Особено промени в графиката на Middle-Earth: Shadow of War не виждам. Има добавени текстури в ултра висока резолюция, но за сметка на това графиката си остава стара. И неоптимизирана на доста машини за PC.
Прекалено много преизползвани мелодии, ефекти и реплики оставят впечатлението, че "това вече сме го виждали". Защото това вече наистина сме го виждали.
Ами, геймплеят става, но това е. Допълнителните елементи в Middle-Earth: Shadow of War правят нелошо впечатление, но ако сте играли доста предходната част много бързо ще влезете в рутината.
От Middle-Earth: Shadow of War се очакваше толкова повече... а резултат е толкова посредствено продължение на килограм.
Middle-Earth: Shadow of Mordor беше една от по-добрите игри през последните години. И то поради една основна причина – Nemesis системата. Тя включваше богата палитра от противници с разнообразно генериращи се силни и слаби страни, които винаги запомняха всички сблъсъци с нас. Благодарение на механиката често успявахме да си създадем „архиврагове“, без това да изглежда прекалено скриптирано. Лошковците в един момент ставаха тегави за убиване, а заедно с това не пропускаха да ни препсуват при всяка среща и то с конкретни детайли за случилото се в последния ни сблъсък. А ако беше станало така, че противниците са ни претрепали – то никак не ни харесваше да ни се подиграват в очите.
Nemesis системата беше супер, но реално във всичко останало Middle-Earth: Shadow of Mordor не се отличаваше особено. Ставаше дума за поредната игра с отворен свят и фрийрън, почти клонинг на Assassin’s Creed, включваща и марковата за Batman Arkham игрите бойна система. С други думи нищо специално – но пък мнозина геймъри можеха да сключат консенсус за едно – Nemesis успяваше да издигне Middle-Earth: Shadow of Mordor до статуса на „нещо повече“.
Съвсем умишлено стартирам ревюто на продължението Middle-Earth: Shadow of War с този увод. Идеята ми е следната – поле за подобрение имаше и то немалко. В никой случай Middle-Earth: Shadow of Mordor не беше от игрите, които човек поглежда и си казва – „Еби му мамата, то това няма как да се подобри, човек и да се напикае няма как да измисли нещо по-хубаво“. Напротив – в един момент, когато ефектът от Nemesis системата увяхваше се усещаха дефицитите на оригинала.
И за продължението мога да кажа следното – едвам-едвам успява да се добута дотам, че да може да се каже, че е прилична втора част. Но само толкова. Промените са толкова, толкова малко. И прекалено много неща са толкова, толкова същите. Дали Middle-Earth: Shadow of War е приятен? Мога да кажа да. Но в случая зависи колко сте играли оригинала. Ако са много часове – то е вероятно двойката да ви разочарова наистина. Толкова много зони са директно копи и пейст, толкова противници, реплики, ефекти, всичко.
В момента се замислям дали не съм лицемер да вкарам Destiny 2 в хейт ревюта, понеже реално Middle-Earth: Shadow of War е не по-малко римейк на първата си част, отколкото и MMO шутърът на Bungie/Activision. Понеже и в двата случая общо взето говорим за почти идентични с оригинала продължения. Е, може би Middle-Earth: Shadow of War успява лееко да дръпне напред.
Както и да е – за аргументи ще има време после. Сега – историята.
Главните герои отново са същите – Талион и Келебримбор. Съответно човек и дух не легендарен елфски ковач. В първата част дълго време не знаехме коя е „по-добрата половинка“ на главния ни герой. Онази, осигуряваща му както куп магически умения, така и общо взето безсмъртие. Към края се оказа, че иде реч за създателя на 19-те Пръстени на властта, които имат основна роля в митологията на Толкин (сещате се – онези, разпределени между елфи, джуджета и хора, които са подвластни на най-известния пръстен – Единствения, my precious).
Та в края на Shadow of Mordor Келебримбор решава да създаде още един Пръстен на властта, по-могъщ от всичко останало, което някога е правил. Крайната цел е ясна – да бъде победен Саурон. И духът се справя – само за да бъде отвлечен от Шалоб, която принципно от Толкин бива описана единствено като огромен античен паяк-майка, ама в Middle-Earth: Shadow of War почти през цялото време виждаме секси мацка-пророчица.
Именно и тук започва играта. Талион разменя пръстена срещу освобождаването на Келебримбор. Не се бойте – само докато трае своеобразният tutorial в Middle-Earth: Shadow of War той ще е извън вашия обхват. След това ще се върне в ръцете ви, за да ви даде достъп до най-важната, нова механика в играта – възможността да убеждаваме капитани на уруците да се врекат във вечна вярност към нас.
Като цяло за историята в Middle-Earth: Shadow of War мога да кажа, че оставя екстремално противоречиви впечатления. Даже бих се заклел, че сценаристите са имали ясна идея какъв точно ще е краят и последните етюди от играта, но не и как точно да изградят кулминацията до тях. Понеже финалните кът сцени си струват. Определено. Но предишните 3/4 от сюжета на Shadow of War са... ала-бала. Слаба ракия с някои умерени проблясъци. Даже бих използвал и думата плънка.
Действието се развива бавно, играта ни кара да изпълняваме някакви маргинални мисии, които не напомнят, че ще има толкова силен край. Да не говорим, че немалко от тях всъщност са едно към едно с онова, което вече сме виждали в Middle-Earth: Shadow of Mordor, но това е друга тема.
А като добавим актьорската игра, която все още си остава съвсем невдъхновена – такава, каквато беше и в първата част – то не мисля, че сюжетът е нещо, което може да накара човек да ахне. Бива. По-добър е от този на единицата и доста повече в духа на Средната земя. Туйто.
И така – нека премина директно към по-важната част. Геймплея. Който – и за съжаление – е общо взето еднакъв. Да не кажа абсолютно същият като миналата част.
Още в първите два-три часа с огромно съжаление открих, че прекалено много елементи от първата игра са си останали непроменени. В оригинала например помня крайно неудобния фрийрън, който не само се усещаше „дървен“, но и прекалено често се случваше да опитаме да направим едно нещо, но да се случи съвсем друго и да се изхакаме в центъра на някое меле и загинем моментално. Е, положението тук е едно към едно.
Не мисля, че в свободното движение е имало каквито и да е промени между първата и втората част. И айде, да кажем Middle-Earth: Shadow of Mordor да е бил нещо като Assassin’s Creed, където паркурът в един момент стана достатъчно стабилен, че да е оправдано копирането му от една игра в друга без големи промени. Но не. Беше си дървен преди, остава си такъв и сега.
В резултат в прекалено много мелета ми се налага да натискам разни копчета с надеждата Талион да направи онова, което аз искам, а не каквото му скимне. И като цяло при движението в отворения свят няма почти никакво удоволствие. Не е плавно, изчистено. Ту се качите някъде, ту се заклещите, ту паднете не където трябва, ту трябва да обикаляте яко време...
Другото нещо, което е като цяло копи и пейст е бойната система. Усеща се по абсолютно идентичен начин. И да, в оригинала и тя не беше перфектна. Биваше – но бяха налични немалко бъгове, например с камерата, които и тук си се завръщат с пълна сила.
По-лошото е обаче, че ако сте играли Middle-Earth: Shadow of Mordor не усещате почти в никой момент тръпката на „новото“ от продължението. Първата глава на историята, която представлява своеобразен туториал, общо взето ви казва – „Абе глейте са, ако сте играли оригинала, то вече знаете какво да правите. Тука избийте малко уруци, пък по-нататък ще почне онова, което рекламирахме нонстоп в Shadow of War”. И вероятно именно първата глава от сюжета е най-скучната.
В нея общо взето правите онова, което и в целия Middle-Earth: Shadow of Mordor. Не съм сигурен дали ако някой изцяло нов за серията подхване играта няма да види нещата по алтернативен начин. Може би да – макар че не съм сигурен. Понеже първите 4-5 часа на Shadow of War не блестят особено и с Nemsis системата. Просто представляват противоречив начин и откъм геймплей, и откъм сюжет, с който да бъдем въведени в играта и някак да се обясни защо Талион трябва да заучава отново същите скилове, които имаше в първата част. Поне според мен много по-бързо можеше да се продължи нататък към същината на Middle-Earth: Shadow of War. А именно – моментът, в който можем да започнем изграждането на своите армии от уруци.
И тук осъзнавам, че се отплеснах, понеже бях тръгнал да говоря за бойната система. Нека мина отгоре-отгоре покрай нея – тя си е същата като преди. Говорим за поредната Batman Arkham-ска такава, при която лошковците се нареждат край нас като в екшън от 80-те години на миналия век, а ние най-често или ги парираме, или ги избягваме с отклон (особено ако се засилват със силни и непариращи се атаки).
В болшинството битки се млатим с тумба обикновени уруци – тъй наречните грънтове, повечето от които падат доста бързо, но хич не бива да бъдат подценявани, особено в големи мелета. Гадовете с щитове например лесно блокират обикновените ни атаки и трябва да ги прескочим, стрелците обикновено са крайно досадни и е добре да бъдат елиминирани своевременно, а пък противници като berserker-ите могат да ни нанесат доста внушителни щети, които по принцип не очакваме от грънтове.
Към въпросните обикновени тумби нерядко се присъединяват и специалните противници, които са в есенцията и на първата игра, и на Middle-Earth: Shadow of War. Иде реч за уруци, които не само ръмжат и грухтят, но имат повечко дар слово и се включват с директни заплахи към нас. Ако срещнем противник за пръв път – то той единствено се заканва да ни премаже/изяде/смачка/разчлени и все такива хубави неща. Ако пък вече сме се виждали, то тогава заплахите са с по-конкретен маниер, обикновено включващи детайли за случилото се преди. Както може би споменах в един ред Талион не може да умре заради духа на Келебримбор – все път, когато ни елиминират се завръщаме към живите. Макар и след известно време. Именно и заради това уруците ни помнят.
Специалните уруци в общия случай са тегави противници, конкретно пък ако решите да сте мазохисти като мен и да си пуснете последната трудност. Ако са над вас с доста нива, примерно десетина или повече, то ви очакват адски тегави битки. Щетите им са значителни, в един момент свикват, ако спамите еднообразни атаки, което означава, че арсеналът ви бива орязан.
Като за капак ако даден конфликт тръгне да се проточва идват и подкрепления от грънтове, които в един момент стават толкова много, че като цяло става невъзможно да се справите с всички тях.
Редно е да отбележа, че има една новост – наличието на тролове, които могат да бъдат и специални врагове. Тези големи гадове доколкото помня бяха налични и в Shadow of Mordor, но тък са си превърнати в съвсем пълнокръвна част от играта. Те са особено полезни като танкове или ваши бодигардове заради голямото количество бой, което могат да понасят.
Все пак един от минусите на Middle-Earth: Shadow of War е този, че Nemsis системата като цяло си остава същата. Да, тя си беше добра и в оригинала... но все пак ми се искаше някак да се освежи. Но подобно нещо не се случва.
Имаме още повече типове противници, реплики, видове лица, че и разни сценарии като предателства и прочее. Но нещата са по-скоро в сферата на козметичното. Поне аз се надявах да има някакви по-големи подобрения в Nemesis системата.
На всичкото отгоре има и един друг минус – прекалено много ресурси са взети от първата част. Това означава, че ще трябва да се бием с противници, които вече сме виждали, а дори и да не сте играли стотици часове оригинала, то ще усетите силно дежавю. Примерно един момент, в който се изправих срещу специалния Назу и неговите хора започнаха да скандират името му. Понеже в Shadow of Mordor гад със същото име ми беше много тегав за убиване, то нямаше как да не видя, че неговото наличие в двойката е прекалено подозрително.
Не само при Nemesis системата имаме еднаквости. Същото е валидно и за виртуалния свят, в който почти липсва тръпката на откривателството. В Middle-Earth: Shadow of Mordor бяхме въведени в едно съвсем ново място. Сега... се връщаме отново в него.
Уж разни неща са разместени, локациите не са баш същите, но ако става дума за крепостите – архитектурата им е много подобна на тези в оригинала. Пейзажи, лагери на противниците из картата, разни случайни събития – яко копи и пейст. Даже не съм сигурен дали в тези аспекти видях нещо ново.
Примерно сега се сещам за онези мисии, при които уруци се нападат едни други и вие можете да ги изненадате от засада. Най-често се повтаряше една сцена, при която единия лидер се промъква в храстите и говори нещо на своите хора – тя ме дразнеше адски много. Просто защото трябваше да я видя поне 50 пъти, ако не и повече.
Е, в Middle-Earth: Shadow of War я виждаме отново. Още 50 пъти. Едно към едно, нулева промяна. Абсурдност. И не само нея – почти всички атаки между лошковците са си същите, каквито бяха преди.
Ако се замисля – преди десетилетие и половина Shadow of War щеше да бъде експанжън. Понеже тогава подобни добавки представляваха именно това – същата пълна игра плюс някоя и друга нова механика отгоре. Което имаме и тук. А новото – опцията да обръщаме капитани на уруците да се бият за нас плюс превземането на крепости.
Механиката в своята есенция работи по следния начин – ако специален враг е на нашето ниво или по-ниско ние можем да пречупим волята му и да го превърнем във верен наш последовател. Основните функции, които можем да делегираме са няколко – да ни помогне с превземане на нова крепост, да защитава вече спечелена такава или да го превърнем в наш бодигард.
В последния случай чат-пат в някое масово меле можем да призоваваме аверчето ни на помощ, което нерядко може да обърне тегава битка. Важно е да се отбележи обаче, че уруците ни могат да умрат – така не е добре да ги викаме в огромни мелета, където има шанс да бъдат елиминирани.
Що се отнася до крепостите, всяка от тях си има няколко капитани плюс overlord – главно шефче. Ако решим можем да ги щурмуваме право куме в очи, но обикновено препоръчителния план е първо да осъществим прилично количество саботажи. Така не само намаляваме защитите на самата крепост, но и сваляме броя на специалните уруци за елиминиране.
Самото на укрепления е добре реализирано, но честно казано няма какво особено да се каже за него. Първите няколко щурма изглеждат яко – иде реч за масови битки, в които стотици уруци от ваша страна се изправят срещу опонентите си. Вие трябва да превземете някои ключови точки от крепоста, за да стигнете до нейната тронна зала, в която да елиминирате и главното шефче на укреплението, за да го превърнете във ваше.
Лошото е, че само ако сте гледали 2-3 трейлъра за обсадите и ги изиграете 1-2 пъти... и омръзват. Някак няма достатъчно разнообразие при тях. По-скоро е интересен момента, при който изграждаме своята армия за тях.
Тъй като уруцуте имат значително количество специални класове, то ние внимателно трябва да обмислим кои ще вземем на своя страна. Лесно е да хванем първите баламурници, които сме надвили в конфликт безпроблемно. Лошото е обаче, че в битка с по-тегавите противници те несъмнено ще бъдат премазани като псета. Така ни трябват по-печените батки.
Вие сами ще прецените кои противници идват най-озорващи. Онези, които владеят животни например бяха тегави – най-вече защото викат по няколко caragor-а на своя страна. Те са адски ефективни в почти всички ситуации... Също и танковете винаги са добър избор – дори и да не са толкова добри като DPS успяват да удържат фронта, докато вие вършите черната работа.
Набирането на армия като цяло води до множество интересни ситуации. Например ако някой типаж, който сте си харесали е на прекалено високо ниво, то вие първо трябва да го засрамите, сваляйки го до вашето, после отново да го намерите на глобалната карта, за да се сбиете пак с него и превърнете в последовател. Който сценарий невинаги се развива точно така, както го мислите.
И всъщност се случва най-якото и в двете Middle-Earth игри – да тръгнете да гърбите някой урук по картата, понеже ви е изнервил, при който случай пък срещате множество други, които се случва да ви убият и вие да искате отмъщение и от тях. И се отнасяте в това, прекарвайки няколко часа в отворения свят.
Лошото е, че при цялото еднообразие поне аз трудно се потапях. При толкова преизползвани неща скуката идваше доста бързо.
Доста е кофти също, че Middle-Earth: Shadow of War изисква прекалено много шибан грайнд. Нива се трупат много флегматично, поради омразата ми към всякаква форма на фермене, особено пък в сингъл игри, през цялото време аз бях на далеч по-ниско ниво от онова, което се искаше от мен. Съответно се спъваше и ефективността на армията ми. А нивата са адски важни.
От една страна те ви позволяват носенето на по-качествена екипировка. Каквато всъщност има в Shadow of War – системата на оригинала е преработена. Сега имаме избор на меч, кинжал, лък, броня, наметало и пръстен. Те са няколко рядкости, които влияят и на базовите статистики, и осигуряват различни специални бонуси. Ако говорим за бронята например – тя ни осигурява повече кръв, която винаги е малко, особено на последната трудност. От мечът пък пряко зависи ефективността ни в огромното количество ръкопашни битки. Да, ама ако излезем срещу опонент с 15+ нива над нас... то все едно го галим с перо с жалките ни инструменти за убиване, а той ни изнасилва за минимум време.
Колкото и да говорят Monolith, че наличните в Middle-Earth: Shadow of War loot кутии нямат особено влияние върху геймплея и са въпрос на избор, то истината е, че фармът е необяснимо много. Ако искате да сте равностойни трябва множество пъти да изпълнявате еднообразни мисии, за да вдигнете нужните ви нива, за да сте конкурентни. Намирането на епични и легендарни уруци – понеже и те имат нива на рядкост – хич не е лесна задача.
MMO механиките никак не се вписват добре в играта. Доколкото увеличават геймплей времето, то те същевременно намаляват силно удоволствието, поне за мен. Дразнещо е например, когато съм 20 и някое си ниво и видя някой легендарен противник на 40, пазещ крепост и убиващ ме с 2 удара, когато тръгна да се млатя с него. Автоматично знам, че трябва да прекарам часове във фарм, за да имам елементарен шанс да го победя.
Да, реално ако влизате за по час-два след работа в Middle-Earth: Shadow of War, поубвате малко уруци, хващате някой за армията ви и после изключвате играта като ви омръзне – тогава ще имате доста часове геймплей и ще се занимавате немалко време. Но все пак като се хване човек през уикенда и си каже – „Я дай да поцъкам така 5-6 часа, докато имам време“ – ами, еднообразието и MMO духа на играта прекалено бързо удрят в лицето поне мен.
А и нека отбележа, че превземането на крепости не е екстра по избор. Задължително е и без него няма как да видите цялата история. Тоест виждаме едно от нещата, което адски рядко се случва в заглавия с отворен свят – кампанията да е заключена за минаване от геймърите когато те решат. Да, винаги можете да свалите трудността например... но ми се струва, че нещата са недомислени.
Макар че това не е истина. Домислени са заради тъпите loot box-ове. Да, нищо не е заключено зад paywall, но пък е донякъде заключено зад grindwall. Все тая. Просто е абсурдно сингъл изживявания да се ограничават по подобен нелеп начин.
Но не бих казал, че loot кутиите са проблемът на Shadow of War. Другото лошо нещо, което споменах е от ключва важност – колко малко са подобренията спрямо оригинала. Имаме хоризонтално развитие, не вертикално. Добавени са разни нови неща, но вече наличните почти не са пипнати. Която мисля е и критиката на немалко хора, поне ако хвърля едно око в Steam ревютата например.
Бойната система е същата и се усеща идентично. В Middle-Earth: Shadow of Mordor ни беше приятно да вкарваме противниците в различни капани, да им хвърляме оси върху главата, да ги палим и тъй нататък. Сега всичко вече е навик. Без дори да се замислям натискам копчето със своеобразното рентеново зрение, колкото да видя къде са ключовите точки. И забивах там гадовете с нулево удоволствие.
Виртуалният свят е идентичен. Страничните мисии, предизвикателства – има разни нови, но като цяло са копи и пейст от миналата игра. Противници откъм глас, вид – прекалено много стари муцуни се завръщат. Като концерт около Нова година по Канал 1.
Паркурът - остава си дървен. Управлението като цяло в Middle-Earth: Shadow of War е някак едно такова... никакво. Не е приятно. Усещах се така, сякаш се опитвам да играя модерна игра с джойстик за 8-битово Nintendo. Сякаш се боря с Shadow of War, за да накарам Талион да си свърши работата.
И доколкото крепостите и наемането на орки освежават нещата, то не правят достатъчно, за да приема новия Middle-Earth като нещо повече от противоречива игра. Става. Вероятно феновете на миналата ще я харесат. Ако не сте играли Shadow of Mordor – спокойно можете да хвърлите едно око на продължението. Същата формула, но разширена – възможно е и да ви хареса много. Ако се замисля това е най-важното – колко сте играли оригинала. Колкото повече часове сте му отделили, толкова по-вероятно е рутината тук да ви погълне, понеже сте видели всичко вече.
Идва времето за графика и звук – тук продължавам с обичайния рефрен за стадията. Визуално не мисля, че Middle-Earth: Shadow of War е нещо повече от своя предшественик. Вероятно ако го издуете с максималните текстури ще е приличен. Поне при мен играта отказваше да върви нормално и на занижени детайли. При положение, че на по-ниските настройки графиката си е грозна и за стандартите на 2014 година примерно, то поне аз не разбирам кое е нещото, което поглъща толкова ресурси. Макар че разковничето вероятно е друго – оптимизацията е лоша.
Звук – прекалено много преизползвани неща. Гласовата актьорска игра е посредствена, специално пък на летаргичния актьор зад Талион, който не ми харесва и от миналата част. Има повече озвучени уруци, това е факт, но на моменти тирадите им стават ненужно дълги, особено по време на обсади на крепости, където постоянно виждаме навлизане на нови противници на бойното поле и в един момент цяла битка започва да прилича на етюд от кеча – разни хора си говорят пет минути в лицата, а ти чакаш да почне боя.
Заключението? Middle-Earth: Shadow of War не е лоша игра, но в никой случай – задължителна. „Става“ е всичко, което мога да напиша за нея. Беше ми приятна, поциклих си някои дни и вечери на нея, но като тегля чертата – емоцията, която ми предостави Middle-Earth: Shadow of Mordor, за който написах и едно доста положително ревю, просто я няма.
Несъмнено серията ще продължи – аз искрено се надявам този път развитието да е вертикално. Да се подобрят настоящите механики, преди да се предлагат нови. Понеже при второ представяне на същата Nemesis система... тя не блести толкова. Много по-лесно се виждат непоправените недъзи на Shadow of Mordor. А ако идеята на разпространителите Warner Bros. е след две години да видим същото, ама с повече loot кутии и евентуално една нова механика, с която да ни заливат в трейлърите... то мисля, че тази интересна серия изведнъж ще се срине откъм популярност и продажби. Което ще е жалко.
Още по темата
P.s. Минал съм основната история, така че знам какво имам да правя и какво не.
Ама като гледам болшинството хора са достатъчно доволни, което е най-важното.
Ти май беше с Novideo GTX 960 2GB?
П.С. При мен проблемът бяха необясними спадове във фреймрейта и прескачане от 60 към 30 в традиционно конзолен стил. Имаше и мелета, в които играта даунскейлваше и то осезаемо драстично резолюцията, но фреймрейтът пак си оставаше ужасен. Оная битката в арената още в първата крепост, примерно. Което си е чиста лоша оптимизация, не вина на хардуера. Според мен.
На видео карти с 3+ GB, и не прекалени настройки играта хем изглежда по-добре от миналата хем и върви по-добре. Просто не мога да се съглася тука .
BTW подобно е с Wolfenstein 2. Тежка откъм VRAM но реално е най-оптимизираната игра на света.
id Tech 6 не би имал проблем с отворен свят игра. Иначе относно проблемът ти ... не знам. Ако е Ryzen процесор, не е от него. Ако е FX знам ли. При все това може и бъг да е с версията.
Също така не смятам, че игра, която се сгъва при по-малко от 3 GB RAM може да се нарече оптимизирана.
@sauron93 - това с размазването на текстурите си е опция в графичните настройки - даунскейлинг в конзолен стил. Освен ако не става дума за нещо различно. Играта размазва текстурите, за да поддържа фреймрейта в големи мелета. Има там едно слайдерче с проценти, които можеш да бъзикаш, мисля, че по подразбиране е 80% или нещо такова (тоест качеството на текстурите пада с до 20%).
Eдна от тия е много ама много стара и евтина, втората е Low End а третата е нова но среден клас.
Зависи от енджина Псе и как е направена. VRAM е най-евтината част от видео картата в 90% от случаите, и е по-добре именно там да е изнесена технологията.
Примерно... не е най-доброто сравнение но нека да го използвам. Ако сравним Wolfenstein 2 със затворена зона в The Witcher 3 на Ultra, 1440P. Една карта с 2GB VRAM ще умре на Wolfa но ще държи фронта по-добре в Witcher, дори и да е в затворена зона. Ако сравним обаче със среден клас RX 580 8GB, Witcher 3 ще е на 40-50 кадъра и ще изглежда доста по-зле от другата игра. Да, тя ще използва 6GB VRAM... но ще лети и ще изглежда по-добре. Подобен резултат и с Metro Redux ще имаш макар и визуално да е по-оспорвано. За хора с 4+ GB VRAM ще е лесно да кажат коя е по-оптимизирана.
Дам. Сложно е дори и с такова тъпо обяснение като моето. По-техническо от това ще трябва на EN да пиша