hategame logo
Mortal Kombat 11 - стабилен файтър без много грешни стъпки от NetherRealm
пуснато на 18 май 2019 от pseto
mortal kombat 11 cover
Въпреки скандалите относно луут системата на Mortal Kombat 11 И въпреки че имах доста проблеми с онова, което NetherRealm ни предложи в Mortal Kombat X - то тук като цяло нямаше нищо, което непременно да ме обиди. Напротив, мисля, че разработчиците на заглавието са послушали доста от предишните критики и са го направили както трябва този път.

grafika 3
Графиката изпълнява перфектно функциите си. Не е най-впечатляващата, но пък във файтър това не ни интересува чак толкова, колкото усещането за управлението, а тук то е добро.
zvuk 3
Въпреки че някои от героите в кампанията са доста зле озвучени, ефектите в Mortal Kombat 11 са добри. Бях раздвоен между сиво и зелено, но вероятно зелено подхожда повече.
gameplay 3
Геймплеят на Mortal Kombat 11 е добър - най-вече заради намерения баланс между наличие на дълбочина за по-напредналите, но същевременно и достатъчно отворен и ясен за новаците. Също така... играта вече може да се играе адекватно онлайн!
ocenka 3
Не бях сигурен какво точно ще предложи NetherRealm, понеже винаги имам подозрения към студиото, но ето, че няма особено какво да разкритикувам в Mortal Kombat 11.

mortal kombat 11 21

Mortal Kombat от 2011 година наистина успя да се върне към корените на серията, заради което мнозина бяха щастливи, аз включително... но пък Mortal Kombat X донякъде беше стъпка назад. От една страна агресивни DLC практики, при които играта се предлагаше първоначално в практически орязан вариант откъм бойци, че да може всички да се купят после правеше адски лошо впечатление. А от друга - фрапантно лошата онлайн свързаност просто ни пречеше да се насладим на едно от основните неща във всеки файтър - възможността да поцъкаме срещу реални хора в интернет, да попсуваме малко като ни бият и да се порадваме, като спечелим. Лагът беше солиден в повечето мачове, заради което ни оставаше предимно да играем срещу ботове. А като за капак и сингъл кампанията беше прекалено агресивна в опитите си за кинематичност и някак бягаше от есенцията на Mortal Kombat, която винаги е била повече битки и по-малко биене на лаф.

Е, мога да кажа, че от видяното в Mortal Kombat 11 съм доволен. Кампанията е доста по-стегната. Онлайн свързаността най-накрая е оправена! Това даже не знам дали не трябва да го напиша и с десет удивителни! С новата луут система имаме повече мотивация да преиграваме отново и отново класическите за Mortal Kombat франчайза кули с противници. Самият геймплей е добре балансиран - хем е подходящ за кежюъл феновете, хем и има достатъчно дълбочина и възможности за стабилно навлизане за по-напредналите.

Като цяло мога да кажа, че Mortal Kombat 11 е добра игра за любителите на серията, а вероятно и на файтърите като цяло.
Макар че нека кажа още тук, че играх на PS4. Понеже разработчиците NetherRealm и разпространителите Warner Bros. традиционно се осират, когато става дума за PC ревизиите и съдейки по коментарите в Steam и сега положението не е розово.

mortal kombat 11 9

Но както и да е, нека стартираме с историята.

Тя се явява като продължение на онова, което се случи в миналата част от серията. Но тъй като в Mortal Kombat X някои от героите чисто и просто се споминаха, то тук ни трябва някакъв метод за връщането им, нали? И това се случва в най-типичния за Джей Джей Ейбрамс момент - с манипулация на времето. В Mortal Kombat 11 биваме запознати с чисто нов персонаж - Кроника, която има такива способности. Тя очевидно си има свои планове за историята на вселената и бидейки почти всемогъща се опитва да ги приложи.

Доколкото това първоначално звучи като рецепта за скапана и претупана история, то реалността е съвсем друга. Якото е, че виждаме куп персонажи от различните им ери в Mortal Kombat - включително и с десетки години по-млади версии на Соня, Джони Кейдж, Кано, Скорпион, Поднулевия и други. Битките между тях и разговорите им са достатъчно забавни, а пък освен всичко друго имаме огромно богатство от скинове за отключване в заглавието. Предлагащо какви ли не вариации на сериозен брой персонажи от франчайза.

mortal kombat 11 19

Самият сюжет е доста по-стегнат от преди и доколкото си остава безумен - типично за Mortal Kombat серията - то хубавото е, че е замислен по такъв начин, че акцентът да е на геймплея. Кът сцените са доста по-кратки от тези в Mortal Kombat X, а битките - повече. Вероятно в кампанията поемаме контрола над 2/3 от наличните персонажи във файтъра, което ни дава възможност да видим кои ни допадат максимално. Историята върви с прилично темпо и доколкото наистина тук-таме кът сцените се проточват, те не са толкова досадни, колкото в миналото издание.

Естествено в Mortal Kombat идеята на сингъла е просто да бъде една загрявка. Колкото малко по малко да навлезем в заглавието. Противниците там не са особено трудни, кампанията не отнема ненужно дълго време, но все пак ни помага да понаучим кой какво предлага като движения и да се подготвим за останалото в Mortal Kombat 11.

Което всъщност са класическите неща - тъй наречените Challenge Towers или кулите с противници, които трябва да преминем последователно, за да получим награда. Те датират от Mortal Kombat 1 и са неизменна част в серията. Но тук има един малък обрат - играта си има пълнокръвна луут система, като някои дори се ебават, че е по-дълбока от тази на Anthem. И може би са прави. Убивайки отново и отново различни конфигурации противници в Кулите ни носи пари, с които пък можем да обикаляме в криптата на Шанг Цунг, включваща безброй награди. Включително скинове и други козметики, с които да пресонализираме героите си, а също и неща като допълнителни фатали за персонажите (които вероятно пак влизат в козметичната част).

mortal kombat 11 8Криптата на Шанг Цунг, около която се върти цялата луут система, обикаляме с това геройче

Немалко от хейта, който ще прочетете относно Mortal Kombat 11 е свързан именно с тази луут система. И най-вече това, че се изискваше адски много грайд в нея, докато се натрупат пари, с които да отключваме разни неща из криптата. NetherRealm реагираха бързо и в момента може да се каже, че ситуацията е окей. Да, пак има огромно RNG. Но аз не мисля, че става дума за нещо чак толкова криминално. Все пак говорим за козметика като цяло. Нека да има повече от нея, доколкото да имаме някаква мотивация да цъкаме срещу компютъра. Никога не съм разбирал фетиша към това човек да има всички най-най-митични и култови предмети още в самото начало (специално когато те не влияят на геймплея). Най-редки скинове и прочее. Това е файтър, не модно ревю, излизаш срещу разни хора и се млатиш с тях, не си парадираш скиновете.

Да, наистина в началото имаше едни гадни модификатори в Кулите - такива, които вдигаха трудността ненужно много и като цяло убиваха прилична част от удоволствието. Но за щастие и те бяха сериозни нърфнати. Което означава, че ако не ви се иска да играете срещу други реални хора, то в Mortal Kombat 11 все пак има адекватна алтернатива. Кулите и луут системата сами по себе си могат да ви задържат десетки часове пред заглавието. Пък и служат като добра тренировка на комбота и движения, ако ще се насочвате към онлайна на Mortal Kombat 11.

Който сам по себе си е доста добър този път. Хвърляйки се в играта срещу други хора се чудех дали няма да се повтори ситуацията от Mortal Kombat X и Mortal Kombat от 2011-а - бруталният лаг в почти всеки мач. Нищо такова! Тук такъв има сравнително рядко. Заедно с това криминалното дизайнерско безумие от Mortal Kombat X - да ни се показва какво е качеството на връзката ни с друг човек след като сме приели мач с него и когато не можем да излезем, без да загубим - е поправено. Сега има индикатор преди среща за това. С което шансът да играем с 200-300 или повече милисекунди забавяне е много малък.

mortal kombat 11 25

Оттам нататък нещата опират до умението... предимно. Тъй като типично за Mortal Kombat серията особен баланс в персонажите няма. Скорпион например е безумно и досадно имбав и в резултат на това поне половината ви мачове в онлайн режима ще са с него. С още няколко доста добри персонажи ще се срещате често, а вероятно 2/3 от наличните герои ще виждате като цяло на високосна. Примерно след първите ми 100 онлайн мача в Mortal Kombat 11 поне 50-60 бяха срещу Скорион, може би към 15-20 срещу Поднулевия и към 10 срещу Noob Saibot. Оттам нататък малко срещи с Кабал, Джони Кейдж и по един-два с още третина от наличните герои. Другите - кучета ги яли.

А разликите между "добрите" и "не толкова добрите" герои са сериозни. Едни от тях имат опции за телепортация и бързо скъсяване на дистанцията, а също и далечни магии, които спъват офанзивните намерения на вашите врагове. Други като Каси Кейдж, с която първоначално цъках и ме насилиха анално, срещат трудности да скъсят дистанцията, нямат телепортации като Скорпион, Кунг Лао, Нууб Сайбот и прочее. В резултат ако се срещнете с човек, който е на горе-долу подобно на вашето ниво (окачествявам моето като средно-ниско), то той е вероятно да има предимство само заради по-богат набор от умения.

След като превключих към Кабал обаче, нещата станаха по-добри. С далеч по-балансирания му арсенал от умения плюс брутално добрият му Fatal Blow успях да запиша повечко победи. Но като споменавам за Fatal Blow може би е време да поговоря конкретно за механиките на Mortal Kombat 11?

Първото и най-интересно е, че единственият ни индикатор за специални движения от Mortal Kombat X вече е разделен на цели три части тук.

mortal kombat 11 23Няма да лъжа - често и аз бях в основата на Quitality за опонента (когато rage quit-неш някой мач)

Споменатите горе Fatal Blow-ове директно са извадени от него. Това са специални движения, които можем да изпълним, когато останем на под 30% кръв. Те могат да се блокират свободно от противник, но пък успеем ли да го хванем без блок - ще му вземем малко над 30% от кръвта с дълго, зрелищно, кърваво комбо.

Уловката при Fatal Blow-овете е тази, че нанесем ли успешно такъв в единия рунд - в следващия движението не е активно. Също така ако противник блокира Fatal Blow-а трябва да изчакаме известно време, докато се презареди отново (то все пак е сравнително кратко и ако оцелеем достатъчно в рунда, което обикновено не става, можем да се пробваме и втори път; хубавото тук е, че при грешка Fatal Blow-ът не се "изхабява", тоест играта го третира по различен начин от успешно влезлия такъв).

Fatal Blow-овете нерядко решават равностойни мачове. И не само. Дори и да печелите спокойно ако кръвта ви спадне с 30% изведнъж, то това означава, че вие сте на едно комбо от това да останете без почти никакви жизнени точки. С което има едно голямо надлъгване, когато вие и противник останете на малко кръв.

mortal kombat 11 17

И тук идва втората уловка - част от персонажите имат адски добри Fatal Blow-ове. На които обхватът за активиране е цял екран. Този на Кабал пък е особено ефективен (имбав?) - героят се телепортира директно зад враг, независимо от дистанцията. С други думи успешното изпълнение е адски лесно. При други герои Fatal Blow-ът има сериозно намален обхват, което означава, че е много по-трудно да премислите как да го пласирате и как да надхитрите противник.

Тъй като горе започнах да говоря за индикатори - в Mortal Kombat 11 има два такива - за специални офанзивни и дефанзивни движения. Става дума за някои неща, които вече сме виждали в серията.

Например с десния тригер можем да използваме интерактивни елементи от определена карта, за да нанесем щети на противник. Да ги замерим с някоя клетка, да им набием главата в стърчащ шип или нещо подобно. Тези движения могат да дойдат като добра изненада в тегав мач - и хабят 1 поле от офанзивния индикатор (имаш две такива).

mortal kombat 11 15

Сред дефанзивните движения е възможността да ползваме отново интерактивни елементи от арената, където се бием, за да прескочим голяма част от картата. Това хаби 1 поле от дефанзивния индикатор, като е доста важно за герои, които нямат лесен начин да скъсят дистанцията (или ако някой противник стои на майната си и ни спами магии).

Има и по-интересни движения, ползващи офанзивния и дефанзивен индикатор. Например Flawless Block, при който можем да парираме атака на противник, с което го отваряме към моментален punisher. Ако успеем да вкараме това движение хабим едно поле от офанзивния и едно от дефанзивния индикатор (което е логично, защото хем се предпазваме от атака, хем и имаме възможност да осъществим подобна веднага).

Налични са и други възможности. Например част от атаките могат да бъдат amp-нати (от amplify или да им се увеличи ефективността). Когато натиснем R1 в правилния момент - изхабявайки част от офанзивния индикатор - дадена атака бива счетена като контра. Което в контекста на комбо означава, че противникът отскача по-високо от земята и ние имаме възможност да навържем още удари към нея.

mortal kombat 11 3.

В зависимост от движенията двата индикатора се регенерират с определена скорост. По-базовите такива например не отнемат особено много време. Но такива като flawless block-ът - да.

Общо взето механиките за ползване на офанзивния и дефанзивния индикатор не са малко и са частта за по-напреднали в Mortal Kombat 11. В началото мнозина от нас, цъкайки или срещу компютъра, или пробвайки се срещу реални хора, е вероятно да се придържат към основите. Базовите атаки и къси комбота на героите, изпълняващи се лесно, нерядко дори и с помпане на едно-единствено копче. От един момент нататък обаче трябва да започнем да навлизаме по-надълбоко.

Когато някой започне да ни спами еднообразни удари - да го парираме с flawless block-ът. Да научим дългите комбота, които можем да правим, ако хванем противник в контраатка (да го ударим първи, когато и той атакува) - някои от тях взимат 30% от кръвта, толкова, колкото и fatal blow-ът! А срещу по-добри играчи няма да имаме безкрай възможности да започваме комбота.

mortal kombat 11 20

Между другото това, което не споменах за amp движенията/контраатаките е това, че при тях има якичка x-ray камера. Което първо е брутално и красиво в стила на Mortal Kombat, а и второ - дава ни към секунда време да се подготвим за по-дълго комбо. Механиките на контраатаките ги има и в Tekken например, и в други файтъри, но там не е толкова очевидно кога са влезли и ние нужно повече време, за да започнем да се възползваме на 100% от тях, докато в Mortal Kombat 11 няма как да сбъркаме кога е влязла контра.

Всъщност освен зрелищния x-ray Mortal Kombat 11 изписва вляво (или вдясно, зависи коя е нашата половинка) на екрана какво се случва. Кога е влязла контра, кога се е ползвал amp, fatal blow, flawless block или кога има punisher. Което също е добре, особено за повечето играчи на кежюъл или средно ниво - така по-бързо виждаме кога се откриват възможности и какво точно се случва в битка. Винаги е досадно, когато не си навлязъл на сто процента в заглавие и стават някакви неща, които те карат да се питаш - "Баси, какво се случва тук". В Mortal Kombat 11 просто поглеждаш текста и виждаш - "Аха, тоя е използвал специално офанзивно или дефанзивно движение тук, ще го имам предвид".

Що се отнася до punisher-ите, то вероятно всеки от феновете на файтинга знае за какво иде реч, но нека уточня все пак - това е моментът, в който ако противник ни удари с някоя необмислена атака или комбо (обикновено по-силни такива или движения, отварящи ни за солидни комбота), ние можем веднага да го ударим, без той да блокира. Якото на Mortal Kombat 11 е, че в менюто Learn пределно ясно е описано всичко за отделните движения и комбота - в какъв frame disadvantage ни оставят (каква част от секундата сме "отворени" за атака, която не можем да блокираме), колко бързо се изпълняват (дори и противник да е отворен за punisher, ако пробваме да го излупаме с по-бавен удар той все пак ще блокира и вероятно ще отвори нас за punisher).

mortal kombat 11 14

Може би задълбах в по-тънките детайли, но истината е, че Mortal Kombat 11 само наглед изглежда коварно повърхностен. Нито имаме толкова базови комбота, колкото в Tekken например, нито пък същия брой удари. Напротив, повечето герои вероятно имат към двайсетина или нещо от рода. Всичко! Удари, комбота, магии. Но от друга страна има достатъчно дълбочина и немалко неща, които да се учат в Mortal Kombat 11, ако искаме да станем наистина добри.

Също така истински дългите комбота като цяло не се правят лесно и трябва да тренираме доста. Но можете да сте сигурни - те действат доста обезкуражаващо за противниците, когато влязат в напрегнат мач! (Или за самите нас, когато ни изпукат с тях.)

Все пак имайте предвид, че можете да сте прилично ефективни и придържайки се към основите на играта. Най-малкото ако не сме сигурни дали ще реализираме дълго комбо - то е по-добре да не го пробваме, защото е възможно да ни остави в неблагоприятна позиция, отворени за punisher.

mortal kombat 11 5

И може би тук вече идва моментът за графиката и звука.

Mortal Kombat 11 изглежда съвсем прилично визуално. Не е шокиращо красив - общо взето имаме ъпгрейд на онова, което видяхме в предишните две "преродени" заглавия от серията и толкоз. Все пак богатия набор от кървави и x-ray движения е реализиран достатъчно добре и в духа на франчайза, за да ни е приятна цялостната бруталност.

Звук - ефектите са добри. Озвучаването на част от героите в кампанията обаче е далеч от истината, особено пък на Ронда Раузи, която е отговорна за една тотално посредствена Соня (всъщност тази маркова героиня за франчайза и откъм движения е куцичка, което е жалко, докато същевременно всеки един материал, свързан с Mortal Kombat 11, от логото на NetherRealm и корицата на играта до... болшинството скрийншотове, които ще видите от интернет и почти всички мачове, които ще изиграете включва Скорпион, Скорпион, Скорпион и САМО СКОРПИОН).

mortal kombat 11 22

Заключението? Този път NetherRealm са направили мнозинството неща както трябва. Дали ще има куп DLC-та с герои? Естествено, че да. Например Сектор и Сайръкс са част от кампанията и изглеждат напълно завършени. И е ясно, че скоро ще цъфнат в играта. И кой знае колко още други персонажи. Които може би и ще бъдат достатъчно зле балансирани, че да бъдем мотивирани да ги купим. Но като имаме предвид на какво са способни NetherRealm по принцип, то тук съставът от герои е достатъчно стабилен поначало.

Останалите елементи като кампанията са реализирани на прилично, недразнещо ниво, а пък нуждата от фарм аз възприемам по-скоро като плюс и мотивация да цъкаме сингъла, отколкото нещо, което да ме възмути.

Общо взето - добра игра, специално за феновете на серията.

Коментари
sauron93 avatar
sauron93
18 май 2019
На мен доста ми допадна за разлика от Мкх който бях намразил и имах 2 часа игра. Всичко казано в ревюто е от до вярно.

Иначе и аз съм скорпион играч,но не защото е улеснен за игра. Просто още sega времената той винаги ми е бил мейн.

pseto avatar
pseto
19 май 2019
Да, въпреки че няма чак такива драстични промени спрямо MKX са доизчистили глупостите, че да е приятна 11-ката.

А за Скорпион и Sub-Zero - като класически герои е нормално да се играе нонстоп с тях, но все пак мнозина ги взимат, понеже са висок tier, тя и Соня примерно е класически персонаж, ама като не става за нищо не помня и един път да играх срещу нея. Трябва му един здрав нърф на Скорпион, ама като знаем, че е любимец на девовете едва ли ще го има.

BossOfGermany avatar
BossOfGermany
19 май 2019
Аз пък все още се размазвам и до днен днешен на MK3 заедно с Ултимейта до такава степен, че вече знам как да експлоатирам AI-то на всички противници (освен Jade)
pseto avatar
pseto
19 май 2019
Аз него не съм го пускал открай време, ама и честно казано точно Ултимата мога само от носталгична гледна точка да го играя, че ми идва... прекалееено дървен в днешно време.
BossOfGermany avatar
BossOfGermany
19 май 2019
Не е дървен, повярвай ми, просто новите файтъри прекалено много са те разглезили
BossOfGermany avatar
BossOfGermany
19 май 2019
Не е дървен, повярвай ми, просто новите файтъри прекалено много са те разглезили
pseto avatar
pseto
21 май 2019
Кой знае, трябва да му хвърля едно око някой ден. Пък и още помня бруталите на Нуб Сайбот и Джакс.
Ludnichar avatar
Ludnichar
20 май 2019
Доста добри неща срещам за новия МК, а ето сега и още едно. Понеже не мога да се откача от FROM игрите, не знам, кога ще го започна, но със сигурност този момент ще дойде, а тази статия също ще е допринесла за това.
pseto avatar
pseto
21 май 2019
Играта е добра, стига като тръгнеш да я играеш да не попаднеш в момент, в който ще налеят DLC-та с небалансирани герои. Щото балансът е пипкава тема, някои герои имат брутално добри, брутално лесни за правене комбота, дето ти набиват 25% демидж, тоест една грешка и го лапаш здраво. Други са зле яко. Не вярвам да има и особен баланс, щото обикновено файтърите не ги ребалансират (освен чат-пат Street Fighter), а и NetherRealms ще му мислят как да вкарат нови герои.

Ама като цяло от третия път го нагласиха Мортала.

LethianDream avatar
LethianDream
20 май 2019
Много лоши отзиви имаше за микротранзакции MK11, не знам дали са ги оправили, над 7 вида валути и зверски фарм. Не знам дали това влияе на геймплея или са само козметични (дрешки, фаталитита и т.н.)
pseto avatar
pseto
21 май 2019
Ами то става дума за козметика. Има там разни предмети и глупости за ползване в Кулите за улесняване, consumables, които от някаква гледна точка може би влияят на геймплея, ама са от моя гледна точка просто "подсладител". Мен не ме кефеше да ги ползвам тези неща и си цъках "чисто", не можеш да ги ползваш срещу други хора като играеш онлайн. Мисля, че скандалите дойдоха заради скиновете, щото някои хора искаха да получат всичко от раз. И някои медии намериха сензация в случай, в който сензация няма, и аз мразя луут кутии да се врат, където не им е мястото, ама ако са толкова минорни, колкото тук... е малко изкуствено да се вживяваш прекалено много.
Включете се в дискусията
Отговор на
Регистрация
Потребителско име
Парола
Парола (отново)
Имейл