Играх на PS4 - а там графиката е хем грозна, хем и неоптимизирана. Сривове във фреймрейта - колкото щеш, а също и незареждащи се текстури и какво ли не друго. Може би на PC оценката е по-скоро сиво...
Звукът е като цяло на ниво. Гласовата актьорска игра е прилична, ефектите също, а саундтракът, включващ понякога и тежки рок парчета, оставя добри впечатления.
Геймплеят не е задължително лош. Има своите положителни моменти - особено когато разхвърляме наляво-надясно противниците с телепатия. Просто в по-голямата част от времето е... скучен, а в моментите, в които играта реши да вдигне трудността изкуствено - дразнещ.
Не мога да кажа, че Control е точно помия. Просто играта не е достатъчно добре балансирана, за да подкрепи силните си страни - атмосферата и сюжета. Като добавим разнообразни дизайнерски недомислици и технически проблеми - Control е съвсем възможно да ви осигури повече отрицателни, отколкото положителни емоции.
Control постоянно стоеше на границата между ънхейтабъл и хейт ревюта в съзнанието ми, докато я играех. В по-силните си моменти си казвах - "Плюсовете са тук, играта не заслужава чак толкова критики". Но несъмнено веднага след това се случваше поредната недомислена простотия. Досаден пъзел, отнемащ 20 минути, за да схванеш безумната логика на някой разработчик, който го е заврял там. Безсмислено разкарване из множество еднообразни коридори. Или някоя битка с изкуствено завишена трудност, контрастираща на като цяло елементарните конфликти с противниците ни.
В тези случаи се уверявах, че в Control има много какво да се желае. Да, ако беше дело на малко студио, не на Remedy, вероятно щях да напиша малко по-различно ревю. Вероятно щях да простя техническите проблеми, недомислиците в гейм дизайна. Щях да кажа - "Какво да се прави, нова компания, още се учи, следващият път ще се справят по-добре".
Но тук говорим за студио с немалко AAA игри зад гърба си. Включително и класики като Max Payne. Те не са в големия гейминг от вчера или онзи ден. Съответно множеството проблеми, малки или големи, трудно могат да бъдат простени. А именно те нарушават удоволствието от Control. Защото историята е на средно-прилично ниво. Атмосферата като е между посредствена и доста добра. Да, пак нямаше да имаме GOTY, ама... с изчистване на малките проблеми Control щеше да е прилично заглавие. Сега? Играта разочарова. Поне мен.
За геймплея обаче ще говоря после, защото стартирам с историята. Която е горе-долу следната: в света на Control понякога се случват тъй наречените паранатурални явления, при които резонансът на нашата вселена съвпада с такъв на алтернативна реалност. Паранатуралните явления обикновено имат катастрофален характер, оставяйки зад себе си тъй наречените "objects of power" - обичайни на вид предмети от ежедневието, заредени със свръхестествени сили. Които своеобразни артефакти могат да се свържат с определени хора, прехвърляйки им съответните умения, които носят.
Звучи объркано? Това е само началото.
Самото действие на Control се развива в сградата на Федералното бюро по контрол, която може да се свързва с различни алтернативни измерения. Сградата може да бъде видяна само от онези, които я търсят, а не от всеки байхуйовец, като е "по-голяма отвътре, отколкото отвън" (звучи леко познато, нали?). Та главната героиня на играта Джеси в началото на играта просто си влиза в нея, само за да намери директора на Бюрото мъртъв с пръснат по пода мозък.
Какво се случва след това ли? Гласът в главата на Джеси ѝ казва да хване пистолета на директора, който се оказва един от описаните по-горе артефакти. Който се свързва с главната ни героиня, дава ѝ специални умения и освен това я превръща автоматично в директор на Бюрото по контрол. Когато започва и реалната игра.
А ако се чудите защо Джеси има глас в главата - тя е била в епицентъра на паранатурално явление преди действията в Control, след което мистериозно същество от друга вселена се настанява в черепната ѝ кухина. Самата героиня пък идва в Бюрото по контрол водена и от гласа, и от желанието да намери брат си, който е бил отвлечен от агенцията. Която пък правителствена организация се занимава с изследване на паранатурални явления.
Бюрото по контрол пък от своя страна се оказва нападнато от мистериозно зло - наричано просто "The Hiss" - резонанс, подлудяващ агентите на организацията, даващ и свръхсили на някои от тях. Които са обичайните противници, които ще избиваме на килограм в Control.
Не си мислете, че в тези начални редове съм описал половината игра и съм ви налял няколко литра спойлери. Няма нищо такова. Просто разяснявам отгоре-отгоре всичко, с което Control ни показва само в първите час-два. Да, позволих си да съм малко по-ясен от играта, но това е всичко.
Едва ли има нужда да ви казвам все пак, че щом всички тези неща са само началото на Control, то има и всякакви други сложни концепции от научната фантастика нататък. Някои от които по-застъпени - други не чак толкова. Лошото е обаче, че доста от нещата не ни биват показани чрез кът сцени или по някакъв "интересен" начин, а ги научаваме само с четене на различни бележки, пръснати в колосални количества из играта. Което изобщо не ми хареса. Най-вече защото заради този подход е екстремално лесно да изпуснем много важни неща за вселената на Control. Особено и когато се има предвид, че има и много "спам" бележки, които са или шеговити, или откровено безсмислени. Идеята им не е лоша - да разведрят малко обстановката в играта. Но проблемът им е, че се смесват с по-важните такива. А ако вече ни е доскучало да обикаляме някое помещение и искаме да се случи нещо по-интересно и заебем 3-4 бележки непрочетени, продължавайки нататък - можем да изпуснем доста.
Нека кажа все пак, че основната история на Control е достатъчно праволинейна. Бих казал дори леко скучно праволинейна. Не е нужно да прочетете всеки един допълнителен ред съдържание, за да я схванете. С течение на времето започвате да осъзнавате, че повечето неща, с които играта ви замеря са просто своеобразна sci-fi баластра и има една водеща нишка, около която се върти всичко. Не съм сигурен дали това е плюс или минус... от една страна баластрата сама по себе си е интересна. От друга - все пак е добре когато приключи играта да знаем, че сме разбрали поне основната история.
Като цяло за сюжета мога да кажа, че е окей. Не е впечатляващ, не е задължителен, има много плънка, супер много идеи, които започват някъде и не стигат никъде (или не биват развити като цяло). Но като цяло нивото е прилично. Особено и като добавим атмосферата на моменти - тук-таме има повече от приятни mindfuck секции, които разчупват цялата монотонност.
Но задължително, рано или късно, играта ви сервира някоя простотия, сякаш котката ви се е изсрала в средата на коридора, докато сте били на работа.
Тази секция беше може би най-яката в играта
Вероятно най-разочароващото нещо в Control е фактът, че огромна част от играта е изключително еднообразна. Споменах, че действието се развива в сграда, през която може да се пътува в различни измерения, нали? Което звучи като отличната обстановка за научнофантастична игра?
Да, но в 90% от времето обикаляме еднообразни коридори. Коридори на офис сгради. Коридори на лаборатории. Коридори на затвори. Коридори на сервизни помещения. Коридори на коридори на коридори. В края на всеки от които има по-големичка стая, задължително населявана от доста противници за избиване.
Въпросните големи помещения в немалко случаи са интересни. Повечето от които са приложени в статията като скрийншотове. Но някак в моята глава се набиха предимно коридорите, в които прекарах толкова часове, лутайки се наляво-надясно.
Но не самите еднообразни коридори са проблемът, обаче. Ами други недъзи на Control, например навигацията - интерфейсът е откровено лош и неясен. Картата на дадена зона не ви дава ясна представа на кое ниво се намирате в даден момент и често трябва да гадаете. Вашето човече е отбелязано с ужасяващо гнусна, едвам видима червена стрелкичка, която на моменти ми беше нужно да се долепя на 5 сантиметра от телевизора (буквално!), за да видя. Така когато след някоя евтина смърт бъда пратен до последния чекпойнт, който може и да е на майната си... ми отнема сигурно минута да се сетя къде точно сред еднообразните коридори бях последно и как да се върна там, където съм загинал.
Което за мен е пример за лош гейм дизайн. Защо ли?
Най-силното нещо в Control е сюжетът и тук-таме атмосферата. Добрите игри, залагащи на тези компоненти не си позволяват да изкарват геймърите от тях. Да ги карат да се разкарват наляво-надясно. Да ги изнервят. Но не и Control.
В немалко случаи ми се случваше да се потопя в играта, да ми стане приятно... и загивайки да бъда върнат яко назад. И после, докато се върна там, където съм пукясал - вече бях изнервен, понеже съм се загубил няколко пъти. И съм "изваден" от атмосферата. А ако за капак се случеше и някой досаден пъзел след това... тройно по-зле. Идеше ми просто да приключа с конзолата и да правят нещо по-интересно. Например да се взирам в бялата стена насреща.
Споменавайки пъзели - те не са толкова много в играта, но обикновено са досадни. В 90% от случаите Control не ни казва какво трябва да правим и ние обикаляме като бунаци някакво помещение, натискайки копчета като маймуни, надяващи се отнякъде да изпадне банан. На някои пъзели трябваше да видя решенията в интернет - където 1-2 пъти видях как някакъв пич е качил неизрязано видео и сигурно 10 минути се върти като улав, докато разбере какво трябва да направи.
Същевременно тук-таме има пъзели, при които е очевидно какво трябва да се направи, но някой ни мрънка нонстоп, повтаряйки ни - "Може би трябва да направиш това...". Всъщност е любопитно, че понякога нашата овца, главната героиня, си говори сама какво трябва да направи, но съвсем рядко и пак в случаи, в които конкретният пъзел е по-скоро очевиден.
Но дори и загадките за разрешаване не са толкова досадни, колкото някои от сладникавите смърти в Control. А те са немалко и задължително - дразнещи.
Някои от тях са свързани с дизайна. На моменти Control става безсмислено сложен и ни изсипва множество вълни тегави противници. Да, наистина играх на конзолата, където прицелването ми е на по-посредствено ниво. Вероятно на PC щеше да ми е доста по-лесно. Но с дървеното прицелване с джойстик и с лошковците, които се раждат зад нас (механика, която винаги съм ненавиждал и смятал за мега евтина) плюс някои по-тегави врагове, които трябва да изядат брутално много бой, за да загинат, а също така правят и супер демидж, то на моменти най-добрият ни вариант е чийзването. Да се кашираме в някой ъгъл, сякаш е 2000 година и играем Counter-Strike, и да чакаме лошковците да дойдат при нас. Което те правят, защото са тъпи като гъдулки. AI практически няма в Control.
Към края на играта ни биват представени и врагове, които си регенерират кръвта. И то доста бързо. Друга сладникава и евтина механика. С което тъй или инак досадните битки се проточват още по-дълго. Особено и когато имаме някоя секция, в която ако загинем един път трябва да се върнем 8-10 минути назад и да преиграваме отново.
По принцип наличието на предизвикателство нямаше да посоча като критика. Тук все пак го правя поради няколко причини. Първата вече я споменах - силата на Control е в кинематичността. Не в геймплея. Когато играта вкарва излишна (и нечестна) трудност, тя ни изкарва от положителните ѝ елементи. Без да печелим ние, геймърите, каквото и да е. Или поне аз се чувствах така. Битките не ме интересуваха особено, исках да видя историята. Те по-скоро ме забавяха да видя повече от сюжета. А Control няма някакво Dark Souls предизвикателство или нещо такова. Не е механична трудност. Най-тегаво в Control е да се справим с лошото управление на героинята, различни заклещвания на неочаквани места, да предскажем кое еднометрово прикритие няма да ни предпази без никаква логика от предмет, с който някой враг-телепат ни е замерил... а също и да разгадаем дали зад нас няма да се появят магически куп противници, което не ни дава възможност за реакция.
И втората е, че Control по принцип е лесен. С болшинството противници можем да се справим просто ей-така, замеряйки ги с каквито предмети намерим наоколо и убивайки ги скоропостижно с оръжията ни. Както споменах противниците са не само тъпи, но и освен това често флегматични - стоят и ни гледат по няколко секунди, давайки ни куп начини да се справим тях. Така тъкмо човек се отпуска и бам, изведнъж Control вдига изненадващо и често неочаквано трудността значително. Само за да я свали здраво веднага след това.
За мен играта трябваше да си е изцяло лесничка (понеже трудности не се избират, има само една налична). За да можем да се наслаждаваме на геймплея. От скоковете в трудността на се печели нищо, а допълнително дразнещо е, че те са изкуствени. Например героинята ни може да си развива всякакви пасивни умения - аз реших да я направя своеобразен танк, ъпгрейдвайки първо кръвта ѝ до макс, а после слагайки и още бонуси, за да се повиши още. В доста случаи наистина бях танк. Но ако ставаше дума за сладникавите мелета - там противниците ми нанасяха екстремални щети. Толкова големи, че на теория трябва да one-hit-нат някой друг играч, който е решил да играе с различен билд, включващ по-малко кръв. Което не мисля, че би се случило - по-скоро смятам, че в някои моменти гадовете взимат процент от кръвта на играча, което ако е истина означава, че всички ролеви механики в Control са по-скоро за замазване на очите.
Тук осъзнавам, че малко се отплеснах с критиките си към играта и съвсем забравих да говоря за геймплея. Какво имаме при него?
Както вече сте видели от скрийновете в статията Control е игра от трето лице. Още в началото, след като се свързва с пистолета на мъртвия директор на Бюрото, Джеси може да ползва него. Това, всъщност, е единственото ни огнестрелно пушкало в играта. Но пък при него интересното е, че има различни форми. Патлакът ни може да се превърне в своеобразна помпа, снайпер, картечница или базука. Едва ли има нужда да ви разяснявам положителните и отрицателни страни на всеки режим - те са ясни за всеки, играл 1-2 стандартни шутъра някога в живота си.
По-любопитното е, че винаги можем да имаме само две активни форми на пистолета си, екипирани в даден момент, а също и това, че мунициите за оръжието не се събират от пода като в повечето шутъри. Вместо това то се зарежда автоматично с течение на времето. Уловката е, че отделните форми нямат свои собствени патрони/сачми/ракети. Те са общи за всички форми - тоест ако едната от двете екипирани се "изпразни", то не можем да сменим на другата и да продължим да гърмим. Трябва да чакаме.
Но докато мунициите се пълнят можем да ползваме някои от свръхестествените умения на Джеси. По-рано в статията споменах, че тя може да се обвързва с артефакти, нали? Е, ние намираме такива из играта. Някои от тях ни осигуряват дефанзивни умения - например възможността да вдигнем щит, защитаващ ни от определено количество демидж. Други включват прелитане напред, назад, наляво или надясно и летене, които са с платформинг привкус. А най-интересното и често ползвано е телепатията. С натискане на копче можем да дръпнем някой предмет и да го изпратим по противник. Като щетите нерядко са солидни. Имаме и умения, които ни позволяват да хващаме снаряди на вразите, докато летят към нас и да ги пращаме към тях... или дори да хвърляме едни противници по други. Или ако са на малко кръв, или ако са погинали.
В тези случаи бойната система ми харесваше. Нямаше как да не си помисля многократно - "Грабайте телата, някой се изкряска", докато хващам труповете на умрелите лошковци и ги запращам към живите им приятелчета. Или докарвах някой електрокар, пожарогасител, бюро, стол или друг елемент от околната среда, който да хвърля по противниците.
Ролевите елементи и нещото като луут система в Control са съвсем повърхностни
То реално бойната система приключва дотук. Не си мислете, че има някакви по-интересни неща за правене тип Prey. Като цяло обикновената битка е следното: виждате лошковец, стреляте, свършват ви мунициите, замеряте него и живите му приятели с разни предмети, после пак стреляте, после пак замеряте и така. Повечето мелета, съчетани с лошото AI, са рутинни. Понякога се минават час, два геймплей, без да дойде някой от скоковете в трудността, за които говорих по-рано. Именно и заради това ще повторя критиката си от по-горе - играта ни "успива" с дебилната си трудност, само за да я увеличи драстично, поради която причина умираме изненадващо - и трябва да се връщаме 10 минути назад. В които ситуации Control ме губеше... да, известно време след това почти винаги пак успяваше да ме спечели обратно... за да ме изнерви отново с някоя своя глупост.
Както и да е. Нека не повтарям и потретвам, а да карам нататък с механиките. В Control можем да ъпгрейдваме различните форми на оръжието ни с предмети, които намираме из играта. Например да увеличим щетите им, намалим отката и тъй нататък. Също така и Джеси има предмети за увеличаване на кръвта, своеобразната мана (която се ползва за телекинезата и другите подобни умения) и прочее. Освен това получаваме и скил точки, които можем да инвестираме в дърветата си с умения.
Всички тези механики са повърхностно реализирани. Скил точките винаги получаваме след основни мисии от кампанията. Същото важи и за материалите, нужни за отключване на нови форми на оръжието ни (и ъпгрейдването им). С течението на времето играта просто ни дава по-редки съставки за ъпгрейд на патлака и Джеси или приставки за него. С други думи нямаме "реална" ролева система, ами говорим за екшън игра, която се опитва да се прави на RPG. Развитието на героинята ни е практически линейно с мнооого малко поле за персонализация. Което дори не съм сигурен дали има реално влияние върху геймплея или е просто за замазване на очите.
Като говорим за линейност - сградата на Бюрото уж изглежда като нещо подобно на отворен свят и леко напомня на Prey. Но само на пръв поглед. И в тази си част Control е линеен - няма как да идем някъде по-рано от предвиденото или да отключим някое умение или форма на пистолета ни в момент, различен от предвидения от разработчиците.
Като за капак Control има и множество технически проблеми. Специално на PS4 играта е мъчителна за цъкане. Спадове на фреймрейта - включително и до 15-на кадъра в секунда, лагвания, насичания, заклещвания на едно или друго място. Супер често текстурите си стоят размазани цифра време, дори и да стоим директно до тях. Което е адски дразнещо, особено при положение, че често трябва да се уповаваме на надписите, сочещи ни кое помещение къде се намира. Но те са размазани и не се четат дори и от метър! Докато играта не реши примерно след 5-10 секунди да зареди текстурите с по-висока резолюция.
Досадните технически проблеми водят до множество смърти. Но не само това - когато звукът не съвпада с говора на героите, ние спокойно излизаме от атмосферата на Control. Също така поне на PS4 графиката е грозна. И тежка. Хем играта цепи - на моменти толкова, колкото Dark Souls в Blighttown, хем и не се вижда защо! Косата на Джеси директно ме върна близо десетилетие в миналото. Motion capturing-ът и той си е старичък, текстурите... не знам, след като човек е виждал игри като Horizon: Zero Dawn или дори, мамка му, пак ще повторя The Order: 1886, който на всичкото отгоре се появи в началото на това конзолно поколение - Control си прилича на един гол космат гъз.
Хубаво, има някакви клипчета колко е красива играта с ray tracing и всички настройки на макс на видеокарти за по 2 бона... но какво от това? Ако нямате подобен хардуер Control е посредствено до доста грозен.
И така какво имаме в крайна сметка? Един ставащ сюжет като основен плюс на Control. Някои страхотни психотропни сцени. Тук-таме силни диалози. На моменти интересни научнофантастични концепции.
Но заедно с това - скучна, безлична и на моменти нечестна бойна система. Която понякога е приятна, но по-често - не. Зле замислени и пласирани из нивата чекпойнти, водещи до дълги преигравания на секции или дълго връщане до някой бос. Еднообразни коридори в огромна част от времето. Много технически проблеми плюс адски дълго време за зареждане. След средата има доста мисии, които изглеждат така, сякаш приключват в средата - разхождаме се до майната си, убиваме малко противници и изведнъж - "Хоп, край на мисията, айде сега чакай няколко зареждащи екрана и ходи по още еднообразни коридори, докато почне следващата".
Темпото на Control е чисто и просто лошо. Струва ми се, че по план заглавието е било доста по-кратка игра с чести кът сцени и акцент на психотропните моменти. Което вероятно щеше да е нелош продукт. Но за да се достигне границата от дузина и повече часа геймплей са добавени куп раздути пътешествия по копи и пейст коридори, немалко мисии, които нямат никакъв заряд и изглежда са вкарани колкото да ги има, куп сблъсъци с противници, напомнящи по своята безсмисленост и безинтересност на тези от Vampyr.
Именно и заради това започнах статията с подобни думи. На по-малка компания някак може би щях да простя част от проблемите на Control. Но на Remedy не мога. С всички технически проблеми. С всички недомислици по потребителския интерфейс, които ще избодат очите на всеки що-годе кадърен QA още след първите 5 минути, прекарани от него/нея пред Control. И тъй нататък. Няма какво да се повтарям. След Quantum Break от Microsoft нямаха особено желание да инвестират повече в Remedy... и мисля, че Control ни показва защо.
Да, играта не е кенеф. Не е помия. Или диария. След известно количество пачове част от недъзите могат да се изчистят. Ако само технически играта се подобри, то и дизайнерските недомислици няма да си личат толкова. Но в момента не бих я препоръчал и не мисля, че си струва парите.
Още по темата
Историята и атмосферата ще ми харесат, убеден съм, така че с кеф ще си я изиграя тогава.
Честно казано ако Control наистина беше 7 или 8-часов, вероятно ревюто щеше да е положително. Защо това означаваше, че ще има по-малко от нещата, които ме дразнят. Което е лутането из еднообразните коридори и много от безсмислените битки, които вкарват ненужна плънка и те бавят да научиш повече от хубавото - историята. Аз го възприемам като раздута кратка игра, от което раздуване не се е получило нищо хубаво.
Някои игри обаче просто си искат мощно PC, за да може човек да им се наслади на макс, това го знам още от тийнеджърските ми години.
Това са най-често мултиплатформ игрите претендиращи високо технологично ниво, особено тези излизащи в "края на жизнения цикъл" на тещущите конзоли. Другия вариант е разработчиците просто да са си оставили ръцете портвайки игра към съответната платформа.
Не знам дали някои се е пробвал да играе Mafia 1 или Max Payne 2 на PS2 и Xbox. Просто и на двете конзоли игрите са тотално счупени откъм пърформънс и абсолютно орязани откъм визуални екстри, даже и Xbox версиите които са все пак по-добре от тези за PS2. Друг такъв пример Crysis 1, който го портнаха за конзолите 3-4 години по-късно - крайният резултат бе същият. Даже и на първия FarCry от 2004-та портът за PS3/Xbox 360 e абсолютно същата история.
Примери такива мога да изредя доста - все случаи на дотолкова счупена игра че въобще нямаш чувството че играеш същата изпипана игра като на PC-то. Вероятно с конзолната версия на Control случаят е същия, затова аз тази игра ще си я купя за PS4 когато стане 20лв в OLX-а и то само заради колекцията
Макар че мен подобни технически благинки рядко ми правят голямо впечатление. Виждам нещо яко, казвам - "Ха, яко" и продължавам да си играя.
Междувпрочем аз пък се сетих за едно друго нещо, докато играх Control. Как AI-то изобщо е оставено в пета глуха в гейминга от цифра време насам. Почти никой не ебава да прави какъвто и да е изкуствен интелекет, който да опитва да прилага тактика, да те изненадва, да прави коварни маневри. В общия случай се приключва до меле гадове, които те преследват с цената на всичко и стрелящи, които се движат понякога от прикритие на прикритие и толкоз. Ето в този аспект ми се ще да има ъпгрейди, а не повече и по-реалистични косми, излизащи от носа на персонажите.
Edit: заиграх се и намерих и други хора, които са намерили сходства в цялостната атмосфера
https://www.resetera.com/threads/prey-vs-control.144445/.
Всъщност и на компютъра първоначално ги имаше, но ако се деактивира Global Illumination (или нещо подобно, не се сещам сега), се оправя.
Учудващо за мен, играта върви доста добре на не особено силната ми машина с настройки на средни/максимални и държи стабилни 60 кадъра на FullHD (без RT).
Струва ми се, че е мислена играта повече за компютър. Като я почнах с мишката и клавиатурата, веднага се усети съвсем различно. Механиката на стрелбата в играта е доста динамична и разнообразна и с контролер е голяма мъка.
Усеща се доста Dead Space Vibe в играта.
Историята и атмосферата са много добри. Особено се изкефих по едно време като се появява един стар познайник в играта, но да не спойлвам.
Бъгове като цяло рядко виждам, освен графичния глич, посочен по-горе и заради който минах на ПЦ, вместо на конзола. Явно са я закърпили вече.