове канари и антични машинарии. Понеже... Кратос макар и доста одъртял все още е в достатъчно добра форма и се справя отлично със силовите предизвикателства.

Не липсват и класическите за God of War серията смъртоносни капани. Например зъбни колела с остриета, парчета камък със стърчащи шипове, падащи върху нас и тъй нататък. Тези сцени ни връщат с пълна сила към старите игри от франчайза, като и самият Кратос не пропуска с дълбоко сакрастичен тон да припомни, че всички тези неща ги е виждал вече.

god of war 8

Иначе God of War откъм виртуален свят се опитва да ни предложи нещо като „отвореност“. Говорим за по-скоро илюзия за подобна. Понеже възможности за свободно движение из околната среда почти нямаме. Заедно с това прекалено почти насякъде имаме точно по един път от точка А до точка Б и дори да ни се струва, че трябва да е наличен алтернативен – такъв няма.

Хубаво е от друга страна, че има прилично количество странични зони – особено като за линейна игра, какъвто е God of War, в които можем да избием разни противници, ако искаме да си починем от основната кампания. Също така при нейното приключване има и някои ендгейм предизвикателства за изпълнение, които ще добавят някакви часове към God of War.

Става дума за чистене портали към различни светове, от които излизат адски силни гадове; изпълнение на странични куестове, включително и услуги към джуджетата-ковачи; също и валкириите.

god of war 13

Последните са седем броя гадини (плюс кралицата им), които в първите часове, в които ще се опитате да убиете ще ви се сторят адски тегави. И са босове, сякаш директно извадени от Souls франчайза. Барабар с „финалната“ им форма, при която очите им светват и се „ядосват“, а щетите им стават още по-високи и тогава е възможно и една-единствена грешка да ви докара до смърт, особено ако не сте на пълна кръв.

Е, въпросните валкирии стават не толкова сложни като им схванете системата. И когато изфармите малко хубава екипировка... но за нея ще говоря след малко.

Така ни в клин, ни в ръкав ще отделя малко време за виртуалния свят. Той е изключително красив и разходките в него са цяло удоволствие. За да ни дадат време да му се насладим разработчиците умишелно са вкарали огромна част от диалозите в моменти, в които ходим от една точка на света към друга.

god of war 7

Така научваме немалко за Кратос и Атреус, когато обхождаме поредното живописно хале, изпълнено с руни и рисунки. Но не само. Мимир ни разкрива куп легенди за скандинавските богове и различни гиганти, а пък басните, които Кратос разправя на Атреус, докато се развяваме с лодка наляво-надясно са също адски яки.

С други думи в God of War разходките са добре уплътнени, за разлика от един Uncharted 4, в който действието спираше, камерата се обръщаше нанякъде и играта сякаш ни казваше – „Красиво е, нали... КРАСИВО Е, НАЛИ, БЕ“.

И така. Нека карам нататък със системата за предмети. Тя в своята есенция е изпълнена на съвсем базово ниво. Но пък е добра новост за God of War серията. Имаме три слота за екипировка – броня, ръкавици и предпазители за китките. Всеки предмет има статистики за сила (увеличаваща щетите ни), runic (магическите атаки), жизненост (точките кръв), cooldown (времето, за което се презареждат уменията ни), защита (щетите, които получаваме) и късмет (който ни осигурява повече пари и по-хубави предмети от ковчежета).

god of war 10

Броните ни си имат и добавки – магически подобрения, които вдигат и основните статистики, и дават пасивни скилове. Например шанс да се получи определен ефект при ползване на една или друга атака. Да кажем париране, вдигане на противник във въздуха и т.н. Благодарение на тези enchantment-и можем да формираме и билдове в God of War – акцентирайки на определени умения, по които си падаме, незавсимо офанзивни или дефанзивни такива.

Въпросните магически подобрения пък ни се падат при побеждаване на най-силните босове и незадължителни яки гадове от странични мисии... и определено си струва да се сдобием с възможно най-много от тях.

Самите брони пък или се намират из света, или се крафтват. За целта са ни нужни материали, които пък можем да намерим из различните краища на света в God of War. Немалко от които... да, сетихте се, се добиват с побеждаване на най-тегавите налични противници.

Като добавки за системата с предмети имаме ъпгрейди на налична екипировка, включително основните ни оръжия, а също и възможности да екипираме руни в тях. Те ни осигуряват две атаки, които са обикновено на cooldown от 30-60 секунди (или повече, ако са адски мощни), които са доста полезни в пипкави ситуации. Атреус също има свои ъпгрейди, които е добре да му направите, за да е максимално полезен в битка.

god of war nov 1

Общо взето системата с предметите е окей. Имаме над какво да умуваме, когато видим някой от магазините на двете джуджета. Сигурно съм изгубил два-три часа само мислейки как да си ъпгрейдна екипировката сумарно в God of War. Все пак нека отбележа, че и да се лашкате сравнително хаотично пак ще превъртите играта. Също така аз минах God of War без да си ъпгрейдна кръвта максимално – бях взел само един от три налични. Тъй че и на 3/4 трудност заглавието е окей откъм предизвикателство. Не е сравнимо със Souls игра (за щастие!), не е нужен фарм като в JRPG. Правите нещата както ви е кеф. А ако някой иска мъчение – да играе на максималната трудност.

И така, тъй като съм към края на статията – как ще запомня God of War?

За мен става дума за една страхотна игра, която вероятно в края на годината ще е сред силните GOTY претенденти. Която ми осигури почти изцяло положителни емоции - дори и моментите, в които псувах някои по тегави босове.

god of war 11

Все пак - нямаше го онзи "уау" ефект от оригиналната God of War трилогия. Много често мащабът е прекалено скромен, а приключението на Кратос и Атреус - прекалено обикновено. Има множество механики, които си представям как успешно могат да бъдат развити, как могат да се добавят куп нови неща към тях. В следващи издания.

Но в момента God of War е по-скоро силен увод, отколкото сама по себе си незабравима игра. А и също така - Souls вдъхновенията са прекалено много, което за някои може да е плюс, за мен не толкова.

И все пак - ако още се колебаете за God of War бих могъл да кажа, че определено е един от задължителните PlayStation 4 ексклузиви.

Коментари
BundyBari avatar
BundyBari
11 май 2018
За мен е ТОП игра. Онзи ден я превъртях и мога да кажа, че досега игра не ме е задържала толкова дълго и след финалните надписи. Имам още доста неща за правене, защото движих само по главната история, без да се отклонявам. За десерт съм си оставил гаргите и валкириите. След God of War се чувствам с една идея по-готов за Souls серията, Bloodborne и Monster Hunter World. Като мине време (няколко месеца) да забравя историята, задължително ще я преиграя още 2 пъти и на последните трудности.
toti avatar
toti
11 май 2018
ооо да тия валкириите ме ступаха мега яко на последната трудност,но най тегава беше последната...3-4 дена я мъчих деба й злобарката...
pseto avatar
pseto
11 май 2018
@toti, евалата, че си играл на последната трудност, аз ги тупах на предпоследната валкириите, ама играта не знам дали щях да имам нерви да я мина на последната. Не че е чак толкова тегава, колкото в някои бос битки може да ти изпили нервите. Мен най-вече ме изнерви едната буболечка в царството на тъмните елфи, която уж с лесните си движения пак я мъчих цифра време...


@BundyBari - God of War е откровено западна игра, а японците са... откровени японци. Souls игрите си изискват определено свикване, за което в огроооомна степен говорих в ревюто за Dark Souls III, който първоначално щях да изхейтя, но след това не изхейтих, но все пак от тази игра се чувствам като жена, която мъжът и я бие, но все пак тя разправя колко е влюбена в него. Горе-долу така си представям феновете на Souls серията. (Въпреки че Bloodborne ми допада особено много наистина.) Monster Hunter: World... е безличен японски фарм, в който трябва да свикнеш с всички недъзи на супер дървения енджин на играта (или да ползваш най-имбавите оръжия), преследвайки по 40 минути някакви тъпи чудовища. Бога ми, тази игра ми донесе почти нулево удоволствие и наистина не разбирам защо е толкова хвалена.

BundyBari avatar
BundyBari
17 май 2018
@Pseto , относно Dark Souls още не съм я пробвал, че чакам ремастъра на 1-вата, но поиграх Monster Hunter и мисля, че всичко е до гледната точка. Аз не карам игрите на ръш и мисля че по 1-2 чудовища на ден са напълно достатъчно, колкото да разпусна и да не ми писне съвсем. Иначе определено е доста объркваща в началото, но се свиква. А това че гадовете нямат кръв е без коментар (яката е*авка)
pseto avatar
pseto
17 май 2018
Кой знае, аз през седмицата нямам особено време да играя, я отделя час-два вечер, я не, в повечето случаи уикенда или някой ден с отпуск поигравам повече. Тъй че си зависи и от наличното време. И така като минат доста часове и нещо ми дойде еднообразно... е кофти, въпреки че други игри цъкам по 7-8-10 часа и не ги усещам хич. По който маниер често оценявам дали нещо ме радва или не.
igra4 avatar
igra4
11 май 2018
Само, че соулс сериите са някви тъпи японски анимещини, нямащи нищо общо с год оф уар и там се цикли от първата гадина. Иначе е ясно че убиеца на гоу ще бъде РДР 2, само Рокстар могат да надминат студиата на Сони.
nightwarrior avatar
nightwarrior
13 май 2018
Не всичко японско е анимещина. Соулс игрите нямат общо с анимещини, виж любимата ти Якудза е съвсем друга тема.
igra4 avatar
igra4
11 май 2018
Иначе Сони мачкат, ама мачкат, муден старт, запазена марка за тях и след това стават най-добрата платформа за играене на игри, факт.
igra4 avatar
igra4
11 май 2018
Все пак гръцката митология беше по интересна, иска ми се пак там да се завърнат, но няма как са го измислят вече, богове не останаха.
pseto avatar
pseto
11 май 2018
Не мисля, че гръцката митология е особено по-интересна от скандинавската. Или може би едно време като по-малък я четох много повече, а със скандинавската не съм запознат толкова много и ми е по-нова.

В крайна сметка повечето митологии са куп кратки приказки за герои. Сами по себе си не са толкова дълбоки, особено за второстепенните персонажи, които в общия случай могат да са по-интересни от най-комерсиалните такива. Ако видим представяне на митология във филми, сериали или някакви книги, които я разглеждат по различен начин - то персонажите от митологията се надграждат. И им се добавят истории, които ги няма в реалните източници. В този ред на мисли която и да е митология има огромен потенциал. Стига там някой герой да е обявен и да са написани 1-2 страници за него.

bojosan avatar
bojosan
11 май 2018
Мен пък ме издразни играта и я разкарах.Когато стане 30 лева може би да и дам нов шанс.Искрено казано не ми липсва и не съжалявам.Точно колко съм играл не мога да кажа ,най вероятно около десетина часа и само разочарования.Бях много надъхан,но не се получи,не знам...Първо самата игра няма нищо общо с истинския God of war,второ ,също много важно - излезе май месец! Кой играе игри по това време ?
tarzan avatar
tarzan
11 май 2018
pseto avatar
pseto
11 май 2018
За мен също играта не е баш God of War. Специално откъм геймплей е по-близо до Souls игрите, отколкото до God of War (не знам дали това го написах в този вариант на статията или някой от другите, които преработих).

Масови мелета няма. Десетки противници на екран - с няколко изключения - няма. Големи комбота няма. Акцент на движението и екшъна няма. Динамичност в битките - такава, налична в оригиналната трилогия - няма. Специално си пуснах видеота от стария God of War - темпото е съвсем различно. Говорим за различни игри.

Старите са динамични екшъни. Сега говорим за Souls-оподобна игра, в която трябва да следиш внимателно противниците, в които не можеш да правиш големи комбота, защото ако един враг те зашемети и в това време 1-2 други те ударят по един път умираш... и толкоз. И това на предпоследната трудност, несъмнено на последната ще е доста по-различно. Ще трябва да си още по-внимателен.

Както казах в статията нямам нищо против тази нова концепция, не смятам, че е зле изпълнена, напротив, но това не е God of War. Кратос е тук, окей. По-бавен от баба ми. Два пъти по-бавен от ловеца в Bloodborne. Всъщност Кратос е по-бавен и от героите без броня в Dark Souls. Остриетата на хаоса са тук, да... само дето играта в общия случай линейно ни кара да ги ползваме в "подходящите" моменти - в други задължително ни е нужна Souls-оподобната брадва и огромните й щети.


...абе, за мен играта можеше наистина да бъде повече God of War-ска.

tarzan avatar
tarzan
11 май 2018
ок псето,всеки си има мнение...да признавам и на мен ми беше малко бавен и си викам няма да го бъде но после му свикнах и мелачката започна...даже мога да кажа,че този god of war много повече ме израдва от предишните...
pseto avatar
pseto
14 май 2018
Да, естествено, пък и в крайна сметка някои типове геймплей си остават в миналото по една или друга причина. Реално погледнато беше по-скоро изненадващо, че God of War беше успешен - оригиналната трилогия говоря, понеже геймингът вече се беше отдалечил от подобни изометричен тип игри. Ама може и това да доведе до успеха му, кой знае.
BloodDagger avatar
BloodDagger
11 май 2018
Мен лично играта ме радва много. Предизвикателна, красива и с добър сюжет. Единственият проблем е, че не ми се чака за продължение . Скандинавската митология винаги ми е допадала повече от гръцката и като цяло предвидих някои важни моменти в историята, освен смъртта на Магни и Моди, защото в митологията те са от малкото оцелели след Рагнарок, ама не оцеляха след Кратос
pseto avatar
pseto
14 май 2018
Те Магни и Моди по-скоро на ташак бяха вкарани, а също така се озвучаваха от Трой Бейкър и Нолан Норт. Имам чувството, че това е някакъв inside joke за гейминга - тези двамата сякаш нарочно са ги набили и в God of War колкото изобщо да ги има. Макар че сумарно ролята им беше няколко минути плюс петнайсетина реплики в бос битката.

Иначе да, и аз бих поиграл остатъка от приключението, ама не се впечатлих чак толкова, че да нямам търпение за следващата. И много се надявам да развият всички механики следващия път, не да пробват повече от същото.

vldir avatar
vldir
13 май 2018
И на мен много соулс ми дойде. Изтрих всичко що е сойлс при мен че нещо ми писна от тоя жанр.
nightwarrior avatar
nightwarrior
13 май 2018
Много силна игра, очевидно много заемки като геймплей стил от доста игри излезли в близките години. Радвам се, че не е класически GoW, тях просто не мога да ги играя, доскучават ми зверски бързо. Тук митология(макар изтърбушена) + геймплей много ми допаднаха като комбинация.
pseto avatar
pseto
14 май 2018
То като гледам доста се е понравила на онези, които не са големи фенове на старите. Тъй че явно преценен риск са предприели Santa Monica.
Rostik79 avatar
Rostik79
15 май 2018
Така е - тази версия търси нови клиенти. Не съм играл предните, но тази ме впечатли дотолкова, че сериозно да мисля да си взема конзола.
pseto avatar
pseto
17 май 2018
Е, значи определено Sony си вършат работата както трябва по всички параграфи.
Включете се в дискусията
Отговор на
Регистрация
Потребителско име
Парола
Парола (отново)
Имейл