Колко пъти може да се продава повече щото, без да стане прекалено дразнещо? Моят отговор на въпроса е... един път. Приемливо е само веднъж дадена успешна формула да бъде леко разширена и продадена отново. Всичко след това започва да се превръща в прекалено дразнеща сапунка.
Как обаче съм стигнал до този извод? В последните години виждаме едно и също в гейминга – някоя компания успява да напипа G-точката и пусне хубаво и успешно заглавие. След това виждаме продължение... и още едно, и още едно. Така – докато на геймърите не им втръсне, някоя от следващите части не се продаде хипер зле и някога успешната игра не бъде временно пенсионирана, докато на геймърите спре да им се повръща при чуването на названието й. В почти всички подобни случаи продължението на оригиналния продукт е достатъчно добро. Но започнат ли да се роят още еднообразни части... става зле.
Вероятно сте схванали накъде бия с този увод. Rise of the Tomb Raider не е лошо приключение. Именно и заради това се намира в ънхейтабъл. Но ако трябва да съм честен следващата част, която със сигурност ще дойде, вероятно през 2017 година, може би ще иде в хейт ревюта. Тъй като съм почти 100% сигурен, че ще е просто повече от същото. А формулата, която ни бе предложена в Tomb Raider вече започва да изтънява.
Но за геймплея ще отделя време после. Нека започна с историята.
Rise of the Tomb Raider започва с травмиращо събитие за Лара – баща й се е самоубил, след като е бил публично осмян за неуспешното търсене на мистериозен артфекат, който се предполага, че може да направи човек безсмъртен. В опит да спаси репутацията на родителя си главната героиня в Tomb Raider франчайза решава да продължи неговите изследвания. Които я отвеждат в Сибир – мястото, където се развива към 90% от играта.
Навлизайки в дивата руска пустош Лара бързо осъзнава, че нейната задача няма да е толкова лесна, колкото се надява. Тайна групировка с названието Trinity търси същия артефакт, а като бонус има и внушителен финансов ресурс, благодарение на който е наела куп главорези, обикалящи виртуалния свят в търсене на някого за убиване. В мелето се включва и местното население, което по някаква причина брани фанатично земята си и е готово да унищожи всички, дръзнали да стъпят в нея.
Сюжетът общо взето е едно от хубавите неща в Rise of the Tomb Raider. Да, Trinity са малко еднопластови, кухи злодеи – голямата лоша безлична тайна организация. Но пък основните лошковци са добре реализирани като персонажи, а пък местното население също има важна роля в Rise of the Tomb Raider и се вписва както трябва в патакламата. Самата история се развива достатъчно добре, че да задържа интереса ни и да не ни кара да skip-нем някоя кът сцена, че да се върнем обратно към действието.
Като плюс бих посочил и светът в Rise of the Tomb Raider. В него са пръснати паметници от няколко култури – включително древногръцка и монголска. Обикаляйки из него виждаме куп документи, надписи по стени и камъни, които ни дават представа какво се е случвало в тази част от сибирската пустош през вековете. А ситуацията определено е била доста напрегната.
Хубавото е, че нещата, които можем да намерим под всякаква форма не са просто празни прикази, плеснати колкото да се отбие номера. Всичко допълва основната история на Rise of the Tomb Raider, което е солиден плюс. Аз не съм от хората, които обичат безпричинно да събират някакви глупости – но тук имах мотивация да обикалям и чета.
[caption id="attachment_61402" align="aligncenter" width="525"] Позната сцена от Rise of the Tomb Raider - Лара в компанията на куп хора, които безскрупулно е изклала[/caption]
Но неслучайно Rise of the Tomb Raider спечели награда за сценарий наскоро. Не бих казал, че сюжетът на заглавието е нещо нечувано, невиждано, смазващо – добро изпълнение, което едва ли ще помня вечно, но и нямам никакви причини да разкритикувам.
И вече е време да премина към основното – геймплеят. Който в своята есенция е абсолютно същият като този в Tomb Raider. Имаме хибрид между три основни елемента – решаване на пъзели, в общия случай елементарни, катерене из околната среда и прескачане на дупки плюс пуцалка.
Хубавото е, че темпото се мени достатъчно често, че да не стане Rise of the Tomb Raider прекалено еднообразен. Имаме някоя сцена с катерене, след която евентуално пъзел – после малко пуцалка, евентуално след това още катерене, някоя екшън секция тип „всичко гърми, тичай, Лара, преди да станеш на пихтия“ и т.н. Всичко върши работа... може би до средата на играта. Когато просто всичко започва да се изчерпва!
Пъзелите – трудно мога да ги сравня с тези в Uncharted игрите. Там хем ни караха горе-долу да размърдаме някоя и друга мозъчна клетка, хем и не бяха досадно тегави и времеемки. В Rise of the Tomb Raider с малки изключения всичко е от типа „с един поглед ми става ясно какво се прави“. И при положение, че в миналата игра пак беше така... се надявах да има някакво подобрение. Но не.
Някои уж интересни моменти - например ученето на чужди езици, които са гръцки, монголски и руски - всъщност са много постно изпълнени. От рекламите за Rise of the Tomb Raider ситуацията изглеждаше интересно. Но в реалност просто трябва да намерим достатъчно лесни паметници от даден език, че да вдигнем нивото му от първо към второ, после към трето и т.н. Няма някаква мини игра, някакъв пъзел, някакво умение, което да ни помогне. Просто намираме паметник/документ/стенопис или нещо подобно, натискаме E и след няколко повторения на упражнението Лара вече е поумняла.
Вторият основен момент е катеренето. Което чисто кинематично изглежда добре. Но отново няма особено предизвикателство. Поне аз най-често се озовавах в някоя дупка, понеже управлението с клавиатура и мишка не е идеално и в някои моменти липсва прецизност. Но като цяло с всяка секция се справях почти от раз. Дори и да се случеше да погина обаче - все тая. Чекпойнтовете са през един метър, тъй че човек се връща с 5-10 секунди назад във времето, когато загине.
[caption id="attachment_61391" align="aligncenter" width="525"] Пече ли се Оскар тук?[/caption]
Да, може би към края, когато Лара вече има повече инструменти, с които да се придвижва из околната среда ни е нужно с половин идея повече умение. Но както казах – нищо наистина сложно. Не, че съм от хората, които милеят особено за старите Tomb Raider игри, понеже pixel hunting-ът по време на скок, в който трябваше да се хвърлим точно от последния възможен милиметър, ако искахме да не видим как героинята ни за пореден път си разбива лицето в някой трап, ме подлудяваше. Но малко повече предизвикателство нямаше да дойде зле тук. Напротив, щеше да е добре дошло.
Явно обаче пъзелите и катеренето са насочени към съвсем кежюъл аудиторията. В резултат те са доста лесни, а избирайки последната трудност - Survivalist, ще видим разлика почти изцяло в пуцалката. Третият основен компонент от Rise of the Tomb Raider.
И тук може би ще дойдат големите критики към играта. Най-голямата от които е... Лара е шибан масов убиец! Не, наистина. На немалко хора им направи впечатление в Tomb Raider – и на мен също – как героинята без да й мигне окото избива в стил Hitman стотици хора. Заколвайки ги, разстрелвайки ги, удушавайки ги. Понеже е малко странно - младо, зелено момиче, което постоянно гледа с една такава изплашена физиономия - и същевременно за минимум време участва в мини геноциди, без да трепне.
[caption id="attachment_61405" align="aligncenter" width="525"] Изучаването на чужди езици за съжаление е прекалено повърхностна механика... както почти всичко друго в Rise of the Tomb Raider[/caption]
Критиките на геймърите стигнаха и до разработчиците Crystal Dynamics, които обещаха, че ще имаме различни стилове на игра. Да се промъкваме например, без да убием никого. Показаха ни яко изглеждащи клипчета, в които изглеждаше, че ще има много разнообразие. Секции, които се минават по няколко различни начина.
Друг път.
Наистина има сцени, в които уж можем да изберем как да цъкаме. Дали да се промъкнем или да избием всичко живо. Но проблемът е, че изборът е илюзорен. Тъй като в някои моменти просто бива хвърлен калашник на Лара и тя трябва да пръсне черепите на куп противници, които нахлуват на вълни към нея. И тези секции всъщност са повече.
Поне аз някак не мога да се потопя в ролята си на промъкващ се в сянката ловец, когато преди 5 минути съм удушил, взривил, разстрелял от упор и отровил 20-30 души. По дяволите, ако ще има промъкване – нека да има контекст. Да може едва ли не цялата игра да се премине по подобен начин. Или голяма част от нея. При положение, че вече съм убил 150-200 души в Rise of the Tomb Raider, то вече ми е все тая дали при вида на поредната група лошковци ще се промъкна или напротив. Всъщност и защо да го правя? С пуцалка "секциите с избор" условно казано се минават много по-лесно. Понеже враговете не ни очакват и не се засилват на талази към позицията ни.
[caption id="attachment_61401" align="aligncenter" width="525"] Нека отбележа, че доста от снимките в статията са правени от мен и съответно са с по-ниски детайли - Rise of the Tomb Raider може да предложи повече[/caption]
Не, че промъкването е някаква висша класа. В общия случай бързо се вижда какво се очаква от нас и как трябва да процедираме.
Тъпото е все пак, че геймплеят е наистина наклонен към пуцалката. Знаете ли например как получавате първата автоматична картечница в Rise of the Tomb Raider? Просто я взимате от един кашон, а в следващите 10 минути убивате към 30 човека. Които не можете да не претрепете. Просто защото няма как да продължите напред след това.
Подобна е ситуацията с помпата. В един момент играта просто ви я връчва, а в следващите 5 минути убивате към 15-20 души с нея. Просто ей-така, както някоя ядосана домакиня убива хлебарки. Както споменах по-рано - поне за мен подобни масови кланета не се вписват по никакъв начин в играта. Дори и да се направи опит Лара да бъде показана като по-дълбок персонаж... ами, тя е изрод-психопат-масов убиец, мама му стара!
И ако трябва да спекулирам бих предположил, че пуцалката е интегрирана в Rise of the Tomb Raider колкото да се увеличи времето геймплей.
[caption id="attachment_61397" align="aligncenter" width="525"] Системата за ъпгрейди е средна ракия... досадно е, че всеки следващ tier ъпгрейди е обвързан с прогрес в историята, тоест дори да имате достатъчно ресурси пак ще трябва да чакате[/caption]
Имам някакво чувство, че в даден момент Crystal Dynamics наистина са се опитали да разработят по такъв начин заглавието, че да може да се мине и само с промъкване. Да имаме някакъв реален избор. И вероятно е станало ясно, че то ще стане прекалено кратко в такъв случай и това ще доведе до критики. Какво може да се направи тогава? Вкарване на пуцалка на килограм.
Едва ли има нужда да казвам, че цялата стрелба е съвсем посредствена откъм изпълнение. Поредните банални ковър престрелки с трагично AI, което удобно през няколко секунди си подава главата иззад кашон, че да му бухнем хедшот. Поне аз не чувствах никакво удоволствие от пуцнята. Особено в моментите, в които Rise of the Tomb Raider ме поставяше пред свършен факт – „Тук ще се стреляш с лошите – сори, и да искаш да се промъкваш – няма“.
Всъщност ако се замисля пуцалката в играта е толкова много, че на моменти започвах да се чудя дали приключение или шутър. А не мисля, че това е желаният ефект в подобен продукт. Кой ли знае – може би заради последната трудност чат-пат имаше случаи, в които умирах по няколко пъти в битка, докато пъзелите и секциите с катерене минавах прекалено бързо. Може би заради това Rise of the Tomb Raider ми се струва повече като шутър. Но спокойно бих казал, че играта страда от липса на идентичност и то заради най-баналната причина в гейминга днес. Пуцалката. За мен ако престрелките бяха намалени до абсолютния минимум, а пък сцените с катерене и пъзелите бяха увеличени като количество Rise of the Tomb Raider щеше да е по-добър продукт. Но както споменах – вероятно така е излязло най-евтино.
И като съм тръгнал да говоря за минусите – сред тях определено е и липсата на отворен свят. Какъвто за мен е задължителен в игра тип Rise of the Tomb Raider. Но такъв... тук липсва.
Да, имаме някои по-големи зони, които можем да обиколим, намерим всичките им тайни, избием животинската фауна и съберем нейните кожи. Но не говорим в никой случай за „отворен свят“. Просто малко по-отворена зона в супер линейна игра. А някои от „тайните“ в Rise of the Tomb Raider направо ме връщат в края на 90-те. Вървим по един коридор, който се разделя на две. И е логично, че в едната част е основният път, а в другата – предизвикателството по избор. Мисля, че в днешно време, 2016 година, подобен дизайн е... мързелив и архаичен.
Общо взето геймплеят на Rise of the Tomb Raider не успя да ме впечатли с нищо. Чат-пат се потапях в него, но в други случаи някои дразнеща шутинг секция тотално ме откъсваше от играта. Мисля, че максимум до месец ще съм забравил за Rise of the Tomb Raider. Ако имаше някакъв отворен свят, възможност играчът сам да избере какво да прави, повече разнообразие – щеше да е по-добре. Но сега ситуацията не е такава. Общо взето свободната ни воля опира до това да намерим всички тайни в някоя от малко по-отворените зони или да разкрием някоя гробница. „Основната“ част от геймплея е прекалено линейна. До такава степен, че преди всяка стая с голямо меле удобно са набухани куп муниции и джаджи, които биха ни послужили в нея. Линейността идва прекалено дразнеща.
И то във всички аспекти. Rise of the Tomb Raider има крафтинг, също както и в миналото заглавие. Но какво от това? Прогресът ни в този аспект е ограничен от т.нар. crafting tool-ове, които се отключват в определен момент с напредването на сюжета. Тоест дори и да имаме съставки, за да ъпгрейднем лък или огнестрелно оръжие до по-високо ниво няма да можем, понеже не сме напреднали достатъчно в сюжета. А като се има предвид, че противниците стават по-силни горе-долу тогава, когато и ние си подобрим инвентара... то се губи чувството за прогрес.
Дърветата с умения са същата ракия. Всеки следващ tier се отключва след инвестиране на определен брой точки в предходния. Или с други думи нямаме някакво поле да правим „билдове“ на Лара, просто вдигаме напосоки почти всички скилове, докато не се отключат последните такива. Ролевият елемент е толкова повърхностен, че изглеждаше така, сякаш Rise of the Tomb Raider едва ли не сам си инвестира точките в него.
Общо взето за да приключа темата със сингъла – ситуацията е точно на такова ниво, че да не ви е яд за инвестираните пари. Поне при мен беше така. Rise of the Tomb Raider е окей приключение... но само толкова.
Естествено аз говоря от позицията на това, че играх Tomb Raider през 2013-та и вече съм го позабравил. Ако го бях цъкал по-скоро сигурно мнението ми нямаше да е баш същото. Понеже като гледах Rise of the Tomb Raider отгоре трудно можех да кажа къде точно са новостите. Има повече умения, малко подобрен крафтинг, някои нови джаджи за битка, ако не се лъжа и такива за катерене. Но... играта едвам оправдава цената си. Човек би могъл да се зачуди дали не е просто един доста голям експанжън - поне откъм разлики в геймплея.
Но все пак, както и казах в началото – Rise of the Tomb Raider прескача с малко границата на посредствеността. Но ако Crystal Dynamics си мислят, че и догодина ще могат да продадат същото приключение отново – мисля са в грешка. Нужни са доста подобрения върху формулата, която и сега реално погледнато не е нещо ново, напротив. Вариация на Uncharted и то по-постна.
Но ако си представим, че вече сте минали сингъла на Rise of the Tomb Raider, то какво остава в играта? Ето тук е един от негативните моменти – почти нищо. Мултиплейър няма – не, че е голяма загуба, тъй като онзи в Tomb Raider беше прекалено... никакъв. Вместо това имаме режим, наречен Expeditions.
В него имаме възможност да преиграваме мисиите от основната кампания с разликата, че можем да ги модифицираме по различни начини, за да увеличим трудността им. Това се случва благодарение на карти, които отключваме от тестета и можем да екипириаме. Например възпиращи регенерацията на кръв на Лара, но лекуваща ни, ако убием враг с промъкване и т.н. Колкото по-трудни мисии минаваме, толкова повече точки, което ни дава възможност да се конкурираме за челните позиции с други потребители. Заедно с това трупаме и златни монети, с които можем да си купуваме още тестета с карти, които - както бе споменато - ни дават възможност да модифицираме по различни начини геймплея.
Освен няколко опции за преиграване на кампанията можем да цъкаме и Remnant Resistance в рамките на Expeditions. Този режим на мен ми се понрави повече, отколкото да цъкам отново и отново основния сюжет. В Remnant Resistance трябва да изпълним последователно пет задачи – да се справим с противници или пък диви зверове. Трудността им се покачва, а освен за време трябва да се борим да се справим с тях и възможно най-ефективно – да не ни забележат противниците и да не получаваме щети. В края получаваме даден брой точки според представянето - с които пак можем да се съревноваваме с други геймъри, а също златни монети.
Доколкото Remnant Resistance дава възможност да поцъкваме Rise of the Tomb Raider по половин-един час дневно, то все пък омръзва доста бързо. Както и целият Expeditions режим. Чиято цел е очевидно да бъде добавената стойност в заглавието... но не се справя особено добре. Имам чувството, че Crystal Dynamics са се чудили какво да добавят, че да не е просто един гол сингъл Rise of the Tomb Raider и идеите им са свършили дотук...
Въпреки всичко Rise of the Tomb Raider има достатъчно геймплей. Ако не бързате да минете основната история и отделяте време за разкриване на незадължителните гробници, прекарвате време в ловуване за ъпгрейд на екипировката ви и т.н., то вероятно ще цъкате към 12-13 часа. В случай, че решите да минавате най-много странични задачи е възможно да се стигнат и двайсетина часа геймплей. Което за днешните стандарти, в които се гонят 6-часови кампании е супер.
И преди наближаващите финални редове е време да се поговори малко за графика и звук. Визуално Rise of the Tomb Raider изглежда доста добре, като съдейки по отзивите из нета и оптимизацията за PC е на ниво. Поне аз нямах особени проблеми – макар че за пореден път се уверих, че е крайно време за ъпгрейд на видеокартата.
Като плюс бих посочил и оформлението на виртуалния свят. Макар и действието да се развива в снежния Сибир виждаме куп разнообразни пейзажи, гробници, подземни градове, руини, пещери и т.н. В почти никой момент на човек не му се струва, че преиграва едно и също, че се е впуснал в рутината. Напротив. Тъкмо нещо ни стане прекалено еднообразно и хоп, биваме пренесени някъде другаде. Макар и при геймплея да липсва особено разнообразие, то поне при пейзажите такова е налично.
Звук – отново могат да се кажат само добри неща. Бидейки игра с акцент на кинематиката ситуацията е на ниво – особено озвучаването на водещите персонажи. Саундтракът и ефектите също си ги бива.
Крайната оценка? Ако в един момент цената на Rise of the Tomb Raider падне достатъчно можете да дадете един шанс на приключението. Сингъл кампанията не е къса, стига да не решите да я минете за максимум време, без да разгледате виртуалния свят. Геймплеят като цяло е на ниво, макар и да не се отличава или запомня с нищо. Също е лошо, че поне за PC трудността е като цяло ниска. Чат-пат има някоя малко по-досадна шутинг секция, но в общия случай набивате по няколко хедшота на противниците, преди те да се усетят какво се случва. Ясно е, че на конзоли щеше да е по-трудно. Но на PC е детска игра, особено за хора, които са цъкали прилично количество шутъри.
В крайна сметка аз няма да запомня Rise of the Tomb Raider. Поредната пуцалка с елемент на приключение на пазара. Поради което бих казал – Crystal Dynamics и Square Enix е хубаво да се замислят какво ще правят със следващата игра.
Защо ли? Сигурен съм, че двете компании ще се подлъжат по положителните отзиви, които Rise of the Tomb Raider регистрира, без да четат ситния текст в мненията. А както играта в момента има положителни отзиви, така палачинката може да се обърне много бързо. Понеже мисля, че не само аз мога да толерирам „повече от същото“ само един път. Немалко хора са по същия начин. Сега казват - "Абе, бива, ама...". Но ако нещата започнат да се сапунисват - отзивите със сигурност ще бъдат различни.
А ако видим още едно... еднакво приключение на Лара, но с променен сюжет... ами, Square Enix може и да попадне в нова изненадваща криза.
Още по темата
От друга страна не знам с каква скорост се движиш на РС, но за 100% завършеност на първия томб райдър хвърлих 21-22 часа; на този за момента съм на 28 часа и 70%. Спокойно мога да докарам общия геймплей до 40 часа от сингъла; със събиране на всичко и още час с четене на колектибълите накрая.
Надявам се, наистина се надявам, последната игра от трилогията да вкара по-трудни пъзели. Хубаво, нека основните секции да са лесни, линейни дори. Но страничните гробници, направете ги трудни, за бога.
Иначе да, пуцалката в някои моменти може да е адски дразнеща, най-вече защото в определени мелета лошите имат гига точност и всеки техен куршум те нацелва, та се показваш за секунда да разпуцаш някого и вече са те надупчили и трябва да се лекуваш. В една от тея задължителните битки, в които не ми бяха останали цветчета за лекуване си скъсах нервите, братче... после пък разбрах, че тея бронираните глупаци можеш да ги отровиш като псета със съответните стрели (или онея с щитовете), което ми спести някои нерви. Но да, престрелките варират от лесни до дразнещо трудни, особено своеобразните "босове". Моето мнение е, че просто се увеличава времето на сингъл кампанията чрез тях... но както и да се гледа пуцалката е зле изпълнена. А, да, спаменето на гранати/коктейли е другата простотия. В един момент просто си стоях зад кашона и гледах един как ме замеря - хвърли към 30 гранати към мен без каквото и да е намерение да спира.
П.С. Това числото в статията горе-долу съм си го извадил от гъза, ще го коригирам - рядко гоня пълно завършване или високи проценти. Просто си обикалям света както ми падне, чат-пат минавам някоя незадължителна гробница, после пак се връщам към кампанията и те така. Мисля, че за 12-13 часа се минава играта по подобен начин. Но пък на малко места колекционирах да кажем точно всички документи - обирах каквото ми беше по път и - напред.
Има вече и Rise of the Tomb Raider: 20 Year Celebration, което е все едно GOTY едишън.
@breathfan - честно казано след Uncharted 4, Rise of the Tomb ми се струва като мега шедьовър. Справя се с почти всичко, особено ако говорим за геймплей, множество пъти по-добре от Uncharted 4. Само пуцалката реално ми дойде множко тук...