Някакъв sci-fi шутър на килограм, в който пуцаме по разни там извънземни гадове с включени gimmick механики като това да се превръщаме в чаши. Имах усещането, че Prey има пълният потенциал да попадне в хейт ревюта...
...и както понякога се случва истината беше съвсем различна. Засега в една година, в която се оформиха адски много дупки откъм ревюта в сайта, вината за което изцяло е на моя милост, Prey спокойно може и да бъде едно GOTY.
Защо? Е, тук вече знам какво да отговоря - понеже Prey е една от онези игри, които ясно се вижда, че са правени със страст от своите разработчици. В които са вкарвани механики тип "Абе, брато, знаеш ли колко ще е яко, ако може да се направи това или онова". Не, Prey не е нещо невиждано - вдъхновенията от игри като System Shock, които са на две десетилетия време са очевидни. И все пак Prey успява да балансира всички важни елементи за една сингъл игра и най-важното - да предложи едно приятно изживяване, което трудно ви отлепя от монитора.
[caption id="attachment_73037" align="aligncenter" width="525"] Повечето помещения са доста мащабни - с немалко скрити неща из най-горните им части[/caption]
И така - след този увод, който взе да се раздума като коремите ни покрай някой празник е време да продължа нататък с историята. Какво имаме в Prey?
Действието в играта се развива в една алтернативна версия на историята. В нея Джон Кенеди успява да оцелее след покушението над него - което добре знаем как завършва в реалността. В резултат той инвестира още повече пари в космическата надпревара, което принуждава и Съветския съюз да върши същото. Така се случва огромен прогрес за много кратко време - доста по-сериозен от истинската история.
Всичко това обаче кара извънземен вид, наричан typhon, да нападне китната ни планета. За щастие те биват отблъснати и изолирани в огромен космически затвор, наричан подходящо Kletka от руснаците и орбитиращ край Луната.
Изненадващо представителите на СССР проявяват достатъчно далновидност просто да държат извънземните като затворници. През 60-те години обаче режимът фалира - десетилетия преди краха в реалната история. Тогава американците придобиват Kletka и започват да правят експерименти върху извънземните. Това продължава до 80-те, когато след инцидент учени губят живота си - с което се преценява, че тайфун са прекалено опасни.
В играта биваме пренесени в близкото бъдеще. Тогава корпорацията Y придобива Kletka от американското правителство и започва да експериментира върху извънземните. Опитите се оказват повече от успешни - намира се начин човек за секунди да научава нови езици и придобива различни умения чрез т.нар. neuromod-ове. С напредване на експериментите става ясно, че нашето ДНК дори може да се слее с това на тайфун, с което е хора получават и свръхестествени умения тип телепатия.
Може би обаче се сещате какво се случва, когато една корпорация се отплесне в търсене на още печалби. Да - грешна стъпка, която довежда до избягали от плен гадове. Оттам нататък добре знаем как се развиват нещата - поголовно клане.
При старта на играта ние поемаме ролята на Морган Ю, който може да бъде или мъж, или жена. Персонажът се оказва без спомени - страничен ефект от ползването на neuromod-ове. Или по-конкретно - деинсталирането им. Така вие първо трябва да разберете кои, по дяволите, сте вие, преди да тръгнете да разрешавате и кризата в космическата станция.
Като цяло историята на Prey е реализирана на достатъчно добро ниво. Не само заради абсолютно страхотният завършек на заглавието. Събитията, случили се в космическата база ни се разкриват периодично както от основни персонажи, така и от пръснатите множество записки, аудио файлове, имейли и тъй нататък. Не говорим за някакъв нов начин за представяне на сюжет, но определено изпълнението е на ниво.
Хубаво е също, че играта не ни занимава с излишни кът сцени, разпъване на локуми и прочее. Сюжетът се развива стегнато, като в зависимост от предпочитанията ни можем и да не четем нищо странично - но и тогава научаваме за какво иде реч в Prey.
Но доколкото историята е добра, то най-важното е, че останалите парченца в пъзела, оформящ Prey са реализирани на високо ниво. Поради която причина споменах по-рано, че говорим за един от GOTY претендентите на 2017 година.
Нека започна първо с атмосферата. Базата, в която се развива действието страхотно съчетава няколко различни архитектури - което е логично с оглед на факта, че се е разраствала в продължение на десетилетия.
[caption id="attachment_73040" align="aligncenter" width="525"] Инвентарът почти никога не достига[/caption]
От една страна виждаме типичната комунистическа дървения, добре позната и на нас, българите. Естествено за нея е отговорен Съветският съюз. След взимането на базата от страна на американците виждаме ретро футуристична визия, а когато се пренасяме в близкото бъдеще и съвсем модерна такава.
Всичко това спомага за запомнящата се атмосфера на Prey. Пък и е доста приятно минаването от една зона в друга - усеща се така, сякаш направо пътувате през времеви периоди.
Най-важното в игрите обаче е геймплеят. Винаги. Какво е състоянието тук?
Страхотно. С тази една-единствена думичка може да се окачестви Prey. А всички фенове на System Shock игрите определено има какво да видят, тъй като заглавието е вдъхновено от култовите класики.
[caption id="attachment_73047" align="aligncenter" width="525"] Любопитно е да се отбележи, че вашето дърво с тайфун умения не е отключено - трябва да изследвате противници от даден тип, за да ги отворите... доколкото това звучи като банална задачка, то нека кажа, че много често рискувате поредната смърт при нейното практикуване[/caption]
В своята осова Prey е сървайвъл шутър. Перспективата е от първо лице, като Морган има на разположение не чак толкова значителен арсенал от оръжия, включително винаги верният гаечен ключ, пистолет, помпа и тъй нататък. Сървайвъл елементът пък идва от тегавите сблъсъци с тайфун. Не си мислете, че в Prey ще унищожавате стотици гадове на всеки час геймплей. Напротив - враговете са сравнително малко, но удрят силно.
Толкова, че ако цъкате на някоя от по-високите трудности 1-2 грешки в битка означават вашата неимоверна гибел. Особено пък срещу по-тегавите противници, които могат да ви свалят почти моментално.
Благодарение на добре балансираната трудност - нещо, което виждаме рядко в модерния опростен гейминг - рядко се случва да се разхождате като Рамбо без грижа в света. Напротив - дори и след десет, че и повече часа геймплей влизате пълзешком в почти всяка следваща стая, без да знаете откъде ще ви се изсипе някой противник.
Но дотук все пак няма нищо, което да намеква, че Prey е претендент за GOTY, нали? Сървайвъл шутъри колкото щеш в днешно време. Е, както обикновено детайлите са онова, което наклонява везните.
Първото - самите ваши противници в лицето на тайфун. Които всъщност не са един вид, а комбинация от много същества с всякакви свръхестествени възможности.
Противниците ни са всякакви. Несъмнено онези, които ще запомните са Mimic - твари, които могат да се превръщат в какви ли не предмети! Чаши, чинии, кашони и каквото друго се сетите. Благодарение точно на тези гадове ще ви се случва нерядко да стреляте по предмети, които ви се струва, че не са на място в света на Prey. Ама удоволствието, когато прочетете, че сте нанесли критична атака и сте убили Mimic с един удар е огромно.
По-нататък в кампанията и самите вие ще имате възможността да се превръщате в предмети. Което ни беше показвано нерядко в трейлърите на Prey. Не си мислете, че тази механика е просто някакъв евтин безсмислен трик. Тя се използва често и за решаване на различни пъзели. Супер яко е, когато видите някоя заключена стая с малко гише - първата ви реакция е да намерите най-близката чаша например, да се превърнете в нея и да се доклатушкате до обратната страна.
В един от случаите пък нямаше жив предмет, чиято форма да заема. Чудех се какво да правя... докато не се сетих, че просто мога да хвърля един банан от инвентара си навън. В който се превърнах... и минах от обратната страна.
[caption id="attachment_73052" align="aligncenter" width="525"] Ще видите... доста малко живи хора в света на Prey[/caption]
Това ви специално умение може да се ползва и срещу самите тайфун - яко е да се скриете под формата на някоя ябълка например, докато някоя гад обикаля край вас, опитвайки се да ви намери. И когато решите - бам, да му зашиете някой удар от засада и да започнете битката с летящ старт.
Малко се отплеснах - бях тръгнал да говоря за противниците в Prey. В началото срещаме предимно няколко "модела" гадове, но с течение на кампанията те стават все повече. Тъкмо когато човек си каже - "Оф, сега май ще стане еднообразен Prey, видях всичко налично" и все се случва да ни бъде представен все някой по-мощен и интересен противник. А наборът от умения при тях е сериозен - полтъргайстовете например са невидими и ви замерят с различни предмети от околната среда. Фантомите се телепортират наляво-надясно, търсейки меле дистанцията, от която са адски опасни. Налични са и тайфун, контролиращи шепата останали живи човеци в станцията телепатично... и още, и още.
В началото на кампанията вие се усещате някак... слабички срещу фантомите. Наистина имате няколко дървета с умения, но те не изглеждат чак толкова силни. Можете да натрупате още точки кръв, да се научите да хаквате терминали, поправяте различни машини из станцията, да стреляте по-добре и тъй нататък. Абе, стандартна история.
По-интересно става в момента, в който се отключват свръхестествените ви дървета скилове (съответно тогава получавате достъп за допълнителен ресурс освен кръвта и издръжливостта - фокус, който е своеобразната мана). Те включват както възможността да се превръщаме в предмети и куп други неща. Да контролираме тайфун телепатично, карайки гадовете да се бият едни с други. Да изстрелваме кълба от енергия по тях за внушителни щети. Да контролираме предмети от дистанция... и какво ли не друго.
[caption id="attachment_73039" align="aligncenter" width="525"] Това е методът за крафтинг в Prey - има и подобна машина, разбиваща на парчета ненужните ви предмети[/caption]
Така арсеналът, с който можем да убиваме враговете ни се увеличава постоянно. Като естествено различните врази са силни и слаби срещу различни неща. В резултат нямаме едно велико умение, с което да правим всичко на пастет - напротив. Трябва постоянно да мислим.
А Prey е така проектиран, че винаги ни дава множество опции да минем една и съща битка. В интерес на истината дори и силните свръхестествени умения на тайфун не са абсолютно задължителни. Варианти - бол.
Един от любимите ми беше да развия повече нива на умението за сила. В резултат можех да вдигам и най-тежките машини, кашони и прочее в света на Prey. А в него имаме много неща, които можем да местим наляво-надясно.
Та вдигайки нещо тежко вие можете да го запратите по противник. Адски забавно е, когато кайтна някой фантом от далечината, набивайки му един хедшот и когато гадта се телепортира до мен с надеждата да ме направи на пихтия с тупалки... да бъде замерена фатално с някоя тежаща тон машина.
[caption id="attachment_73051" align="aligncenter" width="525"] Понякога трябва да опирате до кайтване... особено срещу най-тегавите противници в Prey[/caption]
Има обаче и други неща. Из нивата са пръснати статични картечници, пуцащи по тайфун. Съответно вие можете да ги местите наляво-надясно - особено в началото, когато сте слабички помощта им е от ключова важност. Ако пък имате по-високо ниво като механик можете да поправяте счупените вече картечници или дори да ги подсилвате, за да са по-ефективни.
Налични са и какви ли не взривни материали из нивата, които можете да ползвате за оформяне на засади - в един момент имаше гад, която беше прекалено тегава за мен в определената ситуация. След като с триста зора я убих видях, че е имало на 2 минути път няколко газови бутилки, които можех да пренеса до мястото на битката и с тях да замеря противника. Който беше слаб срещу огън/взривове. Естествено сцената ми показа колко добре е замислен Prey като цяло.
А за разлика от много други игри, в които има множество методи за справяне с противниците ей-така, за ташака, тук не е така. Примерно Far Cry - игрите са толкова лесни, че като цяло е все тая как ще превземете поредния лагер. В един момент като ви стане скучно просто започвате да се ебавате с противниците. В Prey ситуацията е различна.
Мунициите ви винаги са екстремално малко. До такава степен, че понякога ако решите да се биете с някоя много силна, странична гад... то след това час-два може да се развявате с 5 куршума в пистолета, 1-2 в помпата и прочее. С други думи креативните методи за справяне с противниците не са някаква излишна екстра. Напротив - пестите тъй ценните ви и ограничени ресурси. Всъщност на моменти е нужно да опирате до замеряне с кашони и меле атаки с винаги верния гаечен ключ...
Но като тръгнах да говоря за множеството начини, по които можем да се справим с тайфун - то нека посоча и колко страхотна е архитектурата в станцията на Prey. Наистина - едно от най-яките неща, които съм виждал от доста време насам в гейминга (и тук не говоря за визуалната част, която засегнах по-рано).
Защо ли?
Първо - в почти всяко помещение можете да се промъкнете по няколко начина. Или да обиколите станцията и да намерите магнитна карта или PIN-а за вратата. Или да преместите голям кашон - изискващ съответното умение - за да си отворите път. Или... да, да се превърнете в чаша, чиния или банан. Но това не е всичко.
[caption id="attachment_73054" align="aligncenter" width="525"] Повечето стаи в Prey са страхотно оформени - ясно виждате предназначението им и светът се усеща жив (въпреки цялата смърт наоколо)[/caption]
Второто - GLOO пушката. Едно от определено страхотните неща в Prey. За какво иде реч ще се запитате?
Пушкало, което изстрелва нещо като моментално втвърдяваща се строителна пяна. Не ви звучи като нещо феноменално, нали?
Е, нека ви кажа част от приложенията на GLOO в Prey. Представете си, че има секция, в която в малко коридорче изтича газ или нещо гори и няма как да минете. С GLOO можете да наплякате въпросната пяна отгоре, за да спрете теча и продължите напред (макар че нерядко има и някакъв кран наоколо, който ако намерите можете да врътнете със същия ефект).
И все пак - нищо интересно още, нали? Е, якото на GLOO е това, че можете да хвърляте въпросната пяна и по стените, с което да създавате точки, за които да се хванете... и да се качите на места, които по принцип изглеждат невъзможни в даден момент. Което е наистина якото нещо.
Най-вече - защото ви кара винаги да мислите "Как мога да стигна до това или онова място". А рядко Prey ви ограничава в някакъв маниер от типа на "станете не знам си кое ниво, за да отворите някоя си врата". Много често има някакъв заобиколен начин, който да ви осигури по-ранен достъп.
Местата, до които можете да се покатерите с GLOO са... екстремално много. Понякога даже започнах да се чудя дали всичко е планирано умишлено или в дадени ситуации успявах да "излъжа системата". Почти сигурно първото.
И показва колко страхотна е всъщност архитектурата в Prey. В други игри с подобна механика щеше да има куп "чупещи" ситуации... но не и тук. Всичко е внимателно преценено. Дали ще влезете в някое ново помещение? Или ще си спестите досадно 5-минутно обикаляне до някой последен етаж, които можете да съкратите драстично с GLOO? Оръжието ви помага.
Но и това далеч не е всичко. Пушкалото може да се ползва и в битка! И доста ефективно срещу куп противници. Вероятно се сещате какво се случва - превръщате ги в своеобразни "статуи", които след това можете да размлатите с гаечния ключ. Естествено трябва да имате едно наум - съкращаването на дистанцията срещу повечето противници е във ваша вреда. Съответно трябва да сте сигурни, че вкоченените тайфун ще получат фатални щети, преди да се измъкнат от капана ви.
[caption id="attachment_73042" align="aligncenter" width="525"] Тези пинове... не са от най-лесните за намиране[/caption]
Останалите оръжия в арсенала ви са далеч по-конвенционални. Основното им предназначение е като цяло унищожаването на противници, като в зависимост от ситуацията имат варираща ефективност. Пистолетът например е прецизен и безшумен, но със скромни щети. Помпата пък има голяма разсейка и не е никак подходяща за малки гадове, тъй като повечето от нейните сачми не ги уцелват и в резултат демиджът се оказва скандално нисък.
Е, да, ако се замисля има и други джаджи - например арбалетът, който не нанася никакви щети. Той може да се ползва, за да натискате например бутони, които са прекалено далеч или на недостъпни точки. Което ви осигурява още един начин за минаване на всяка ситуация! А можете и да го ползвате да примамите гад някъде, ако сте измислили интересно комбо, с която да я пребиете...
Продължавайки нататък бих отделил малко време за ролевата система на Prey. Която също - като почти всичко друго - е изпълнена на страхотно ниво. Ще се зачудите как точно? Точки опит и нива няма. Под никаква форма. И тук вероятно се заражда въпросът - как тогава развиваме умения?
С убиването на тйфун гадовете оставят след себе си органичен материал. Който вие можете да преработвате и да превръщате в neuromod-ове. Всеки от които ви дава една скил точка. Което е интересно - вие можете чисто и просто да игнорирате гадовете в много моменти. Спестявайки си тегави битки... но това означава, че се "отказвате" от евентуалните скил точки, които косвено получавате с всеки унищожен противник.
Естествено neuromod-ове има и пръснати из нивата. Съотношението ми се струва, че е 50:50 - онези, които можете да крафтнете и останалите, налични за свободно събиране.
Този маниер на Prey определено ми се нрави. От една страна ви мотивира да изследвате нивата и да не бягате от конфликт с противниците, а от друга - говорим за нещо сравнително нестандартно. Поне аз предпочитам нещо малко по-различно от класическото "След този куест ще получиш 2000 опит, след този - 3000, след главния - 10 000".
Като стана дума за изследване, то е редно да се посочи, че станцията, в която се развива действието не е никак малка. Не само това, но и имаме изобилие от затворени врати и помещения, зад които се крият различни благинки, но в началото нямаме нужните умения, за да достигнем до тях. Я хакване, я сила да вдигнем кашон, я нещо различно. В резултат имаме причини да се връщаме и до началните нива чат-пат.
Редно е да се отбележи, че с течение на времето се появяват по-силни противници, които "изникват" и в зони, които вече сме изчистили. Така завръщането към тях не е досадно и губещо време - тип "Офф, сега трябва 10 минути да се връщам, само за да видя дали няма куп муниции зад някоя заключена врата". Напротив - вие пак се движите като охлюви, тъй като засилвайки се на сляпо в Prey може да доведе предимно до смъртта ви и нищо повече.
[caption id="attachment_73043" align="aligncenter" width="525"] Ето така се катерите с помощта на GLOO - и определено механиката е страхотна, особено при положение, че няма никакви подсказки - всичко е оставено на въображението... често дори не знаете дали има нещо на покрива на някоя сграда, просто искате да видите дали можете да стигнете до него[/caption]
Но преди малко отделих време за крафтинга на neuromod-ове, а съвсем забравих да споделя и нещо друго - можете да създавате и какви ли не други неща. Естествено муниции за оръжията, разнообразни бомби, аптечки и други. Крафтинг материалите идват след разфасоване и на голямото количество junk в Prey - разни предмети, които не могат да ви послужат никак - така и след разрушаване на различни оръжия (почти винаги - дубликатите, които намирате из нивата).
Едва ли има нужда да ви казвам, че Prey не ви залива от ресурси - всъщност го споменах по-рано в статията. В общия случай не можете да си крафтнете стотици куршуми за вашите оръжия - напротив. Пълнител два за пищака, малко за помпата, задължително и за GLOO... и хоп, вече ресурсите ви пак са горе-долу на нула.
Що се отнася до останалите предмети, то те включват разнообразни устройства. Предимно за унищожение. Имаме например примамка за typhon, привлича всички гадове на едно място. Прекрасен начин да направите някое комбо с взривове например!
Има и бомби, силни срещу разнообразните агресивни роботи из нивата; такива, спиращи телепатичните умения на някои противници и други подобни. Добре е да не забравяте тези джаджи - те могат да направят някоя тегава битка изключително лесна. Понеже аз в един момент просто събирах всякакви неща, които единствено си гниеха в инвентара.
Като цяло всички елементи на геймплея формират едно изключително приятно приключение. Трудност. Сървайвъл елемент. Архитектура на нивата. Значението на различните предмети. Страхотната GLOO пушка. Приятно изпълненият ролев елемент. Откровено казано не мога да се сетя за някаква откровено слаба част на Prey. Всичко, което е налично го има с причина. Нищо не е излишно или претупано.
Което в общия случай е доста добра формула за създаване на претендент за GOTY, нали?
Но преди да премина към заключението - малко за графика и звук. Визуално Prey изглежда доста добре - а другото хубаво е, че не е особено тежък. Споменах по-рано за изгледа на станцията, съчетаваща няколко архитектури, нали? Но това не е всичко - различните помещения оставят впечатление на истинско "живо" място. Където хора са обядвали, тренирали, спали, забавлявали. Налични са не само съответните помещения, но и цялото оборудване, което можем да очакваме от тях. Тип чаши, фитнес уреди, медицинска екипировка, телевизори, стерео уредби, барове и тъй нататък. Естествено имаме изобилие на всякакви научни помещения - все пак това е основната цел на станцията.
Звукът също е на ниво. И откъм яко променящата се музика при започване на битка, и откъм цялостни ефекти. Гадовете са озвучени на ниво с различните им свистящи, призрачни шумове при едни и ревове и писъци при други. Гласовата актьорска игра също е на високо ниво.
Заключението? Ако сте фенове на System Shock или сървайвъл шутърите с прилично застъпен ролев елемент, то Prey е доста вероятно да ви хареса. Имаме стабилна история, атмосфера и зарибяващ геймплей. Плюс е също, че играта не е никак кратка, особено пък ако решите да не бързате и посветите време в обикаляне на множеството странични зони.
Или накратко - една от най-добрите игри на годината досега.
Още по темата
Началото определено е... мудно. Аз изгубих сигурно два часа в едната начална зона, въртейки се като тъпак наоколо и опитвайки се да намеря пътя, че даже и досега не помня как го направих. Ама тогава не бях свикнал с много механики, не знаех, че има някакво подобие на свободно движение в Prey (можеш да се хващащ за подозрително много предмети и да се изтласкваш нагоре) и т.н.
Началото е мудно, но играта в никой случай не бих нарекъл... бърза. Или се потапяш в нея, или не - общо взето това е. Не съм чел ревюта за Prey, нямам идея какви са, но не бих се изненадал, ако са полярни.
В Prey имаш много повече възможности, като цяло винаги имаш начин, дори и мунициите ти да са почти никакви, гадовете са трудни, но не толкова трудни, колкото в Dead Space. Абе по-скоро някакъв хибрид между шутър, RPG и сървайвъл имаме, но пряко сравнение с Dead Space не би било сериозно. Смисъл противниците са някак подобни, атмосферата на моменти е подобна, но игрите са много различни.
Бях пробвал демото на ПС4 и ми стана ясно, че това ще трябва да се играе на РС, взех я само донякъде надъхан, че чувах малко полярни мнение и мен лично ме хвана зверски. Още я цъкам, ама това е защото съм й се отдал напълно, много ме хвана и също е изненадващо оптимизирана, особено за Cry Engine игра. Евала на Arkane.
Предполагам, Prey няма да допадне на хора, които предпочитат "DOOM ориентиран" геймплей. Играта просто предлага друг вид преживяване, така че е нормално да не се понрави на COD феновете.
За човек, който не си пада особено нито по шутъри, нито по сървайвъл игри(а може би точно заради това), Prey е перфектното съчетание между двете. Даже не бих я нарекъл сървайвъл игра, защото това понятие насочва към съвсем различен тип геймплей. Prey си е в отделна категория жанр - System Shock на 2017.
* C2D 8400/4GB/RX 570/FHD - плавна игра на high настройки
Трудно е да се определеи жанра, или ти допада, или не, но определено приятна изненада. И все си мисля, че Bethesda не успяха да изрекламират какво точно е Prey - то всъщност бюджетът за маркетинг беше доста скромен. Малко се говореше за играта. И заради това витае усещането, че продажбите са били кофти.
И аз споделям това мнение, играта е изключителна.
Направих вече 5-6 часа и трябва да кажа, че заглавието за момента е едно от най-добрите и потапящи от доста време насам.
Струва ми се, че сравненията с Dead Space не са неуместни, но игрите наистина са много далеч. Има много по-близко с Биошок и Деус Екс игрите. Даже мисля в Deus Ex буквално имаше умение да вдигаш все по-тежки и по-тежки предмети. А невромодите са като плазмидите в Биошок + артдеко дизайна.
Във всеки случай чудесно заглавие. Има и олд-скуул усещане. Отдавна не бях играл игра с quick save опция и оръжията да ти се подреждат на цифрите от 1 до 9, вместо да можеш да носиш по 2-3 както е в повечето съвременни заглавия.
Ревюто напълно се покрива с впечатленията ми засега.
Малко ми е странен само графичния енджин - води се CryEngine, но излгежда доста "окастрен". Много е далеч от нивото на Crysis игрите. Вроятно за да го олекотят. Не ми пречи де. Пак е достатъчно добра графиката, и върви всичко на макс.
За енджина - изобщо не предполагах, че е CryEngine, но добре са се справили. Сравнително малко студия, които не се казват Crytek, се справят добре с двигателя, в повечето случаи резултатите са или посредствени, или зле. Чел съм, че работата с него не е много лесна. Предполагам това е и причината Unreal Engine и Unity да доминират така здраво, а CryEngine, който е способен на невероятни неща като цяло, да е останал далеч в периферията.
Графично? Винаги съм мислил, че играта е доста изцъкана графично, но аз не съм голям потребител на шукарни игри, та сигурно затова ми се е сторила много добре графично