hategame logo
The Outer Worlds - стабилна, лековата ролева игра с добър сценарий
пуснато на 21 ноември 2019 от pseto
the outer worlds cover
The Outer Worlds е игра, която вероятно ще се понрави на ролевите фенове, но остава впечатлението, че с малко по-дълбоки механики щеше да е по-впечатляваща.
grafika
Дори ако изключим шаренията от графиката има какво да се иска.
zvuk
Звукът като цяло е на ниво. Озвучаването е качествено, саундтракът е окей.
gameplay
The Outer Worlds прави достатъчно откъм геймплей, за да бъде окачествен като добра игра, макар и рядко да задълбава в различните механики.
ocenka
С малко по-дълбоки ролеви механики The Outer Worlds щеше да ми хареса повече. Но може би това, което е играта в момента е бил търсеният резултат от Obsidian поначало.

the outer worlds

Макар и Bethesda да направиха две пълни Fallout игри, то от последните няколко издания в серията вероятно най-обичан продължава да бъде Fallout: New Vegas. Дело на Obsidian. През годините компанията получаваше множество въпроси от медии дали ще заработи пак с Bethesda и ще ни предложи нещо подобно на този стендалоун експанжън. Като отговорът неизменно беше негативен. Изцяло поради липса на интерес от Bethesda, естествено.

При което положение няма как в един момент Obsidian да не са си казали - "Чакайте ся, защо да чакаме друго студио да ни даде благословия, като ние самите можем да си направим подобна на Fallout игра?".

Вероятно така се е зародил The Outer Worlds. Заглавие, което има доста общи черти с последните игри от Fallout серията. Пак говорим за ролева игра от първо лице с елемент на шутър, при която обаче от ключово значение са статистиките на героя ни. Ретро футуристичната атмосфера отново е налице, като действието се развива в бъдещето, когато е възможно пътешествието с космически кораби до различни галактики, но същевременно имаме куп безвъзвратно остарели неща като екрани с кинескоп, телефони с шайба и тъй нататък.

the outer worlds 6Фактът, че действието се развива в космоса помага игралната вселена да се отвори, макар и мащабът на всяка планета да не е особено впечатляващ

Може би най-голямата и набиващи се на очи разлика е графиката, която е доста шарена и контрастира с традиционно мрачните цветове на Fallout. Мнозина не харесват онова, което предлага The Outer Worlds и нека кажа, на мен също ми отне известно време да се адаптирам. А по принцип нямам нищо против шаренията. Някак цветовата гама е... странна и определено ще има хора, които няма да искат да изиграят The Outer Worlds само заради нея.

Но ако тя не ви прави особено впечатление - бих казал, че на останалите фронтове говорим за едно стабилно заглавие. Дали е нещо запомнящо се и смазващо? Не мисля. Дали бих изиграл някога The Outer Worlds втори път? Не. Но пък за едно минаване играта си струва, особено ако не сте в настроение за по-сериозно предизвикателство и ви се цъка нещо лековато и приятно.

Та, стига с увода. Нека карам нататък към историята.

the outer worlds 8

Вселената на The Outer Worlds ни предлага алтернативна версия на човешката история, при която президентът на САЩ Уилям Маккинли не е бил убит и е продължил мандата си. Честно казано този пич не ми говори нищо като име, но явно е имал тесни връзки с различни корпорации и не е правил нищо срещу опитите им за монопол. Поради която причина в The Outer Worlds различни титанични по размер компании бързо овладяват контрола първо бад САЩ, а после и над остатъка от нашата планета, а след това започват и пътешествия в космоса, колонизирайки чужди светове.

Именно тук започва и основната игра. Нашият герой бива събуден от криогенен сън от Финеас Уелс, класически луд учен. Той ни споделя, че всички наши приятелчета, нанкащи сладко, ще загинат, ако не му помогнем да ги спаси. И оттук започва историята ни.

Ние се събуждаме в края на най-далечната колонизираната галактика, където има няколко планети. Ние трябва да изпълним напътствията на Финеас, същевременно маневрирайки в дипломатичен аспект между корпорациите от една страна (които в общия случай са съвсем зли) и населението на планетите/работниците им, което в често бива робски експлоатирано. Но не това е всичко, наличен е и достатъчно див живот, така че дори да не успеем да си намерим достатъчно врагове в лицето на някоя корпорация, то несъмнено ще има достатъчно извратени същества или обикновени главорези, които да искат да ни претрепят.

the outer worlds 4

Откъм основна история не мисля, че The Outer Worlds предлага нещо невиждано. Като цяло ситуацията опира до обичайните две крайности с някакви сиви нюанси - дали ще сме "добри" или "лоши", съответно взимайки страната на изстрадалите работници или на злите корпорации. Именно тези решения ще определят финалния завършек на кампанията, макар че отношенията ни и с нашите придружители и основните NPC-та също имат значение, понеже преди финалните субтитри ще видим какво се е случило с тях след края на The Outer Worlds.

Доколкото основната сюжетна нишка не е нещо специално, то там, където блести играта е в диалозите. Цялостната нотка на The Outer Worlds е хумористична, макар че има и задължителните по-сериозни моменти. За щастие лафчетата са на ниво, така че в общия случай няма да се чувствате неловко, гледайки някой плосък опит за шега.

За персонажите също могат да се кажат хубави неща - доста от тях са запомнящи се, независимо говорим за нашите придружители или пък произволни NPC-та, с които си имаме дума в продължение на една или няколко мисии.

the outer worlds 2

Още по-голям плюс са куестовете в The Outer Worlds. Якото при тях е, че имаме подход, доста подобен на класическите ролеви игри. Включително и първите Fallout-ове. Което означава, че ако примерно искаме да вземем някой нужен ни предмет от даден герой, ние можем или да го подкупим, или убедим някак да ни го даде - със сила или сладкодумие, или да изпълним няколко куеста за него, или да го откраднем... или просто да го убием. Благодарение на последното има някои брутално бързи спийдрънове на The Outer Worlds... но това не значи, че при нормално изиграване съдържанието не е повече от достатъчно. Просто ако бързаме или ако се издразним на някого можем да му теглим ножа и толкоз. Като несъмнено последното води до сериозни последствия, включително и цели зони, които стават агресивни спрямо нас. Аз без да искам осъществих едно масово клане... но какво да се прави, това са рисковете на Външните светове.

Та да се върна на куестовете - доколкото тук-таме имаме вариации на fetch-ове, то в общия случай има нещо интересно, което да задържи вниманието ни. Яко е например, когато едната алтернатива е например да обикаляме наляво-надясно и да си говорим с NPC-та, за да ни дадат някаква информация - а другата директно да идем до някой терминал и да го хакнем. С което намаляваме двойно времето за минаване на куест. Различните възможности обикновено са налице, което кара човек да експериментира. И няма как да не е приятно, когато можем да минем някой куест по много начини.

Но и тук идва основната ми критика към играта. Наистина в The Outer Worlds имаме много вариации, но в общия случай доста от тях са лесни за постигане. А причината е, че изискването за точки на един или друг чек (например възможност да отговорим "научно", ако сме инвестирали в science, да респектираме някого физически, да го убедим с аргументи в нашата праведна гледна точка и т.н.) не е особено високо. Което означава, че ако специализираме повърхностно в няколко неща спокойно имаме открито почти всичко - възможности да хакваме терминали, да отваряме ключалки, да убеждаваме хората и тъй нататък. Някак подход като в последните Divinity-та щеше да ми се понрави повече. Когато няма как да специализираш във всичко - но за сметка на това откриването на алтернативно решение носи по-голямо удоволствие.

the outer worlds 10

Също така е някак проблемно, че част от куестовете се минават само и единствено с насилие. С други думи щете или не щете, ще трябва да специализирате в един или друг вид рамбовщина, понеже без нея едва ли ще стигнете до края. Особено ако играете на по-ниските трудности. Понеже на Hard тук-таме, особено в началото, има предизвикателство, което обаче от един момент нататък също намалява сериозно.

Като цяло не мисля, че в The Outer Worlds има чак такова поле на персонализация за героя ни. В общия случай нещата опират до балансирано-интелигентен рамбовец, биещ се от дистанция или балансирано-интелигентен рамбовец, млатещ се в меле. Имаме достатъчно точки, за да си изберем даден тип оръжия и същевременно да инвестираме в дърветата за наука (с които хакваме и разбиваме ключалки) и тези за разговори (с които убеждаваме или респектираме NPC-тата да направят това, което искаме).

Не съм сигурен дали това може да се изтъкне като минус или не. Видно е, че играта е лековата и не се опитва в никой момент да издигне стена пред нас, която да не можем да прескочим. Шансът да преебем тотално билда си е почти нулев, за разлика от игри като в Diviniry: Original Sin II да кажем. Но дори и да се оакаме, нищо не ни пречи да си идем в кораба, подходящо наречен The Unreliable, и да респекнем.

the outer worlds 7Системата за perk-ове е изпълнена по съвсем базов и безрисков начин

Е, да, поне аз щях да харесам малко повече предизвикателство при елементи като хакване, разбиване на ключалки или различните скил чекове при диалози... но в крайна сметка е видно, че подходът на Obsidian е друг. А той е в търсене на по-лекичка ролева игра, без значително задълбаване.

Макар че дори и това да е така, то някои неща опират просто до липса на съдържание. Например оръжията са малко на брой и като цяло с течение на времето откриваме такива, които просто са на по-високо ниво. Виждаме прекалено много от тях много рано и няма никаква тръпка, когато луутнем някой противник. Или разбием поредния сейф. Защото знаем, че няма да видим нищо нестандартно.

Да, вкарването на луут система навсякъде вероятно не е добра идея. Но все пак аз, като върл фен на Diablo II, смятам, че точно в The Outer Worlds някакъв подобен елемент направо щеше да си заспи. Най-малкото защото имаме много помещения, в които трябва да се промъкнем, но в общия случай почти няма какво да намерим в тях. Почти винаги събираме безброй предмети за еднократна употреба, с които можем временно да подобрим някоя своя статистика, и муниции. Вероятно единственото нещо, което идва на произволен принцип са различните приставки за пушкалата.

the outer worlds 3

Те са нормални или редки, като ни дават възможност да увеличим броя патрони в пълнителя, добавим оптики и тъй нататък. По подобен начин можем да подобряваме и броните си.

Тези механики са окей, но все пак няма особено разнообразие. В общия случай е достатъчно да зашием някоя оптика и още 1-2 неща в оръжие и да забравим за него следващите 5-6 часа. В които разбиваме безброй стаи и ги обираме до шушка - но го правим по-скоро машинално, понеже никога не ни се пада нищо интересно.

Поне е хубаво, че пуцалката в The Outer Worlds е добре реализирана. Не е толкова добра, колкото тази във Fallout 4 да кажем, но е достатъчно приятна. Оръжията се държат добре, има баланс между значение на пасивните ни умения (понеже говорим за RPG) и точността на нашия мерник. Също така са налични различни типове пушкала, помагащи ни в едни или други ситуации. Например роботите е най-добре да бием с електрически оръжия, снайпери и други, ползващи тежки муниции се справят добре срещу бронирани гадове и т.н. Нужно е да експериментирате, като винаги е добре да имаме разнообразие сред четирите оръжия, които можем да носим в определен момент. Понеже нерядко ползването на само едно нещо е противопоказно.

the outer worlds 1

Както споменах по-рано можем да се бием и в меле, ако имаме подобно желание. Това се случва благодарение на различни чукове, мечове и тъй нататък (доста от които добавят и различни ефекти). Налично е и забавяне на времето, малко подобно на V.A.T.S. системата от Fallout игрите. То ни дава възможност да се прицелим по-внимателно, а също ни разкрива и слабите страни на противник и ни показва на кое ниво е. И това е ключов момент от гемплея - можем и да избиваме всичко наред, без да му мислим, но при по-трудни противници е хубаво да знаем къде точно да се целим.

Иначе в The Outer Worlds не сме сами в битка. Имаме две другарчета, които постоянно се мъкнат с нас. Тяхната ефективност е... средно-прилична, най-често слушат добре за танкване и нанасяне на допълнителни щети, но когато ситуацията стане напечена и се появят по-тегави противници, те задължително са първите, които гушват букета. Между другото можем да цъкаме и сами, като има и perk, даващ ни по-високи щети, когато се движим без антураж.

Доколкото другарчетата ни не са супер ценни в битка, то определено имат стойност за историята. Редовно те се намесват в диалозите, като ни помагат да се потопим изцяло в сюжета. Също така повечето ни придружители са добре реализирани и запомнящи се.

the outer worlds 22

Заедно с това имаме и още един мотив да играем с тях - всеки ни дава бонус на определено пасивно умение.

Ако изключим битките останалата част от геймплея са предимно разговори. За които споменах по-рано, че се развиват по различни начини според начина, по който сме разпределили точките си в различни умения след всяко вдигнато ниво. Забавна е и опцията за глуповати отговори, подобна на онази от Baldur's Gate едно време (която е активна, когато направим герой с под средна интелигентност).

Като споменах вдигането на нивата - и в случая нещата са по-скоро стандартни. На всеки левъл получаваме 10 точки, които да пръснем по основните ни умения. На всеки две нива пък се сдобиваме с perk. Тук има доста разнообразие - някои подсилват директно уменията ни в битка, други ни помагат да носим повече и т.н. Абе, обичайните неща.

the outer worlds 21

Има един интересен момент, обаче. Биейки се с едни и същи противници - или получавайки щети по еднакъв начин - ние можем да получим фобия. Тя намалява ефективността ни в определени ситуации (например може да имаме фобия от плазма щети, при което те ни взимат повече кръв в битка), но за сметка на това получаваме допълнителен perk. Любопитно е, че можем да изберем дали да имаме дадена фобия или не. Което е... малко странно и леко нелогично. Но пък ни дава пълен контрол да изберем дали искаме perk точката или не. Например някои фобии ни отварят прекалено много към даден вид щети. Ако знаем, че има голям брой подобни противници в играта - то е по-добре да не ги взимаме. Докато примерно ако имаме фобия от най-обичайните извънземни кучета, тогава те ни вкарват май десетина процента повече демидж. Което не е супер много и тогава взимането на perk точката е оправдано.

Като цяло това е най-интересната нестандартна механика в The Outer Worlds. Почти всичко друго сме виждали многократно в гейминга под една или друга форма. Да, всичко в играта е реализирано на компетентно ниво. Но същевременно почти нищо, освен разчупените куестове и добрите диалози, не се отличава особено.

Макар че реално това е нещото, което повечето ролеви фенове очакват от подобен тип игра. Именно и заради това спокойно мога да окачествя The Outer Worlds като стабилен продукт. Водещото нещо е изпълнено на ниво. Също така и атмосферата си я бива. Стига да се свикне с цветовете, де! Имаме различни планети, на които се случва всичко плюс космическа станция... и доколкото всичко това не е огромно по мащаб и спокойно може да мине за една и съща карта с различи по скин зони, то самото прелитане от едно място до друго оставя илюзията за по-голям размер на виртуалния свят, отколкото имаме в реалност.

the outer worlds 9

Също така отделните планети си имат собствена фауна и диви същества, а обикновено и корпорация с водещи функции. Което отново си е плюс. Да, може би The Outer Worlds може да се мине някак бързичко за подобен тип игра и може би се очаква малко по-мащабен виртуален свят. С повече планети и места за посещаване. Но и това, което имаме в момента върши добра работа.

Заключението? The Outer Worlds е прилична игра, но нищо, което да ме впечатли. Вероятно ще си струва да я минете, ако сте фенове на жанра в близко бъдеще, когато дойде затишието след множеството премиери тази есен. А може би след това бързо ще забравите новото отроче на Obsidian.

Включете се в дискусията
Отговор на
Регистрация
Потребителско име
Парола
Парола (отново)
Имейл