hategame logo
Divinity: Original Sin II - закъсняло ревю за страхотното олдскул RPG
пуснато на 23 декември 2018 от pseto
divinity original sin 2 cover good
Конзолната версия на Divinity: Original Sin II изглежда б добро оправдание най-накрая да спиша едно ревю за една от най-силните игри на 2017 година.

grafika 3
За PC играта е определено красива, но PS4 версията, която играх основно... определено е на по-ниско ниво визуално, вероятно и за да може посредственият конзолен хардуер да издържи на split screen-а.
zvuk 3
Звукът е страхотен по всички параграфи. От една страна имаме доброто озвучаване на диалозите, а от друга - саундтракът, диригент на който е българин. При който може да си изберем различен музикален инструмент, на който да се акцентира... включително и тамбура - какво по-яко?
gameplay 3
Неслучайно Divinity: Original Sin II бе един от силните GOTY претенденти на 2017-а.
ocenka 3
Играта е страхотна. Що се отнася до конзолния порт... предвид адски трудната задача Larian са се справили добре.

divinity original sin 2 2

Divinity: Original Sin II беше един от големите ми пропуски на 2017 година. Най-вече поради тотална липса на време – особено и когато говорим за един жанр като олдскул ролевите игри, който изисква адски много такова. Все пак с тазгодишната конзолна версия на играта имах възможност да я разцъкам, макар и в доста изненадващ за мен формат. На PlayStation 4…

...и доколкото ревюто ми продължава да се бави и то с пълна сила, все пак Divinity: Original Sin II дебютира за PS4 и Xbox One в края на август, то все пак реших, че докато не е изтекла 2018-а ще е добра да ударя една статия и за това заглавие. Което ще е нещо от типа на 2 в 1 – ще поговоря и са самата игра, и за конзолния порт. Ако има хора, които се чудят дали да не цъкат на PS4 примерно. Естествено имам съмнения, че ревюто ще се превърне „от двата стола на земята“ – но пък каквото, такова.

По същество. Divinity: Original Sin II. И историята.

divinity original sin 2 8

Уводните сцени в играта ни показват главния ни герой, пътуващ в затворнически кораб към остров, наречен Fort Joy. Причината? Способността му да контролира енергията source, подсилваща значително или заклинанията, или бойните умения на персонажа ни. Всъщност това не е специфика само на онзи герой, с който изберем да изиграем Divinity: Original Sin II. Напротив – из виртуалния свят Ривелион има огромно количество същества, които могат да манипулират source-а.

И всъщност заради това биват преследвани. От Divine Order – своеобразна инквизиция, която се опита да прочисти света от тази магическа енергия. А причината е, че нейното използване привлича мрачни същества, наречени Voidwoken, които започват да сеят хаос. Съответно магистратите на Божествения орден решават в типичния стил на Сталин, че ако няма source, няма и проблем.

Доколкото пътешествието до Fort Joy цели да ни „излекува“ от възможностите ни да ползваме въпросната енергия, то бързо става ясно, че сме в концлагер и не ни чака нищо добро. Поради което на дневен ред идва едно-единствено нещо – бягството.

Така сингъл историята се върти изцяло около source-а. Главният ни герой, който, естествено, се оказва съвсем не случаен човечец, трябва да разбере защо гласове в главата му го наричат Godwoken и не на последно място – как да се справи с демоничните същества Voidwoken и инквизицията на Божествения орден.

divinity original sin 2 4

Относно историята – нека кажа, че тя се развива добре, но краят вероятно е някак... омазан, вероятно в търсене на прекалено драматичен обрат. Също така доста хора из интернет, явно добре запознати с lore-то на Divinity франчайза намират несъответствия между онова, което се случва в играта и други заглавия, развиващи се преди и след Original Sin II.

Аз, естествено, не съм толкова навътре в серията. Тъй че не бях особено обиден от основния сюжет, обратите в него и различните варианти за край на кампанията. А и реално онова, в което Divinity: Original Sin II блести най-вече е друго.

И това е богатството на виртуалния свят... за който не съм сигурен дали не мога да използвам думата „отворен“. Да, все пак говорим за RPG в олдскул стил. Реално погледнато играта си е линейна. Колкото и пъти да играем ще срещнем все едни и същи персонажи, ще намерим все същите специални предмети като награди от повечето куестове... но пък в зависимост от решенията си и от придружителите ни онова, което се случва може да се различава.

Много.

divinity original sin 2 6

Например Себил – един от потенциалните ни придружители – може да яде остатъци от умрели хора. С което научава повече за начина, по който са умрели (или се възползва от знанието им, заучавайки магии например). Естествено е логично, че с нея всеки път, когато намерим човешки останки, а такива в Divinity: Original Sin II има немалко, ще ѝ ги дадем за консумация.

Да, обаче в началото един доста силен противник може да бъде убеден да не се бие с нас... като му дадем ако не се лъжа отрязана глава или нещо такова. Понеже забавлението на пича беше да разчленява хора. Което открих случайно, след като играх без Себил като придружителка. Та по подобни непредсказуеми начини се разрешават немалко куестове и вие като цяло няма как да знаете какво ще се случи. Дори и при преиграване. Просто трябва да се пуснете по течението с настоящите си придружители. Знаейки, че с други ще можете да минете важни секции от играта по съвсем алтернативен начин!

Определено Divinity: Original Sin II ви тласка към преиграване. Например култовото умение от първата игра да говорите с животните... отваря супер много врати! И бих казал, че е почти криминално да цъкате заглавието без него, без да можете да си лафите с там различните кучета, котки, плъхове, че дори и кокошки... понеже има куест, в който търсите изгубените им яйца!

divinity original sin 2 14

Да, хуморът на Larian също си е на познатото ниво. Има немалко яко ташаклийски куестове. Но и много достатъчно сериозни такива. Общо взето Divinity: Original Sin II се опитва да не ни вкарва в зоната на безмозъчното fetch-ване, в „донеси гащите на прабаба ми от хората“. Доста често има някакъв обрат, нещо интересно, което да се случи. И другото – нерядко започвате куестове, без да знаете, просто докато си обикаляте. Убивайки някой тегав противник или намирайки разни скрити проходи и предмети из тях. За щастие Divinity: Original Sin II е достатъчно дружелюбен, че да ви подскаже, че сте почнали куест, който да можете да следите, вместо да го пази в тайна.

Разбира се на моменти играта е неясна, типично за жанра, а и кой ли знае – понякога просто нямам желание да обикалям прекалено дълго и директно отварям гайд. Но в общия случай ми беше приятно търсенето и съответно намирането на какви ли не куестове. Нерядко и със задължителния сейв преди някои от тях, понеже в духа на олдскул ролевите игри решенията са необратими, важни персонажи могат да умират и то съвсем безвъзвратно. Първото ми бягство от Fort Joy закъсня, понеже бях претрепал неволно ключово NPC в битка, ползвайки умение за нанасяне на масови щети (без да забележа, разбира се). Което ми напомня на онзи случай, в който бях убил всички NPC-та, които да ми дадат възможност да продължа сюжетната линия на Arcanum… но това е друга тема.

Всъщност се сещам, че в началото на статията забравих да спомена нещо важно. Ние можем да имаме до трима придружители плюс един главен персонаж. Наличните избори при старта на Divinity: Original Sin II включват шест предварително направени героя. Тоест два от тях винаги остават като резерви. Доколкото можем да направим и свой герой, то е силно препоръчително да играем с някой шестимата. Себил, Фейн, Ифан, Червения принц, Бийст или Лохсе. Най-вече защото всички те са доста обвързани с виртуалния свят, доста често се разкрива нещо за историята на някой от героите ни при разговори с NPC-та и цъкането с някакъв кух персонаж, който сме си направили сами ще намали значително ефекта от историята (и ще научим доста по-малко от сюжета).

divinity original sin 2 17

Все пак основните герои могат да бъдат какъвто клас преценим, а освен това имаме и опции да модифицираме външния им вид. С други думи ограниченията са почти минимални.

Завършвайки темата за сюжета мога да кажа, че Larian отново са вкарали голямо разнообразие от куестове, немалко от тях имат по няколко развръзки и начина за минаване. Озвучаването е добро и не толкова често се усеща на килограм, а сценарият като цяло си го бива. Съдържанието също е... много. Особено когато играете за пръв път, не сте наясно с всички механики, обикаляте наляво-надясно и трябва да се чудите какво да правите.

Едно от нещата обаче, с които се отличи първото Divinity: Original Sin бяха не само куестовете. И множеството начини те да бъдат минати. А също и битките. В който момент преминавам с пълна сила към геймплея.

Силните страни от първата част са налични и тук. А именно – множеството възможни комбинации между ефектите на различните заклинания и умения. Например да пуснете магия за дъжд, а след това да хвърлите светкавица върху мократа повърхност. За дълготраен електрически ефект. Или да отровите противник, а след това да го запалите за допълнителен взривен демидж. И тъй нататък. Вариациите са много – толкова, че в началото трябваше да си отворя едно Wiki за играта и оттам да се присещам кое какво беше.

divinity original sin 2 15

Но не само това. Маркови магии от първата част като телекинезата и телепортацията са също толкова забавни и тук. С първата можем да пренасяме предмети от едно място на друго из бойното поле. Например... някой варел с масло, който да хвърлим до горящ противник. С което имам едно солидно БУМ. Или пък обратното – ако наоколо има бъчва с вода да изгасим бушуващ наблизо огън например.

Телепортацията дава възможност или да пратим бързо нашия боец в тила на противника – там, където обикновено са маговете и стрелците (макар и да му правим малко демидж), или пък да скупчим двама-трима врага един върху друг, за да пуснем след това някоя AoE магия и да нанесем максимални щети с едно-единствено движение.

Начините, по които можем да извъртим някоя битка с подобни похвати са много и все толкова забавни, колкото бяха и в оригиналното Divinity: Original Sin II. И винаги е хубаво да имаме приличен арсенал от умения на героите си... за черни дни (или за случаите, в които вразите имат неудобни резисти).

divinity original sin 2 11

Иначе в битките имаме една прилична новост – повечето персонажи освен точки кръв имат също така магическа и физическа броня. Идеята е, че когато лупаме противник с оръжия тип мечове или лъкове трябва първо да свалим физическата му броня, за да му взимаме „реалната“ кръв. Същата е логиката и с магическата, макар че тя логично се намалява с магиите.

Дотук механиката не звучи никак интересно, докато не се добави най-важното – разнообразните ефекти се блокират от двата типа брони! Например ако искаме да зашеметим враг или да го вкараме в нокдаун – ако не му е свалена физическата броня това няма да се случи! Или ако искаме да накараме противник да гори или да му нанесем някой от множеството магически ефекти. Същото – при пълна магическа броня няма да има никакъв ефект.

В резултат в битка трябва да се замисляме как точно бием противник. При босовете е ясно, че лупаме с каквото можем, но пък при множество врагове трябва да се стараем да млатим по физическата броня на едните и по магическата на други, без да сваляме и двете едновременно. Оптимално целейки се в по-слабата им (в общия случай, логично, бойците имат по-малко магическа броня, а магьосници и стрелци – по-малко физическа).

Естествено трябва да мислим и за нашите хора - как да ги специализираме. От една страна изглежда логично магьосниците да са с повече магическа броня и по-малко физическа, но пък ако до тях се докопа някой боец или пък rogue - тогава става кофти. Могат да бъдат свалени за нула време. Поне за мен някак оптимален бе похватът да балансирам единия и другия тип броня общо взето поравно.

divinity original sin 2 10

Продължавайки нататък с бойната система е редно да отбележа едно друго интересно нещо относно битките. А именно - подходът относно action points (AP). В Divinity: Original Sin игрите героите ни не са ограничени до примерно една атака на ход. Можем да ударим противник множество пъти или да пуснем 2, 3, 4 магии. Всяка от които струва AP.

В двойката обаче, противно на Divinity: Original Sin, ние не можем да увеличаваме количеството на action points. Практически никак (не и с развиване на основните атрибути, което беше възможно в единицата). Има няколко таланта в Divinity: Original Sin II, отнасящи се за AP-то, но това е всичко.

Какъв е крайният резултат? Нашите герои могат да пускат по-малко магии на ход, особено пък ако говорим за по-силни такива (имащи и по-високо изискване за AP). Което пък означава, че е доста по-трудно да стартираме ударно някоя битка, пускайки куп магии и отслабвайки значително или направо стънлоквайки противниците.

divinity original sin 2 9

Този подход определено ми допада - особено и като добавим още една различна механика. А именно - Memory или това колко магии може да запамети някой герой. В първата част нямаше ограничение и всеки можеше да има куп заклинания/умения в определен момент. Не и тук. Имаме цял един основен атрибут, отнасящ се за броя умения/магии, които можем да ползваме в определен момент (наричащ се достатъчно очевидно Memory). И сравнително бързо стигаме до момент, в който трябва да осмисляме кои заклинания и скилове са задължителни за билда ни (или за конкретния момент) и кои - не.

Иначе в двойката полето за създаване на различни билдове е огромно. Само докато гледате какво правят различните умения ви идват всякакви извратени хрумки. И е очевидно, че разработчиците Larian са вложили адски много труд в разнообразието. Най-вече защото доста скилове са правени с идеята да се съчетават по един или друг начин с други такива. А някои от ефектите са откровено извратени. И просто ви карат да си развихрите въображението.

Дали има особен баланс... кой знае, вероятно не. Но пък идеята е по-скоро да има максимално забавление, максимални възможности да измислите нещо безумно. Да се зачудите дали то ще проработи... и да се окаже, че отговорът е положителен.

divinity original sin 2 1

Естествено и обратното е вярно. Поле за грешка има. Дотолкова, че при първо изиграване в един момент ме правеха на пастет още в началото и ми се струваше, че някои битки са направо невъзможни за минаване. Заради криво скалъпен билд. Но това си е типично за олдскул RPG-то – съвсем възможно е да сгрешиш и да провалиш с развитието на героите.

Като цяло бойната система в Divinity: Original Sin 2 се усеща подобрена, спрямо първата част. Всъщност същото може да се каже и за куп други неща.

Крафтингът например се завръща с пълна сила. Можем да съчетаваме по разнообразни начини десетките хиляди предмети, които ще намерим из виртуалния свят на Divinity: Original Sin II. За да създаваме храни (които ни дават ефекти и ни лекуват), отвари, скролове (за еднократно пускане на магии) и тъй нататък. Някои неща можем да намерим в рецепти от играта, но нищо не ни пречи просто да отскочим до Google и намерим там как се прави едно или друго. Естествено можем и да експериментираме, ако си падаме по това. Винаги е забавно сами да открием някоя от рецептите, когато съчетаем някои неща, които си мислим, че би трябвало да създадат нещо ново.

Налични са и руни - които също можем да крафтваме. Това е друга новост в Divinity: Original Sin II. Руните могат да се поставят в парче екипировка - броня, амулет или оръжие - което има съответния слот. Те дават разнообразни бонуси - например резисти към елемент или увеличен демидж с него (ако са сложени съответно в броня/оръжие) и тъй нататък. С което още повече се увеличават количеството билдове, отворени пред нас.

divinity original sin 2 3

Що се отнася до предметите, количеството им е значително. Всъщност в доста аспекти Divinity: Original Sin II предлага много повече, сравнено с единицата. Например и с новите раси, налични в заглавието. Като джуджета, гущери и немъртви. А може би и елфи? Не се сещам дали имаше такива в единицата.

С всяка от тези раси имаме по един придружител - естествено можем да си правим и собствени герои. Например немъртъв гущер (тоест гущер-скелет) и тъй нататък. Но както споменах по-рано подобни персонажи няма да се възползват от историите на основната шестица.

Доколкото това може да изглежда като детайл светът се усеща доста по-разчупен, когато виждаме куп разнообразни същества из него, особено и когато те си идват със собствени истории, култури, конфликти и тъй нататък.

divinity original sin 2 12

Но тук се усещам, че не съм говорил нищо за онова, което всъщност трябваше да е... половината идея на ревюто. А именно - версията за PlayStation 4 и Xbox One. Понеже предполагам, че всеки, който е имал някакво желание да играе Divinity: Original Sin II го е цъкал доста, доста отдавна за PC. Но онези, които са го пропуснали имат и алтернативни възможности.

Онова, което мога да кажа е следното - Larian са се справили доста добре с пренасянето на заглавието си за конзоли. Понеже всеки, който се е докосвал до подобен тип игра знае, че това не е никак лесна задача. Но нека да отбележа изрично - в повечето случаи се усещате така, сякаш управлявате самолет, когато цъкате Divinity: Original Sin II за конзоли.

Поне аз не се бях замислял колко сложно може да е едн RPG от олдскул тип, докато не хванах джойстик и не поиграех с него. Налични са множество екрани, през които трябва сравнително често да навигираме - за да прочетем някоя нова книга или писмо, което сме получили; да видим какво да правим в даден куест; да екипираме предмети, да внесем малко ред в инвентара си, да променим бойната формация на героите ни... и тъй нататък, и тъй нататък.

Задачата за Larian не е била никак лесна, но като цяло управлението е... адекватно. Но все пак доста неща са "скрити" в подменюта - които се активират с левия тригер, десния тригер или Options бутона на PS4 контролера... и да, първите часове е тегаво, като поцъкате малко - свиквате, но все пак ако направите почивка от примерно седмица и тогава пак се връщате общо взето на изходна позиция.

divinity original sin 2 7

Има все пак и някои доста досадни моменти. Например почти всяко ново NPC, което срещах ме мразеше, понеже без да искам крадях някакъв негов предмет (ако беше търговец). Защо? Всичко е пръснато на пода (може би „изложено на показ“) около него. Така ако искам просто да заговоря NPC-то трябваше да се впусна в сравнително досаден pixel hunting, докато ми се даде опцията "говори с Гошо", а не "открадни бронята, която Гошо продава". При положение, че си има "нормално" меню за търговия не знам защо всичко трябва да е изплякано на пода. Окей, може би идеята е за онези, които се падат крадци. Но тогава трябваше да има начин просто да се "деактивират" кражбите, когато не ги търсим. Или да има попъп, който да каже – „Искаш ли да крадеш?“, за да се избегнат тъй честите грешки.

Друг по-досаден момент е в битка - винаги трябва мноооого да внимаваме дали сме избрали противник или местенцето до него. Случваше се десетки пъти и аз, и приятелката ми, с която играхме кооперативно да натиснем малко по-настрани. Тогава героят започва да се движи към дадено място, вместо да атакува. Което означава, че едновременно се прахосва ход от една страна и от друга - героят ни може да нагази в някоя отрова, огън или друго нещо, което ние не желаем. Според мен трябваше да има или някаква ясна индикация дали ще се движим и атакуваме или дори прозорец, който да потвърди, че искаме да се движим. Второто може да звучи малко пресилено и не чак толкова елегантно, но когато мишката се замени с джойстик прекалено често се случват прахосвания на ходове и евентуално презареждане на цели битки.

Което пък е друг минус – Divinity: Original Sin II зарежда цяла вечност на PS4! Но както и да е, нека се върна на управлението.

Реално липсата на мишка е онова, което създава немалко проблеми. Както може да се и предположи, разбира се. Divinity: Original Sin II е игра с доста интеракция с околната среда. Но за PS4 и Xbox One трябва специално да се доближим почти идеално до нещо, за да видим дали крие някоя тайна или напротив. Да, има едно хитро решение - със задържане на бутон можем да огледаме наведнъж всичко възможно в прилично голям радиус около активния в даден момент персонаж. С което се гарантира, че няма да изпуснем нищо. Но този подход някак леко ни изкарва от атмосферата, когато не знаем откъде какво събираме.

divinity original sin 2 13

Проблеми с управлението си има, но при адски тегавата задача да се адаптира заглавие като Divinity: Original Sin II към конзоли онова, което Larian са реализирали е кажи-речи оптималното. Да, има някои дребни нещица, които можеха да са по-добри, но са бели кахъри, на фона на всичко, което е трябвало да се направи.

Естествено Divinity: Original Sin II за конзоли е планиран горе-долу с основната цел да се играе кооперативно чрез split screen. И е редно да кажа, че и тук нещата са направени качествено.

Защо ли? Много просто - когато екранът се сцепи вертикално на две интерфейсът се променя значително. И трябва да бъде адаптиран и за този изглед... което е отнело още повече работа на Larian. Да, определено ако човек играе сам доста от нещата при вдигане на нива, мениджмънт на инвентара и прочее се случват по-лесно. Понеже виждаме повече на един екран. При split screen... трябва да правим повечко кликове. Но похвалното е, че все пак Divinity: Original Sin II успява да е приятен за цъкане и не ни отблъсква и тогава.

divinity original sin 2 5

Иначе откъм геймплей в кооперативната част ние поемаме контрола над един основен герой плюс един придружител (като максимумът пак си остава 4). Възможно е и един човек да е отговорен за три персонажа, а другият - само за един, но така определено не е достатъчно интересно.

Яко е също, че когато изследваме картата играта не ни кара да сме близо до нашия кооперативен партньор. Така можем да водим диалози, да търгуваме и тъй нататък поотделно. Което е едновременно хубаво и лошо.

От една страна можем да изпълняваме куестове, които не изискват бой успоредно. Всеки концентрирал се в своята половинка от екрана.

Но от друга страна - така могат и да се изгубят някои от нещата в Divinity: Original Sin II. Например на моменти само аз знаех какво трябва да се прави в едни куестове, а приятелката ми - в други. Което може и да е объркващо. Пък и така се пропускат някои неща, а играта блести именно при доста от куестовете си. Да, наистина нищо не пречи да надничате в другата половина на екрана, но пък ако и в двете части се водят диалози (при които се чуват гласовете само от едната страна, разбира се, иначе би било мазало) – то тогава нещата стават тегави.

divinity original sin 2 16

Хубаво е все пак, че във всички ключови моменти екранът е един, за да можем да се концентрираме върху събитията. Що се отнася до битките, тях можем да водим и на своята половина от телевизора/монитора с наличните ни обикновено двама персонажи, но в общия случай няма чак толкова лесни сблъсъци, че да можем да се справим без всичките четирима (или пък два броя, ако сме решили да заложим на Lone Wolf билдове). Якото е, че ако единия от двама души влезе в битка, то може просто да изчака другия човек да дойде до мястото за нея (тоест да не ползва никакви ходове).

Естествено акцентът на split screen си оказва своето влияние в графичен аспект. За PS4 Divinity: Original Sin II изглежда осезаемо по-грозно от PC версията. Вероятно за да няма затруднения, когато се рендерират различни сцени едновременно в едната и другата половина на екрана от Larian са заложили на по-ниските детайли (които се усещат дори и да играете сами).

Общо взето цъкането на Divinity: Original Sin II за конзоли е по-скоро екзотика. Ако имате с кого да играете заедно и планът ви е десетки часове да циклите в заглавието – то тогава PS4 или Xbox One ревизиите не звучат никак зле. А и все пак си е някак друго двама души кооперативно да играят с джойстици, в духа на едно време.

От друга страна ако имате и читаво PC, и конзола трудно мога да видя причина да играете за PS4. Larian са се справили добре с порта, но конкуренция с клавиатура и мишка не може да има. Но все пак ако човек не притежава геймърско PC и ползва само конзолата за игри и му се ще да се хвърли на жанр като олдскул RPG-тата... Divinity: Original Sin II си струва да се обмисли.

Коментари
lyubohar avatar
lyubohar
25 декември 2018
Ако не искате да преигравате заради двамата герои, които ще се наложи да пренебрегнете при първото изиграване, има прекрасно работещ 6-party mod, който ще позволи да изиграете сторитата на всички 6 персонажа. Естествено така всичко става доста по-лесно, така че се налага да се вдигне нивото на трудност...
pseto avatar
pseto
27 декември 2018
Но все пак тези екстри са си за PC-то, а ние цъкахме на конзолата.
lyubohar avatar
lyubohar
27 декември 2018
Е да, но някой може тепърва да реши да играе PC версията...Със сигурност контролите са по-удобни, а и модове...
pepito avatar
pepito
25 декември 2018
Края все още ли е така претупан или е оправен в преработената версия?
pseto avatar
pseto
27 декември 2018
Доколкото четох, понеже така и не изиграх "нормалната" версия изцяло, няма разлики в този аспект. В Definitive изданието освен порта към конзоли са балансирали разни умения и прочее, но не мисля, че има някакви други особено драстични разлики.
Включете се в дискусията
Отговор на
Регистрация
Потребителско име
Парола
Парола (отново)
Имейл