hategame logo
Dirt Rally – реалистичен рали рейсър за хардкор феновете
пуснато на 23 февруари 2016 от Laptop
dirt rally cover
Един спомен ми се е запечатал от Dirt Rally още от август миналата година. Беше бая късно, а аз плувнал в пот, с леко схванати предмишници, силно пресъхнали зъркели и леко обезводнен, чаках да зареди поредният стейдж. Тъкмо бяха пуснали Hillclimb ъпдейта с Pikes Peak чудовищата и бях твърдо решен да събера пари за един от автомобилите в класа. Това ми беше целта за вечерта, докато не погледнах телефона – 3:27 сутринта. За сигурно стотен път ме тръшна едно крайно недоумение последвано от лека депресия - ''Чакай бе, допреди 30-40 минути беше 11:30?!?''. Това да си фен на моторспорта, абсолютен автоман и отгоре на всичко геймър те обрича да чакаш абсолютно всяко обещаващо заглавие под щампата ''рейсър'', както Рембата си чака лимона и кафевото. А когато най-накрая ми попадне рейсър от висш калибър, бозенето пред екрана се оприличава именно с действията на гореспоменатия наркоман и спринцовката му (потърсете Heroin Overdose в YouTube). Доста силни думи като се замисля, но абсолютно адекватни спрямо реалността...поне за мен.

grafika 3Макар и Dirt Rally да е леко вехта откъм детайли, тъй като използва по-старата версия на EGO енджина, сравнено с F1 2015, едно нещо не може да се отрече, а именно - Codemasters са асболютни майстори като стане въпрос за това как наистина би изглеждал рали кръг в реалния свят и пресъздаването му във виртуалното. Стилистиката е богата и шарена, от високите клоустрофобични гори на Уелс, до високопланинските прашасали пътища в Гърция, Dirt Rally изглежда напълно адекватно. Particle ефектите са в друга лига спрямо всеки друг рейсър, което е изключително важен елемент от презентацията на заглавието и както подсказва името, мръсотията, калта и прахта и общо взето цялата пушилка, която се вдига препускайки през пресечен терен е идеална.

zvuk 3

Озвучаването на Dirt Rally е от най-високо ниво. Във всеки един момент имах усещането, че има поне 15 слоя от звуци около мен, като се почне от тропането на окачването и мятането на чакъл под калниците, та се стигне до вятъра който влиза в кабината през плексигласовия отвор на джама, аудиото на играта е безгрешно именно, защото палитрата от звуци е изключително богата и чиста.

gameplay 3

В общи линии, геймплеят на Dirt Rally може да се определи като предизвикателен и богат на разнообразие от гледна точка на набора от променливи като задвижване, тип окачване и най-важното – непредсказуемата настилка. В Уелс примерно почти всеки етап се състои както от фин чакъл така и от едър. Двете настилки в случая осезаемо променят поведението на колата и това на свой ред изисква играчът да адаптира стила си на каране спрямо условията. От завой към завой, поведението на колата може да се промени коренно спрямо повърхността, върху която дере. Дъжда пък вкарва още повече интрига. В комбинация с факта, че самата физика на возилата е невероятна, геймплеят е изключително автентичен. Интензивността е прецедент. Автомобилите и пистите в играта не прощават загуба на концентрация или липса на умения.

ocenka 3

Най-силният аспект на играта е факта, че Dirt Rally не претендира да е нищо повече от това, което е. Зад иначе скромната повърхност се крие едно същинско съкровище за феновете на спорта. Педантичността към реализма, която Codemasters демонстрират с Dirt Rally е трогваща и лично съм се убедил, че дори геймъри, които не са фенове на жанра остават силно потресени, в повечето случаи изнервени и същевременно леко зарибени.  Било то посредством ''Да го еба, т'ва не може да се играе'', или ''Чей са, викаш леко наляво и рязко надясно'', последвано от ''Я го пусни т'ва финиш флик в тубата, да го видя как се прави'' и в заключение ''Не брат, не, това ме натовари'' или ''Има ли я в Замунда?''. Макар и да не е игра за всички, мисля, че всеки трябва да вкуси малко от новото отроче на Codemasters, с уговорката да е задължително с волан или поне с джойстик.

dirt rally 13Та, изглежда и без помощта на фойерверки, груб саундтрак, реклами на енергийни напитки зад всеки завой и Кени от Блока, Codemasters все още си пазят нюха, с който така силно са ми се запечатали TOCA 2, GRID, CMR2/4 и разбира се първият Dirt в съзнанието. И добре, буквално и правя пълен аналингус на тази игра, но къде всъщност се крие това необяснимо възхваляване спрямо Dirt Rally?

Първо искам да уточня, че си купих играта буквално 15-20 минути след като беше обявена и пусната в продажба. Най-интересното беше, че нямаше абсолютно никакъв сигнал или официално съобщение преди реалното пускане на играта в Early Access от страна на Codemasters. Без предварителен маркетинг, трейлъри, dev diary-та и тъй нататък. Нищо... абсолютно нищичко. И представете си ококорените очички на десетки хиляди верни фенове на Codemasters при анонсирането на чисто нов рейсър, само за PC, със силен акцент върху рали, само рали и единствено рали, в Early Access формат, с уговорката, че за сумата от около 15 евра, разработчиците се ангажират, да следят форумите си и мненията спрямо механиките на играта от страна на геймърите, активно да работят по оптимизирането им и най-важно да пуснат 3-4 пъти повече съдържание за играта спрямо версия 0.010.

Амбициозно? Лекомислено? Наивно? Може би.

dirt rally 13Всъщност аз бях и като се замисля все още съм един от тези, които са доста враждебно настроени към всичко що е Early Access. DayZ. Само това ще кажа, тъй като бях един от многото опарени. ''Ще я оправят'', мислех си аз докато за 20 път пропадах през панта на врата. След 3 месеца все още си виках ''Няма как, ще я оправят'', докато се засилвах за 3243 удар с брадвата по безсмъртното зомби. В крайна сметка апатията ме обгърна и най-общо казано теглих една майна на DayZ, а щампата Early Access се превърна в табу за мен. И  реално кой може да ме вини, погледнете ARK, погледнете RUST, погледнете The Forest и многобройните мега амбициозни Early Access проекти, които на хартия изглеждат феноменално, но практичната им реализация е чисто и просто тъпа.

За мнозина тези игри са си окей и достатъчно стабилно разработени, но не и за мен. Основният проблем е, че студията, които стоят зад проекти като гореспоменатите захапват твърде голям залък и проблемът идва от това, че се опитват да интегрират многобройни системи, за да е максимално ''разнообразен'' геймплеят, при което в даден момент като закон, пичовете удрят стена - дали поради липсата на опит или ресурси, а може би и двете. В крайна сметка ясно си проличава колко неподготвени са въпросните разработчици и реалността в повечето случаи е доста горчива – страстта затихва, както и пачовете, многократно обещаваното съдържание така и не достига до крайния потребител, а ревю секциите на въпросните игри биват изпълнени с негативни отзиви от хора с по 400-500 часа, прекарани пред въпросното заглавие.

''След като си такова критично копеле, къде си тръгнал да пишеш за игра, която до преди няма и месец беше в Early Access, а??''. Прави сте... дoнякъде, но първо - играта беше в Early Access допреди месец, вече не е... очевидно. Второ, Codemasters са наистина ветерани в индустрията, ОСОБЕНО като стане въпрос за рали рейсъри. Трето, играта е РЕЙСЪР,  което автоматично значи, че думите, зад които така силно стоя по-горе не струват и 2 стотинки. О, да, купих си я Day 1, Early Accesss, с 10 приордъра, 12 водки и елитна компаньонка на име Пенка, обадете се в полицията, не ми пука.

dirt rally 18Истината е, че не съжалявам нито капка за може би най-разумно похарчените пари за игра, които някога съм давал. От самото пускане на Dirt Rally до самото ? изключване ясно си проличава, че Codemasters са се мобилизирали напълно след периода им на стасис и по-важното, че пичовете имат много, ама много стил и опит. В основата си, Dirt Rally не нещо кой знае колко специално, но нещото,  което откроява заглавието е колко стегнато се усеща абсолютно всичко.

Какво имам предвид: кликате иконката, играта почти моментално се пуска, за има-няма 10-15 секунди сте в основния екран, където едно супер надъхващо бийтче чака да праснете Enter. След това се озовавате на главното меню, което е красиво, минималистично и добре подредено. Kонтролите и опциите общо взето са почти идеални за разлика от абсолютната каша, която е съответното меню в Project CARS и донякъде Assetto Corsa. Ако пък бързатe, тряскате Enter докато не ви зареди кариерата от последния стейдж, на който сте били, което пак става за отрицателно време.

Все по-често ми се струва, че интерфейсът в по-високобюджетните игри се загърбва от гледна точка на функционалност за сметка на крещящи ефекти и готини шрифтове. Яко е като видя меню от типа на Dirt Rally, където абсолютно всичко е там, където очаквате да бъде

dirt rally 5Но нека да обърнем малко внимание на самата игра и какво предлага.  Разполагате с три различни режима – Rally, Hillclimb & Rally Cross. Всеки един от тях идва със съпътстващ клас автомобили, а общият брой на возилата в играта е 39.

Добрият стар рали режим е сигурно до болка познат на всеки заигравал се с по-старите рали игри на Codemasters. Става въпрос за състезания на базата на няколко стейджа в конкретна локация с идеята да регистрирате максимално бързо време, без да се пречукате като баба по Моста на влюбените през зимата. Всъщност дори да си амортизирате здраво колата по пътя към победата на всеки два стейджа имате възможност да запретнете ръкави с механиците и да оправите по-силно засегнатите части. Системата е подобна на тази от Colin McRae Dirt – слайдери, които показват на колко процента е здрава дадена част. Много силен акцент е вкаран именно върху стратегията, която ще изберете при поправянето на колата след даден етап, защото както в истинският живот, една повредена част в автомобила автоматично ще окаже ефект на друга, а в много случаи 30 минути не са достатъчни да оправите всичко на 100%, тъй като и най-малката поправка отнема поне минута.

Но примерно ако ви си спука радиаторът към края на даден етап нищо не ви пречи да продължавате на прекъсвач до финиша, но фактът, че антифризът е изтекъл ще засегне турбото и двигателя. Ако пък например си очукате здраво панелите по колата и ги игнорирате в бокса, в следващите стейджове колата ще е много по-крехка при удар и вероятността да бъдат нанесени съществени щети по окачването да кажем е много по-голяма. Но не само - на скоростни етапи с прави, където автомобилът достига терминална скорост огънатите спойлери и крила ще укажат силно негативно влияние на аеродинамиката, правейки го много по-непредсказуем при леки корекции. Нека не забравяме, че в тия моменти най-вероятно ще препускате през бабуни и неравности по повърхност, която е много близка до тази срещана по родните междуселски пътища.

dirt rally 22Поправките се поемат от сервизния екип, който играчът изгражда постепенно. Първо трябва да се назначи главен механик, който ще е с вас, докато не решите да го смените и има слотове за още 4 нормални механика, които се отключват след време. Въпросните 4 механика са на договор и след определено време, ако пичовете ви кефят, може да възобновите контрактите им. В противен случай ви казват едно ''Със здраве!'' и напускат. Играта ви предупреждава, когато договорите им изтичат и тук искам да обърна внимание на това колко детайлна и на моменти объркваща е Team Management системата.

Така, на първо четене задължително трябва да си наемете главен механик. Главният механик освен че с времето става все по-опитен в това да ви оправя простотиите има и тъй нареченият стат Leadership Efficiency. Това се мери от 0 до 100, а колкото по-висока е стойността, толкова по-добре влияе шефчето върху ефективността на другите механици. Този стат е един вид бъф за чираците, които са на договор. Освен това както и тях главният механик може да вдига левъл, като петият е последен. А споменах ли, че и главният механик и миньоните му имат слотове за perk-ове? Така примерно ако сте фенове на задно, може да сложите пърк в първият слот на всички да поправят коли със задно 5% по-бързо.

Също така, за да отключите слотовете за пъркове, трябва да минете определена дистанция с даден механик. Преди седмица наех Гъсин Медина, тъй като има рейтинг от 77 като стане въпрос за поправка на скоростни кутии, а поради някаква необяснима причина, Ланчията ми има навика да си амортизира здраво скоростната кутия. Подписахме договор за 8000 кредита с продължителност 32 етапа. За да отключа първият му слот трябва да мина още 161 километра с него, за вторият 804, а за третия 1609. Идеята е с течение на времето да се привържете към дадени пичове, тъй като стата за ''лоялност'' на шефчето на маслата влияе и на другите механици.

dirt rally 3Но добре каква е идеята от тази система? Основно да може да поправите повече неща - по-добре за по-малко време, и второ - да отключвате по-бързо ъпгрейди за автомобилите ви, които реално не са кой знае колко интересни, но си оказват влияние. Въпросът е, че дори да игнорирате напълно Team Management елемента в началото, тъй като с бавните коли и късите шампионати едва ли ще ви се наложи да се занимавате толкова много с поправки, в по-късната кариера, когато седнете зад волана на по-форсирани коли и недай боже анти-лаг чудовищата от Група Б с по 500 коня и шампионати с по 10-12 етапа ще съжалявате, че не сте сформирали върховния Пауър Рейнджър еквивалент от механици в самото начало на кариерата. Чисто и просто демиджа ще се наслагва, а като стане въпрос за шампионат с 12 етапа, в края му, освен ако не сте в топ 5% от играчи, колата ви ще заприлича и по-важното, ще започне да се движи като кофа за боклук.

Отгоре на всичко в седмичните онлайн шампионати, които са на същия принцип като в кариерния режим, вие се опитвате да биете времената на истински играчи - там механиците са най-ценната придобивка, тъй като рестарт просто няма.

Да, общо взето за такава дълбочина говорим като стане въпрос само и единствено за поправката на автомобила и най-готиното в случая е, че Team Management-ът не е просто е така, колкото да има нещо, а всъщност е изключително важен елемент от Dirt Rally.

dirt rally 23Но нека поговорим малко и за локациите, които са ви на разположение. За момента имате на разположение Уелс, Финландия, Монте Карло, Гърция, Швеция и Германия и всяка една от тях е съпровождана от  6-7 различни етапа и техни вариации. Най-интензивните са спринтовете, които комбинират няколко етапа в трасе с обща дължина от 13-15 километра, които са просто нереално корави и тежки. От горе на всичко, абсолютно всеки стейдж е съпровождан от различни метеорологични условия като сняг, дъжд, облачност, мъгла, нощна облачност, дневен дъжд а-у. Най-общо казано вариациите са твърде много, за да им обърна внимание индивидуално, но най-важното е, че навсякъде може да изберете дали да карате през деня или нощта и дали да е сухо или мокро.

Всяка една локация е изключително неподправена и достоверна. Ключовото е, че всички от тях имат съществени разлики една с друга. Уелс и Финландия на пръв поглед може да си приличат, но истината е далеч от това. Макар и двете да са сходни като атмосфера, Финландия е чиста тайга с готино слънчице и бабунест терен, но може би най-скоростният кръг, докато Уелс е мрачен, сив, техничен шампионат с изключително трудни стеснения по пътя. За добро време във Финландия модулирането на газта е ключово, защото дори да има прави на които без проблем може да се поддържа 200 км/ч в продължение на 4-5 секунди, тези прави са съпътствани от възвишения и падения по пътя, които коренно променят динамиката на колата. Най-общо казано, бих оприличил правите във Финландия с дълги, редуващи се вълни. Ако се изстреляте от върха на вълната с 200, шансът да полетите вовеки веков в дълбините на гората е огромен.

Заклевам се, че първия път, когато излетях от подобно възвишение колата беше във въздуха поне 3 секунди и се приземи след едва 150-200 метра, а както и в реалния свят ако сте излетели с муцуната леко надясно или наляво от подобно възвишение с терминална скорост, поради очевидната липса на крила, нямате абсолютно никакъв шанс да коригирате колата по такъв начин,  че да падне по средата на пътя и цялото това усещане е изключително натоварващо. От супер тежък, воланът се усеща все едно няма път под него... странно защо. Острият звук от търкалящите се по чакъл колела изчезва, двигателят се форсира на максимални обороти, а приземяването е по-агресивно и брутално от Искра Фидосова на диета.

dirt rally 19Монте Карло и Германия пък са кръговете, които се провеждат по асфалтирани пътища. Разликата между двете обаче е съществена. Немският кръг се провежда по  широки, бързи, добре асфалтирани пътища измежду полянки и тук-таме няколко горички, с добавката на няколко остри 90-градусови завои и понеже минава през бивш военен полигон и летище на някои места настилката е бетон, който е значително по-грапав от асфалта. Като цяло немският кръг е най-приятен за нови играчи, тъй като има достатъчно място извън пътя за потенциално измъкване от патаклама, а дългите скоростни завои са идеално място, за да се усети къде е лимитът на даден автомобил без особена опасност от катастрофа.

Монте Карло от друга страна е най-ужасяващия и неприятен поне за мен кръг. Става въпрос за изкачване или слизане в зависимост от етапа на изключително тесен и техничен планински път с паркирали коли встрани от пътя, скали от едната страна, тухлени огради и метални мантинели от другата. В по-горните части пък пътят е заледен, а най-горе е заснежен. Фибите са многобройни, а място за грешка почти няма. Ако загубите контрол и колата се завърти пътя е толкова тесен, че кажи-речи няма място за обратен завой.

Стигаме до Гърция и Швеция. Шведският кръг се провежда изцяло в заснежени условия, а гръцкия из горещи, прашасали черни пътища. Тука мисля, че е редно да спомена как наистина се усеща климата според конкретния етап през монитора. Ако се пуснете през деня на някой етап в Гърция яркото слънце върху сухия чакъл е почти заслепяващо, а маранята е ясно видима. Сушата ясно се усеща - от кафявата почва и гъстия прах, който се вдига зад колата, докато копае из дълбокия чакъл, до грапавото праскане под калниците.

dirt rally 25На север пък е адски задоволително как може да си газите из снега покрай пистата в Швеция и макар да ви бави значително, лично на мен това ми е любимия етап, тъй като доста умело мога да използвам дълбокия сняг в периферията на пътя, за да намаля или ''срежа'' даден завой.

Общо взето на рали режима по никакъв начин не му липсва разнообразие, особено като се вземе предвид, че около ? от колите са пригодени за рали.

Класовете в Dirt Rally са следните: 1960s, където са на разположение легендарното Мини Купър, което е засрамило абсолютно всичко ежегодно на Рали Монте Карло през въпросния период, както и корабчето Lancia Fulvia. Тъй като нямате бюджета искате, не искате ще трябва да започнете кариерата с едно от двете. Работата е там, че и двете коли са отлични платформи за начинаещи – с предно, компактни, не повече от стотина коня и леки като перце. Поради липсата на мощност тези две автомобилчета изискват да наберете инерция и да я пазите колкото можете. Заедно с това заради епохата, в която са проектирани, на тях им липсват електронни диференциали за разпределяне на въртящия момент или съвременно окачване тип коилоувър, тъй че недозавиването си е характерна черта на въпросните колички. Тук идва ролята на тъй нареченото ''Скандинавско перване''. Това е ключова техника, ползвана в рали спорта, зародена именно през 60-те години, когато пилотите на колите с предно открили, че набиването на спирачка с цел пренасяне на тежестта на предния мост и губене на сцепление на задния мост, предницата се насочва право към връхната точка на завоя (apex-a). На практика това се случва по следния начин - непосредствено преди завоя пилота ''перва'' волана рязко, но леко в посока обратна на завоя, след което настъпва спирачката и същевременно завива по посока на завоя. Трансфера на тежест от рязката игра с волана и спирачката работи в полза на външната страна, тъй като ефектът тип ''махало'' + спирачката изнасят по-голямата маса на колата върху външната предна гума и отчасти на задната външна гума – тази тежест дава повече сцепление, което е ключово за взимане на завой по заснежен или пресечен терен, където трудно се намира сцепление. Всички ли са наясно? Окей. Да продължим с колите.

dirt rally 71970s е съставен от абсолютни легенди като Ford Escort Mk2, Lancia Stratos и други. Всички коли в класа са със задно, тъй че стилът на каране е коренно различен. Колите са по-мощни, по-способни и презавиват зверски ако ги насилите. За сметка на това е много по-лесно да насочите предницата и реално с гореспоменатата техника е доста по-приложима, но пък и автомобилите не са кой знае колко толерантни към грешки.

1980s е едно към едно с 1970s с уговорката, че двата автомобила в класа – E30 BMW M3 и Ford Sierra са много по-твърди и значително по-мощни. Като цяло обаче, всичко до момента е стерилно спрямо... Group B (4WD).

Психопатите, изнасилвачите, убийците на пилоти. Най-полемичният рали клас съществувал някога, както и най-зрелищният. Който и рали фен да питате коя е златната епоха на рали спорта отговорът ще е един и същ – Група Б. Макар смъртните случаи в рали спорта да не са новост, най-голямата концентрация от фатални инциденти има в периода 1983-1988 година, където за 5 години загиват 7 души сред които и пилоти, и навигатори. Фактът е, че Група Б е единственият компромис правен някога от FIA (Интернационалната Автомобилна Федерация) с идеята да захвърлят книгата с регулации  и да оставят отборите да разработват машините си на свобода с единствената уговорка рали вариантът на даден автомобил да има версия в серийно производство. Така изведнъж Ауди, Пежо, Форд, Ланчия, дори Опел и MG изкарват абсолютни зверове с по 500-600 коня, а с надут бууст за специални етапи достигали и 700 коня, шасита от алуминий, карбон и кевлар, 4х4 системи, съединители под формата на копче върху скоростният лост и какви ли не други изродщини. Dirt Rally представя въпросните автомобили подобаващо.

dirt rally 8От самото излизане на играта в почти всеки пач има Group B handling tweaks, тъй като това е класът, който изисква най-много внимание. В момента колите разполагат с доста по-рафиниран хендлинг и в резултат на това са изключително компетентни и бързи машини. Проблемът им е в това, че някои от тях, особено Audi Quattro трябва да бъдат карани във високи обороти, а в противен случай турбо лагът ще ви убие времето. Конкретният автомобил просто не се движи преди 4-5 хиляди оборота и това на свой ред значи, че трябва да си гледате предавките, за да държите автомобила в оптимални обороти.

Group B (RWD)

Както подсказва името на класа, това са колите от Група Б със задно задвижване. Не ми е ясно защо Ланчия и Опел са решили, че би било разумно да пуснат рали автомобили, конкурентни на гореспоменатите със задно задвижване, но истината е, че са интересни за каране. Макар и забавни, двата автомобила в този клас са изключително пипкави и трудни за управление, но в действителност, конкретно Ланчията поради ниския ? център на тежест и средно-разположен двигател дава изненадващо бързи времена на асфалт.

Group A

В резултат на магариите, предизвикани от Група Б, регламентът на Група А е далеч по-стриктен. Въпреки това колите в този клас са истински икони в спорта, начело с Импрезата на Колин Макрий от 95-та, с която пилотът печели първата си WRC титла . Поради по-малките турбини мощността е значително по-малка, отколкото в Група Б, но за сметка на това много по-достъпна. В комбинация с великолепните им 4х4 системи, моето впечатление е, че колите в този клас са първите наистина достъпни и същевременно бързи возила в играта.

dirt rally 4F2 Kit Car

Това са пчеличките в играта. Два автомобила - Seat Ibiza & Peugeot 306. Предно предаване, ниски и къси шасита, леки като перце, абсолютни болиди на асфалт и изключително лесни за управление по всякакъв друг вид терен. Може би съвременният еквивалент на първите коли в играта с уговорката, че разполагат с доста повечко мощност от предците им. Най-големият проблем на тези коли е ако тръгнете да излизате от бавен завой с пълна газ, тъй като са с предно предаване, недозавиването е адски силно проявено.

R4

Този клас умира лека-полека, тъй като е базиран на вече произведени и подготвени серийни автомобили за рали състезания под шапката на ФИА. Общо взето автомобилите в този клас са почти заводски, с изключение на специализирано рали coilover окачване, предпазна клетка и разни други модификации свързани с безопасността на състезателите, както и ауспух тип права тръба. Въпреки това двата автомобила в класа - Impreza WRX STI и EVO 10 са много компетентни машини, приятни за каране, но поне за мен прекалено тежки и бавни като стане въпрос за бързо променяне на траекторията към даден завой. Идеята е, че това е аматьорски клас. Хора с много пари и малко опит сядат зад волана на тези автомобили и като цяло са лесни за каране, но значително по-мудни от следващите няколко класа. Въпреки това управлението на тези автомобили е предсказуемо и умерено, което ги прави достатъчно достъпни за новаците.

dirt rally 152000s

Класът с 4-те най-успешни WRC автомобила в педиода 2000-2010. Като започнем от Ford Focus-a на Колин Макрий, минем през Impreza-та на Ричард Бърнс, по-новият Focus на Макинен и стигнем до автомобила с най-много титли зад гърба си - Citroen C4, пилотиран от единствения и неповторим (поне за момента) Себастиен Льоб, това е клас с напълно подготвени и доказани WRC aвтомобили. Интересно е колко съществена разлика има в управлението на Фокуса от ранните години на 21-ви век спрямо Ситроена на Льоб. Макар и по-неуправляем, Фокуса влиза много по-пъргаво в остри фиби, сравнено с колата на Льоб, но за сметка на това окачването на Фокуса е далеч по-спартанско като стане въпрос за обиране на неравности, с осезаемо по-агресивен rebound на окачването, което води до доста по-’’раздразнено’’ и дебалансирано шаси при по-високи скорости и пресечен терен. Спрямо Фокуса, Ситроена е далеч по-балансираният автомобил и в правилните ръце е с минимум 10 секунди по-бърз на етап.

2010s

За мен това са най-лесните автомобили в рали дисциплината. Съвременните еквиваленти на гореспоменатият клас, както и най-бързите рали автомобили правени някога. За много хора колите в този клас са стерилни, но истината е далеч от това. Не е истина колко грешки ви се прощават ако сте зад волана на колите в този клас. Базирани на компактни возила с късо междуосие, малки мотори с обем от 1.6 литра, антилаг системи и изключително технологични диференциали, 4х4 системи, както и окачване от бъдещето, това е може би единственият рали клас който може да се управлява с клавиатура….донякъде.

dirt rally 14От друга страна в действителност има доза стерилност в тези коли, тъй като не предлагат чак толкова силна емоция и чувство за скорост както Група Б примерно или дори 1970s. Идеята е, че ако сте тръгнали да правите рекорд на даден етап - това е класа с който трябва да го направите. Няма абсолютно никакъв спор по въпроса дали това са най-бързите колите в рали дисциплината или не - просто са. Макар и да имат 2 пъти по-малко мощност от Група Б автомобилите, тези колички са чисто и просто най-технологично развитите и най-компетентните рали машини, правени някога и в действителност разликата в управлението между да кажем Group A от началото на 90-те и 2010s е съществена.

В крайна сметка от гледна точка на писти и автомобили, разнообразието в рали режима е налице, но като оставим настрана съдържанието на играта в конкретният режим има една много съществена механика в Dirt Rally, която дава още тласък на така или иначе интензивния и геймплей...

... липсата на мини мап. От доста време не бях играл рейсър без минимап. Така де, полезно е да знаеш дали ще налетиш в 90-градусова фиба или плавен бърз завой с един поглед към следващия завой. Отсъствието на подобен елемент от интерфейса в Dirt Rally води до две неща.

dirt rally 16Първо, ще се наложи да гледате максимално напред спрямо пътя с цел да сте подготвени за евентуални промени в камбъра на завоя, бабуни, падения или пропасти. Второ, пичът до вас най-накрая изпълнява наистина полезна функция спрямо навигаторите в която и да е друга рали игра. Гласът му е мек, но изтъкваш. Каже ли нещо от типа Right 6 be brave, don’t cut, значи следва да изпълните три неща спрямо казаното от пича.

Първо, Right 6 гласи супер лек десен завой, който в повечето случаи може да се вземе на прекъсвач или с минимално отпускане на газта - be brave - завоя вероятно е сляп за това гласувайте вот на доверие на гусин Навигатор, затворете очи непосредствено преди завоя, измрънкайте една бърза молитва, натиснете здраво газта и завийте леко надясно. Не... всъщност това със затварянето на очите е лоша идея, тъй като третото съществено нещо казано от пасажера ви е:

‘’DON’T CUT’’.

dirt rally 11Колкото пъти съм игнорирал въпросната команда, толкова пъти съм се озовавал по покрив… или без гума. ‘’Не режи’’ е пределно ясна команда, която значи, че наистина не трябва да режете завоя, дали поради присъствието на камък, храст, бабуна или пропаст. Общо взето речника на гусин Навигатор е достатъчно богат и ясен и ако го слушате внимателно, определено ще сте подготвени за повечето завои, макар и случайни камъни или възвишения да са все така непредсказуеми.

В последно време и друго нещо ми направи впечатление в навигатора. Ако карате като пълен селянин, праскайки се във всеки втори храст, гласът на навигатора става апатичен, муден и леко раздразнен. Ако тръгнете наобратно, пича твърдо ще ви каже ‘’We’re going the wrong way, mate’’, а ако спукате гума ще е нещо от сорта на ‘’Rear right is flat’’ или ‘’I think there’s a puncture’’. Ако засегнете нещо по колата, пичът също ще се обади. Най-често ще ви уведомява, че антифризът тече и след няколко минути, че антифризът е изтекъл. Пичът сигурно си е закачил водомер вместо часовник, че да е толкова уведомен, но в повечето случаи тези коментарчета могат единствено и само да филмират играча, но фактът е, че са на място и напълно адекватни.

Също така ако решите от менюто може да настроите дали искате бележките да бъдат прочитани много преди, малко преди или непосредствено преди завоите. Доста удобно, особено в началото, когато карате с една идея по-внимателно.

dirt rally 9Общо взето навигаторът е доста важен аспект от играта и още в първите състезания ще се убедите, че е невъзможно да направите чист етап без коментарите му. Пичът става наистина полезен когато установите отсъствието на ключовата за Codies flashback механика. Интересно и може би за някои грешно решение. Но за мен идеята зад това се крие във факта, че Rally Dirt иска да ви накара да усетите тръпката от това да летите на абсолютният лимит по чакълест път по-широк от колата с едва 30-40 см.  Както и последствията, които биха ви съпроводили ако леко ви трепне ръката докато удържате волана. Катастрофите в играта са изключително зрелищни, но рядко фатални за края на ралито, което е готино.

Спрямо цялостния реализъм на играта и демиджът можеше да бъде надут до ниво садизъм, но определено тройни пируети с приземяване по покрив трудно биха ви изкарали от ралито.

Доста думи изписах за заветния рали режим и мисля, че на този етап може да се уверите, че е изпипан на макс, но нека не забравяме Hillclimb.

Европа си има Нюрбургринг, но Америка си има Пайкс Пийк - връх с височина около 4.5 километра в Колорадо, където ежегодно се провежда най-популярното Hillclimb състезание на света. Трасето е с дължина около 20 километра, като финалът е на 4300 метра височина. В играта имате на разположение 3 автомобила от Hillclimb Unlimited класа - машини с мощност над 800 коня, спойлери и сплитери с размер на билярдна маса и без навигатор, който да ви подготви за 20-те километра брутализъм.

dirt rally 20Причината поради която тези автомобили са толкова напомпани откъм аеро и мощност е проста - въздухът след 3800 метра височина е толкова разреден, че нормален двигател с вътрешно горене губи около 25%-30% от мощността си. Разреденият въздух оказва влияние и на натиска на спойлерите върху колата и това е причината поради която 60% от кита на колата е съставен от откачени дифузьори и анти-крила. На определени отсечки в по-горната част на трасето колите с лекота развиват над 240 км/ч и като цяло това е режимът, който ще ви натовари най-много. Готино е, че в Hillclimb шампионата играта не ви вкарва директно в дълбоките води, напротив - всичко се провежда на ‘’етапи’’, които са съставени от конкретни секции от трасето. Имате по 2 опита на етап с цел да запомните по-фините завои. Въобще не се надявайте да се качите безпроблемно от самото начало до самият край в първите ви 10-15 опита, освен ако не карате изключително внимателно и бавно, но не мисля че бихте устояли на изкушението да натиснете педала на Hillclimb чудовищата.

Както споменах вече имате 3 автомобила в класа - Audi Quattro S1 Pikes Peak, Peugeot 405 T16 и Peugeout 205 T16. 205-цата е чисто и просто неуправляема за мен, късото ? междуосие не поема добре мощността, освен ако не карате с над 150-160, където аеродинамиката взима ключова роля и натиска малката пчеличка плътно по настилката. Аудито е далеч по-компетентния автомобил, но проблема на колата е, че турбото и е с размер на ракетен двигател и е надуто до към 3 бара, което значи, че колата страда от зверски турбо лаг (времето, което отнема на турбото да се развърти) и в резултат на това под 3-4 хиляди оборота няма почти никаква мощност. И макар да изглежда най-готино да се кара с пълният си потенциал, Audi-то трябва да се шофира на ръчни скорости, за да се държи в оптимални обороти. Идва ред и на 405-цата, която за мен е най-достъпния автомобил в класа си и неслучайно е поставил Audi на мястото им, когато се е появил на Pikes Peak. Макар и тези машини да са от края на 80-те в правилните ръце са скандално бързи. 0-100 ви е около 2.5-3 секунди, 100 до 200, за около 3-4.

dirt rally 17Също така, Codies са се потрудили адски много над самото трасе. Допреди няколко години Pikes Peak беше наполовина асфалтиран и наполовина пресечен, но в крайна сметка в момента цялото трасе е асфалтирано. В играта имате на разположение и двата варианта, както и променливи метеорологични условия. През април ще вкарат и най-старата версия на трасето, която е изцяло по чакъл, както и най-бързият Hill Climb Unlimited автомобил пилотиран от легендата Себастиан Льоб - Peugeot 208 T16 с двигател от Льо Ман болида на Пежо. Готино.

Единствената ми забележка към Hillclimb режима е, че не може да карате другите автомобили в играта, а директно трябва да скочите от джобовете и да закупите един от трите автомобила в класа, които са чисто и просто трудни и пипкави за каране. Едно поне мога да кажа със сигурност - по-автентично усещане за скорост и последствия от потенциална грешка не съм изпитвал в нито един друг рейсър, а удовлетворението от това да минете трасето с минимален демидж по автомобила е огромно.

Стигаме и до последния и може би най-забавен режим в Dirt Rally - Rally Cross. Този вид състезания са породени от лимитациите през 80-те, които забраняват возила по Група Б програмата в нормални рали състезания. Тъй като въпросните програми стрували много ресурс на отборите се заформя нов вид състезания на базата на обиколки по писти съставени от 50% пресечен терен, 50% асфалт.

dirt rally 21Интригата в този режим е силна - първо, тук за пръв път времето не е от толкова съществено значение, колкото позицията. Второ, състезавате се срещу още 4-5 или 6 автомобила и трето, автомобилите в RallyX са еквиваленти на най-модерните WRC автомобили в 2010s класа с условието, че вместо 300 к.с., са напомпани до 600 к.с. и предавките са им изключително къси. Управлението им е страшно пипкаво, но достатъчно достъпно, че да завършите без особени затруднения.

Самите писти са три на брой и се намират в следните локации - Швеция, Финландия и Англия. Също така искам да отбележа, че Codies държат официалният лиценз за спорта, тъй че трасетата, колите и пилотите са 1:1 с тези в реалния шампионат. Има няколко вариации на пистите, отново съпровождани от променливи метеорологични условия и тъй нареченият Joker Lap.

Joker Lap-ът е задължителен за всеки пилот и трябва да се мине веднъж на състезание. Най-общо казано, това е отбивка след първият завой, която удължава обиколката с идеята да има повече close-contact racing или иначе казано да осигури повече изпреварвания. Лично аз винаги се мятам в Жокера на първата обиколка и в повечето случаи това действа в моя полза.

dirt rally 7Но нека обърна внимание на AI-то, което както може да се очаква от рейсър на Codies е на изключително високо ниво. Първият ден, е който пуснаха ъпдейта не успях да завърша над 3-4 позиция и реално уменията ви срещу ботовете без проблем ще ви подготвят за онлайн състезанията с реални играчи, повечето от които имат навика да спират в мантинелата непосредствено след старта на състезанието.

Детайлите в режима са на изключително високо ниво. От прахта, която се застоява с обиколки напред над трасето до Жокера и стигнем до тълпата и ботовете, динамиката в Rally Cross режима е изключително интензивна. Потенциалът за развитие в този режим е огромен и разработчиците са наясно с това.

През април освен нова вариация на Pikes Peak плюс автомобил за Hill Climb може да очакваме и нов RallyX клас с возила от 90-те като Citroen Saxo & Renault 5, както и клас посветен изцяло на легендарното Мини. Определено тази добавка е добре дошла, тъй като моментните машини в RallyX са от най-високо ниво и последствията от това са, че повечето нови играчи трябва да си изскубят косите от яд, преди да схванат изнервеното управление.

Общо взето много се изписа за новото отроче на Codemasters и бих изписал още толкова, но мисля да оставя всеки сам за себе си да вкуси един изключително стилен, автентичен и технически съвършен рейсър. Пак ще се повторя - силата на Dirt Rally се крие в това, че играта не парадира с нищо. Това, което може да прочетете в описанието на кутийката или в Steam ще получите… с още много, ама много отгоре, стига да имате желанието и интереса да отделите време на заглавието.

dirt rally 2В никакъв случай не бих препоръчал играта на хора, които чисто и просто търсят някакво неангажиращо рейсърче - такива има под всеки камък. Не. Dirt Rally е строго профилирана в това по най-автентичен начин да ви вкара в обувките на пилот в едни от най-недооценените дисциплини в моторспорта, които лично за мен са далеч по-интензивни и може би корави от лъскавата Formula 1 и в действителност точно такова впечатление би оставила играта на всеки, който я пробва, дори да не е фен, дори да мрази по абсолютно всеки параграф игри с автомобили. Просто трудът, вкаран в това Dirt Rally да е възможно най-близък до реалността като рали симулатор не може да се пренебрегне.

Цялостната стилистика, която е мека и леко ‘’мазна’’, автентичната физика и широкия набор от опции за закоравели фенове изстрелват Dirt Rally в най-високия клас рейсъри изобщо. Дори в момента като се замисля Forza 6, Driveclub, Project CARS, Assetto Corsa и даже може би iRacing се усещат чисто и просто стерилно спрямо Dirt Rally.

И за финал ще кажа следното - както Bloodborne и Dark Souls не са за всеки, то не може да се отрече, че тези игри са също толкова интригуващи за средностатистическия геймър, колкото и Dirt Rally. Все по-рядко попадам на AAA заглавия, които чисто и просто изискват истинска всеотдайност и умения от играча, без да го държат за ръчичка зад всяко ниво и именно за това казвам едно евала на Codemasters. Евала, че имат куража да се върнат към това, което знаят как да правят, напук на всички тенденции в индустрията и напук на всички опростяващи механики, на които ставаме свидетели в последните години. Евала и за всеотдайността и комуникацията с феновете и искреното им желание, да допринесат за пореден път към иначе запустелия жанр. Dirt Rally е игра, която за момента чисто и просто няма еквивалент в жанра. Със сигурност не предлага съдържанието на Forza 6, нито достъпният хендлинг на Driveclub, нито графиката на Project CARS или даже Assetto Corsa, но ако не друго предлага глътка свеж въздух за истинските фенове на жанра. И накрая ще кажа само... браво, Codemasters, наистина браво, добре дошли отново!

Коментари
Charcharo avatar
Charcharo
26 февруари 2016
Два пъти графика
pseto avatar
pseto
27 февруари 2016
Поправено, имам навика да я правя тази глупост.
undefined
Зверчо
29 февруари 2016
Въпросче - играта с волан как се държи?
Laptop avatar
Laptop
29 февруари 2016
Подобаващо. Лично аз я играя главно с G27 + сетъп за Force Feedback от Steam Workshop-a и нямам абсолютно никакви оплаквания.

В началото съм писал, за леко схванати предмишници и въобще не преувеличавам. Спрямо други рейсъри, които съм играл с въпросния волан като Gran Turismo 6, Assetto Corsa, по-аркадни рейсъри на Codemasters и т.н., Dirt Rally изисква постоянни корекции и подмятания, особено за по-начинаещи играчи. С надут FFB и пълен 900-градусов lock на волана, ръцете ти ще се превърнат в спагети за отрицателно време или поне докато не усетиш поведението на конкретен автомобил и как се влияе от настилката върху която караш.

Laptop avatar
Laptop
29 февруари 2016
P.S. Впрочем, в последно време, тъй като съм ''мобилен'', нямам възможност да си мъкна волана и съм го заместил с X360 пад. Играта може да се калибрира идеално за пад, без особена загуба на усет. Тъй че ако нямаш волан, един 360 пад с кабел ще ти свърши перфектна работа.
Veluvian avatar
Veluvian
29 февруари 2016
Едно голямо Йес! Както немалко хора още цъкат CM2, така и тази игра ще се превърне в класика и дълго време ще стои по хардисковете. Сега, вярно че човечетата са малко картонени, но на фона на всичко пипнато, това е направо незначително.
Laptop avatar
Laptop
29 февруари 2016
За CM2 не знам, но определено Richard Burns Rally беше прецедентното заглавие като стане въпрос за рали симулатори, с огромна фен база и модинг комюнити.

Но в действителност като чета из чуждестранни форуми, все повече и повече фенове на RBR мигрират към Dirt Rally.

pseto avatar
pseto
29 февруари 2016
Colin McRae 2.0 си е култ за някои хора, за мен включително. Мисля, че няма друг рейсър, който да съм играл толкова, колкото него. Вероятно само Need for Speed 5, но и не съм цъкал по-малко от култовия Колин. Пак ми се прицъка само като се сетих за него, макар че и ревюто ти ми докара тези желания.
PornFlakes avatar
PornFlakes
29 февруари 2016
CMR2 беше играта, с която пенсионирах PS-а ми едно време. Понеже нямах memory card, имах навика да държа конзолката включена с дни, понякога седмици. CMR2 ми беше свръх трудна, даже по-трудна от лицензите в Гран Туризмо, но бях твърдо решен да отключа всички разцветки и етапи в играта. Една мрачна сутрин, обаче, конзолата се беше изключила, което беше пагубно както за нея така и за целият ми прогрес в CMR
pseto avatar
pseto
29 февруари 2016
И на мен ми беше голям зор едно време в тийн годините, всъщност шибаната Великобритания още я минавам с триста зора и съвсем малка преднина на Expert. Или там както се наричаше последната трудност. Всъщност и Кения винаги ми беше хипер досадна, по традиция ненавиждам етапите с прекалено много дълги отсечки в рали рейсъри и се справям доста зле на тях. Ама с тежки преигравания и след като научих общо взето цялата игра наизуст си дойдоха нещата на мястото.

Има една писта от Франция - още я помня наизуст. Един авер беше поставил рекорд и аз бях твърдо решен да го подобря и май най-накрая не успях. Толкова играх, че се разцепих. А като става дума за Colin McRae 2.0 се сетих за една яка история, която мисля да плесна във форума сега.

Включете се в дискусията
Отговор на
Регистрация
Потребителско име
Парола
Парола (отново)
Имейл