Blizzard отново се справят чудесно с озвучаването – като се започне от мелодиите във всяка от зоните, помагащи за потапянето в атмосферата и се стигне до гласовете на някои от персонажите.В момента WoW е много близко до това, което според мнозина трябва да бъде – добра атмосфера, интересни механики, интригуващи куестове и не на последно място – фарм. Да, фармът наистина е доста и това води до оплаквания на част от играчите, но нека не забравяме, че говорим за ММО игра – дефиницията на тази дума.Макар и да не е като да няма минуси, Legion определено е един от най-добрите експанжъни за WoW. А е такъв именно защото с него Blizzard показват, че слушат феновете си... и макар със закъснение им дават това, което искат.
През последните няколко години думите, които се чуват най-често покрай името на World of Warcraft са „умираща игра“, „пенсиониране“, „закриване“ и фрази от типа на „играта вече е боклук“, „направиха я за бебета и нуубове“, „ВАНИЛА УОУ БЕШЕ ИСТИНАТА!!!!11!“, „ВСИЧКО СЛЕД ТЪБЪЦЪ Е БОКЛУК!!!!!!1!!1“ и още такива в същия дух. Хората повтаряха колко опростен става WoW, колко бързо се прави всичко и колко откровено детски и глупави са повечето елементи от геймплея, а Blizzard продължаваха да си карат по своему, макар и да виждаха колко бързо пада нивото на месечните абонати.
С обявяването на експанжъна Legion обаче Blizzard, може би вече здраво уплашени от ниското число на хората в WoW, които ежемесечно си отварят портфейлите за абонамент, решиха да дадат на феновете всичко, което са искали през годините. Сякаш в един отчаян опит да върнат милионите напуснали играчи.
И успяха. Макар и самите Blizzard да казаха, че вече няма да обявяват броя на месечните потребители за World of Warcraft, в интернет излязоха информации, че за първия от премиерата на Legion отново броят на играчите е скочил до над 10 милиона. (За сравнение най-големият брой абонати в World of Warcraft беше по времето на Cataclysm – около 12 милиона). Да не говорим, че Legion стана най-бързо продаваният експанжън след Cataclysm (третият за WoW). Отделно всеки активно играещ в сървърите на Blizzard ще ви каже, че в момента по-големите градове и Class Order Hall-овете (за тях повече след малко) са претъпкани с хора, особено в по-късните часове на денонощието. Но нека започна с новостите една по една.
Искам предварително да отбележа, че нарочно няма да говоря за сюжета и развитието му – който се интересува винаги може да погледне в интернет, а още по-добре – да изиграе Legion.
Първо ще говоря за една от най-разгласяваните добавки - артефакт оръжията. В началото на Legion всеки играч избира една от специализациите на героя си и изпълнява серия от задачи, специфични за нея, в края на която се сдобива с легендарно от историческа гледна точка оръжие, с което да прекара целия експанжън (все още няма информация дали артефакт оръжията ще се задържат и занапред). Е, разбира се до последното ниво (повишено вече до 110-то) всеки взима всички артефакти, които са достъпни за класа му.
Идеята на тези оръжия е, че с времето се събират предмети, които веднъж използвани дават на оръжието „artifact power”, с който пък се отключват своеобразни „таланти“. Всеки следващ от тях струва повече artifact power от предишния. Отделно за артефактите се събират и „реликви“, които допълнително увеличават силата им. Има възможност и за отключване на различни скинове на самите оръжия. Някои от тях са скрити и няма никаква официална информация как могат да бъдат придобити, което от своя страна кара хората да обикалят и да правят всевъзможни луди и нелогични неща с цел да придобият нов и по-специален външен вид за оръжието си.
Като механика тези артефакти са определено добра и интересна идея. Работейки над оръжието си през цялото време на експанжъна всеки играч може да изгради по-особена връзка и привързаност към него и да се чувства с една идея по-героично - или поне това казват Blizzard по въпроса. И са донякъде прави, но аз лично харесвах старата система – просто удоволствието да спечелиш нещо от последен бос в райд, което си чакал толкова много време беше прекалено голямо и не може да се сравни с това да получиш една реликва в Legion.
От маркетингова гледна точка артефактите също са удар в десетката, понеже някои от тях са наистина значими и дори източници на митове и легенди сред базата от играчи горе-долу от началото на самия World of Warcraft. Говоря основно за Ashbringer-а – едно от най-емблематичните оръжия в WoW, което вече всеки паладин може спокойно да носи в битка. След обявлението, че Ashbringer-а ще е достъпен за всички доста хора започнаха да го наричат подигравателно the Cashbringer, което май не е далеч от истината.
На следващо място искам да поговоря за класовете. Legion беше обявен като „експанжън с фокус върху класовете“, експанжън, който ще върне уникалността не само във всеки герой, но и във всяка специализация, експанжън, който ще се концентрира върху изграждането на „фантазията около героите“. Мога да кажа, че Blizzard удържаха на думата си. След първоначалните викове и обиди по посока на разработчиците от страна на редовия WoW играч, че са „променили и развалили класа му и той вече е пародия на това, което е бил преди“, след като минаха седмица-две и всички свикнаха с промените и шокът от тях (а такъв, повярвайте ми, имаше голям – някои класове се промениха коренно като стил на игра) вече остана бледен спомен, хората започнаха да осъзнават, че Blizzard най-накрая успяха да накарат всеки клас да се чувства уникален. Един от методите това да се случи беше „окастрянето на уменията“.
Пиша това в кавички, понеже когато се случи всички съвсем в реда на нещата обиждаха Blizzard и подновиха с пълна сила обвиненията, че играта става все по-лесна и скучна. Превърна се в доста голямо събитие. Да, признавам, че когато реших да вляза с hunter-а ми да видя какво прави останах доста учуден при гледката на едно 30% от уменията ми. Които просто ги нямаше, бяха се изпарили. Но въпреки това аз подкрепях Blizzard за решението им и все още го правя, защото в момента може и наистина всеки да има по-малко скилове в сравнение с преди, но поне сега всяко си има своя реална полза.
Говорейки за големите промени в класовете и добавянето на артефакт оръжията няма как да не спомена и другият голям коз на Blizzard за Legion. А именно - тъй наречените Class Order Hall-ове. Накратко идеята зад експанжъна е, че борбата срещу легиона от демони, заплашващ Азерот (основните противници в добавката) ще се води не само от жителите на света като цяло, но и от представителите на отделните класове. Всеки от които съответно използващ методи, присъщи за него. За да се засили чувството за принадлежност към всеки клас в играта вече има създадени своеобразни бази, като всяка от тях е достъпна само за неговите представители. Оттам играчите могат да подобряват своите артефакт оръжия, да изпълняват куестове, да си купуват предмети и което е по-интересно – да си събират собствена войска и шампиони, които да я водят. Това е един нов и същевременно стар елемент в играта.
В Legion всеки по време на куестването си и ендгейм играта си събира различни „шампиони“, които по-късно може изпраща на мисии от своя Class Order Hall из различните точки на света. Всяка от тях има за награда я пари, я някой по-маловажен предмет, я някой предмет, който пък от своя страна е източник на куест.
Освен шампионите, всеки може да тренира и събира редови войници, досущ като в стратегия в реално време, които помагат на шампиона, докато е на мисия. Казвам, че тази система е едновременно нова и стара, защото в Warlords of Draenor имаше нещо подобно в лицето на Garrison-a, който в началото на експанжъна всички обичаха много, а 2-3 месеца след това и най-вече към края бяха доста мразени. Неговата идея беше подобна – всеки играч си имаше гарнизон, от който да изпраща на мисии разни подчинени нему NPC-та, да събира ресурси и да си купува разни неща. Проблемът на гарнизоните се състоеше в това, че всеки беше индивидуален за даден играч и до голяма степен съдържаше всичко, което на човек му трябваше за да си играе играта. В резултат на гарнизоните значението на градовете за героите максимално ниво се сведе почти до минимум. Това доведе до убиване на голяма част от социалния елемент на WoW. А когато в едно ММО социалният елемент започне да умира, нещата не вървят на добре (или поне така казват повечето хора, аз лично никога не съм бил почитател на отборната игра с някакви непознати и харесвах гарнизона до самия край на WoD). Е, в Class Order Hall-овете няма такъв проблем – пълно е с хора (макар и комуникацията между тях да е минимална), а освен това нещата, които можеш да правиш вътре в него са малко и те карат бързо да излезеш и да се върнеш в открития свят.
Това ме навежда и на следващия важен момент в геймплея на заглавието – светът. Ако досега в експанжъните на WoW имахме просто едно линейно поле за вдигане на максимално ниво и евентуално събиране на материали за крафтване в ендгейма, то в Legion нещата са коренно различни.
Първо, нещо изключително важно за RPG игрите – левълинга. Новият континент на Азерот се състои от 5 зони, четири от които са предназначени за вдигане на нива. Това от една страна е ниско като число в сравнение с предишни експанжъни, където броят на новите зони е достигал и 9, но от друга в момента всеки може сам да реши къде и кога да вдига ниво. Ако досега всяка зона е имала точно определен обхват от левъли, да кажем от 95 до 97, то сега съществата, куестовете и наградите от тях във всяка зона се напасват според нивото на играча. Редно е да се отбележи, че тази система е налична само за Legion. Старите зони си карат по класическия и познат ни модел.
Новите зони също са нещо огромно като промяна. Скейлването се случва дори ако двама приятели, единият ниво 100, а другият 109 вдигат левъли заедно в група – единият вижда съществата като ниво 100, а другият като 109, респективно за всеки противникът има различно количество живот, но и двамата му нанасят щети, адекватни за тяхната степен на екипиране и цялостно развитие. Тази промяна наистина докарва много свежест в играта, макар и независимо кой по ред герой си развиваш да е задължително да преминеш през всички зони за левълинг на континента. А това е така, защото в момента всяка зона си има специфичен сюжет, свързан със серия от куестове, които трябва да бъдат завършени, за да се стигне до... е, както казах в това ревю няма да разкривам подробности от историята. Стига само да кажа, че въпросните нишки са направени наистина впечатляващо и гарантирано поне 1-2 ще се харесат на всеки от вас. Хубавото на тази система е, че главните куестове в дадена зона се завършват за около 2 часа. Разбира се отделно има и тонове странични куестове, които всеки може да си изпълни когато пожелае.
Както казах вече качването на нива се случва в 4 от общо 5-те зони. Моделът на последната – наричаща се Сурмар - е изцяло новост за World of Warcraft с това, че тя е пълна с куестове и задачи за изпълняване, но всички те се отключват на максимално ниво. Tе не дават опит за вдигане на левъл, нито пък оръжия или брони – просто разказват една история, която е реално есенцията на сюжета в целия експанжън. Отделно с идването на следващите по-големи пачове за играта Blizzard ще добавят нови куестове и ще променят цялата зона в зависимост от това доколко е напреднал всеки играч в изпълняването на куестовете в нея.
Определено цялата идея зад Сурамар – да се правят куестове и да се играе играта, за да се види историята и какво ще се случи накрая - както и реализацията й, са много добри и World of Warcraft отдавна имаше нужда от нещо подобно. Нещо, което да върне смисъла от изпълняване на куестове след вдигане на максимално ниво. Нещо, различно от просто фармене с цел печелене на валута за закупуване на по-добри предмети.
По пътя на логиката след въпроса за вдигането на нива и зоните, стигаме и до темата за т.нар endgame, или какво може човек да прави, когато героят му стигне до 110 ниво, освен да изиграе цялата Сурамар зона. А нещата за правене са много.
На първо място ще отбележа изцяло новата „World Objective” система. Накратко - след вдигане на 110 ниво и след спечелване на необходимата репутация с фракциите, населяващи новите земи в играта, всеки ден върху картата на играчите се отбелязват места, на които са разположени елитни вражески NPC-та или места, на които се случват различни събития от типа на боеве между приятелски и враждебни единици или дори някои по-абсурдни събития. Например нападение на катерици над малко градче или групи горски духчета, започнали да тормозят мечките в някоя гора. Задача на играещите е да отидат на въпросното място и помогнат за разрешаването на ситуацията.
В резултат те получават като награда още artifact power, злато или някой предмет, който да екипират. Като допълнение ще кажа, че сравнително голяма част от въпросните предмети са доста добри както за току-що вдигнати герои, така и за вече напреднали в своето развитие такива. Как, ще се запитате?
Отговорът се крие в едно друго нововъведение на Blizzard. А именно – Warforged/Titanforged системата. Редно е да отбележа, че такава имаше още по времето на Mists of Pandaria, но тук е развита максимално. За да обясня по-добре как работи тази система трябва първо да кажа, че всеки предмет в играта притежава item level, като предмети с по-висок item level съответно дават повече статистики от предмети с по-нисък такъв. Преди в WoW от всеки бос в инстанция, принадлежаща към всеки пач падаха предмети с определен item level – да кажем 200. В следващия пач идваха босове с предмети от 250 item level. И това беше.
В момента положението е съвсем различно – предметите, които падат от босове (и всякакви други същества и случайни loot box-ове) нямат фиксиран item level, а по-скоро обхват от такива нива, като въпросният предмет, придобит от играч в зависимост от късмета му може да бъде на ниво, намиращо се където и да е във въпросния цифров интервал. Да кажем, че дадена брадва започва от 850 item level и с много късмет при дроп от бос може да стигне до 895. Доколко това е нововъведение, може да се поспори – много хора го отричат и заплюват като улесняващо играта и са донякъде са прави. Да не говорим и колко разваля справедливостта при печеленето на предмети – в момента на теория (а и на практика) е възможно човек, който минава предоставеното съдържание в най-лесната му форма да се оборудва с предмети, които да са по-добри от тези на някого, който се мъчи и подготвя усилено, за да минава същите неща, но най-високата трудност.
Следващата тема, на която искам да обърна внимание са професиите. Те винаги са били огромна част от играта и най-добрият и същевременно сигурен източник на пари. Тук промените също не са малко, но ще се спра на най-интересната от тях. Досега в играта за да научи нови рецепти за предмети човек трябваше просто да отиде при дадено NPC – треньор за съответната професия и да цъкне бутона “Learn”, когато покрива изискванията от достигнато умение. В момента обаче всяка професия си има собствена линия от куестове, в процеса на изпълняване на които можете да се сдобиете с нови рецепти. А тези куестове са свързани с много обикаляне по света и крафтване на различни предмети. Тази добавка, колкото и малка да звучи всъщност е огромно подобрение за World of Warcraft и допринася много за цялостното усещане и потапяне в атмосферата на играта.
На последно място ще обърна внимание на PvP-то. В World of Warcraft винаги е бил продукт, която оставя битките между играчите настрана и му обръща по-малко внимание, отколкото на рейдовете и дънджъните. Чисто откъм прибавено съдържание и този експанжън не е изключение - има добавени 2 нови арени за боеве до 10 човека, в които играчите да могат да мерят сили. И това e.
Сравнени с количеството dungeon-и и raid-ове това определено е малко число, при условие, че засега няма добавени и Battleground-и, предназначени за битки с повече от 10 души. Това обаче, което прави PvP-то най-доброто в историята на играта в Legion е фактът, че влиянието на екипировката има почти нулево значение. Да, вярно е, че от два експанжъна насам Blizzard правят опити да намалят значението на предметите, които играчите носят, поне що се отнася до PvP, но досега все не успяваха да нацелят точната формула.
В резултат хора, които прекарват часове, за да си спечелят най-добрите предмети винаги са имали огромно предимство пред онези, които имат уменията, но чисто и просто не притежават времето, необходимо за екипиране с най-доброто. Това води до неприятни ситуации тип да вдигнеш максимално ниво, да влезеш в battleground на следващия ден, да се сбиеш с някой с пълен набор от лилави (най-добрите и „редки“ с изключение на легендарните оранжеви, но те са изключение) предмети и той буквално да мине през теб като влак през малка гара. Това, че познаваш класа си из основи, че можеш да победиш без проблем човек с твоето ниво на екипиране? Няма значение, нужен ти е фарм, ако искаш да не изглежда така, все едно удряш противниците си с мокри спагети. Как обаче работи системата в момента?
Статистиките и показателите на всеки, който влезе в ситуация на битка с други играчи биват заменени с други, предварително определени от играта за героите с неговата специализация. Разбира се ако някой разполага с най-добрите предмети, достъпни в момента, то статистките, които получава ще са малко по-добри от този, който за първи път влиза в бой. Все пак разликите са минимални – нещо от сорта на 5% в посочения случай. Тази система малко прилича на наличната в Heroes of The Storm, където ако примерно двама Артас на еднакво ниво се сбият, ще знаят, че имат абсолютно еднакви шансове да спечелят и всичко зависи от талантите, които са избрали.
Друга огромна промяна по отношение на битките между играчи е изцяло новата система за прогресия. Е, на теория е изцяло нова, понеже донякъде наподобява тази, с която WoW беше пуснат преди вече почти 12 години. При всяко убийство на противник или изпълняване на множество други задачи из различните Battleground-и и арени играчите получават точки „чест“, които наподобяват опитът при вдигане на ниво. При събирането на определен брой „чест“, се вдигат PvP левъли, като през 2-3 такива се отключват PvP таланти, които от своя страна могат да се използват само и единствено в условията на боеве срещу играчи. При вдигане на максималното PvP ниво – 50 – се получават допълнителни козметични бонуси - например специални животни за яздене. Към момента на писането на ревюто тези козметични награди се получават само ако играчът, достигнал ниво 50 доброволно се откаже от всички таланти и умения, които е получил и започне фарменето си на „чест“ отначало. Казвам към момента, защото в края на октомври трябва да излезе пач 7.1, които да премахне това доброволно нулиране на „честта“ и просто да дава възможност на хората да си фармят за по-хубави козметични награди.
Идва краят на ревюто и смятам за редно тук да поговоря за бъдещето, което Blizzard мислят за World of Warcraft. За момента то изглежда доста светло. Един голям минус и причина за оплакване от страна на играчите досега беше, че Blizzard не добавят достатъчно съдържание с пачовете си, в резултат на което оставят хората да се лутат в едни и същи подземия, биейки едни и същи босове в продължение на месеци без развитие. И Blizzard отговарят на нападките с Legion – първият голям пач 7.1, добавящ нов рейд, ново подземие и немалко промени по класовете, беше обявен още преди излизането на самия експанжън! Отделно преди да излезе 7.1 пък беше обявен и следващият пач, планиран за януари, като и той се очаква да е доста голям като обем и в който най-накрая играчите ще имат възможността да се изправят в битка срещу самия Гул‘Дан.
И всичко това е много хубаво – хубаво е, когато хората са постоянно в очакване на ново съдържание и нови предизвикателства. Но, чудя се аз, докога ли Blizzard могат да поддържат това темпо? И дали няма след януари да се озовем в период на затишие от 6-7 месеца? Аз лично нямам проблем с това – обичам да играя и други игри освен WoW, а дори и там предпочитам да отделям внимание за игра с повече от 1-2 героя, така че дългите периоди, в които мога просто да се насладя на съдържанието, излязло до момента, ми се нравят доста. За нещастие на Blizzard обаче по-голяма част от играчите не са като мен и смятат за недопустимо изминаването на 6 месеца без излизане на нови босове. Е, в крайна сметка предполагам времето ще покаже какво ни очаква.
Още по темата
Twa e nai maloumnata level scaling sistema evaaa FALOOUT 4 baby !
Исках и аз да кажа няколко думи по повод тази дълга и интересна статия ама не знам от къде да започна. Четях и ревах от смях . Смях не от радост ами от тъга. Тъга че намирате експанжън за "най-добрия".
Решиха се "Близард" да дадат на геймърите всичко което са искали през годините . Все пак Близзард решиха да не рискуват да са оригинални ,а просто да задоволят малцинството от геймъри, но пак не оправиха основния проблем , и няма и да го оправят защото всичко пак опира до пари .Дадоха нови зони , нови мисии , нов кап левел , нов херо клас. Добре де ама аз ли съм единствения който смята че това и преди сме го виждали. Във всеки новоизлязъл експанжън едно също. И пак ни продават стари маратонки с ново име ! Не разправяйте че като има 2-3 нови елемента играта се е променила и са дали на хората това което искат, а същевременно правят играта все по улеснена за масата геймъри. Красотата на WoW не е това и никога не била. Удоволствието , истинското удоволствие винаги ще си остане когато след няколко дни или седмици , а в някой случай даже и месеци , след като сте умирали , трошили клавиатури и псували , най-накрая постигнете вашата цел. Дали ще е някакъв предмет или репутация това няма значение. Ти и другите около тебе ще знаят колко много си се лишил , колко труд си положил за да го постигнеш. Това беше красотата в ЛоЛ , а тя скъпи геймъри отдавна си замина. Хората искат да им е трудно, нищо че ревът за обратното. Искат да се изпотят за да направят нещо уникално , за да бъдат уникални. Или поне да бъдат от малцината който са стигали до там. А всичко останало вече е семки и бонбонки.
Преди години го казах и сега пак ще се повторя - R.I.P WoW.
Винаги ще те помним такава каквато беше , а не какво си сега.