Защото говорим за една страхотна игра, реализирана изцяло в духа на старите шутъри. Да, мултиплейърът за мен... чисто и просто не си струва. Което е интересно, понеже в подобни заглавия ме спечелва именно играта с хора. Но за сметка на това сингълът е един от най-добрите, които са ми попадали в последните години.
Защо ли?
Doom отвсякъде лъха на олдскул шутър. Откъм дизайн на нивата. Екшън. Саундтрак ако щете. Спокойно се върнах с едно 15-16+ години назад, когато стандартът при FPS-тата не беше клечащ зад кашони войник с автоматично регенерираща се кръв...
От друга страна Doom не е изцяло клонинг на шутър от 90-те, което мога да окачествя единствено като значителен плюс. Има някои модерни елементи в геймплея, например опция да ъпгрейдваме пушкалата си както намерим за добре. Което ми се нрави. Старите шутъри бяха страхотни, но това не значи, че нямаха някои минуси. А и все пак за две десетилетия много се променя в гейминга и един прилично интегриран RPG елемент в пуцалка не е нещо, на което ще се възпротивя. Напротив.
Но повече време за тази тема ще отделя нататък. Нека стартирам първо с обичайното – сюжета.
В Doom отново поемаме ролята на Doom Guy (тук наричан Doom Slayer). В началото на играта пичът е заключен в магически саркофаг, изнамерен в ада от доктор Самюел Хейдън. Doom Slayer обаче бива събуден, когато огромният промишлен комплекс на организацията Union Aerospace Corporation бива нападнат от значително количество демони. Да, вашата мисия е обичайната – да избиете всички от тях.
Плановете на Самюел Хейдън обаче не се развиват по негово желание. Докато той се опитва да ви накара да му съдействате, избивайки демоните, но същевременно оставяйки цялата апаратура на Union Aerospace Corporation напълно функционална, то главният ви герой има съвсем различни планове. Разрушавайки всичко по пътя си. И може би оправдано – онова, което корпорацията върши на Марс, където се развива действието е да изсмуква енергия от ада, за да се справи с огромна криза на китната ни Земя. И доколкото източникът на енергия е безкраен... то имаме едно малко, незначително минусче...
…адът е населен от огромно количество демони, които искат да унищожат всичко, което видят. Поради която причина Doom Slayer предпочита да действа на сигурно, разбивайки абсолютно всичко, което очите му видят (докато в същото време Хейдън, който все пак ви напътства какво трябва да направите, за да се справите с инвазията на адски същества ви мрънка и се оплаква от действията ви).
[caption id="attachment_70167" align="aligncenter" width="525"] Ролевите механики разнообразяват геймплея, без да се натрапват[/caption]
Историята на Doom общо взето не се приема сериозно. Което ще усетите много рано. Нямаме някакви големи морални решения, развиване на драми и тъй нататък. Напротив – на сюжета се отнема точно толкова време, колкото да ни обясни какво точно се случва и толкоз. Главният герой няма никакво време да философства (или да обели и една дума, реално) – мълчи и си върши работата. Все пак има адски армии за анихилиране!
Което е страхотно. В някои игри е по-подходящо историята да е оставена отгоре-отгоре. Най-вече екшъните. Окей, имаме големи подобрения в motion capturing технологиите, в кинематичния аспект напоследък. Но понякога човек просто да влезе в мелето и да започне разчленяването на гадове. Което с пълна сила се случва в Doom. Реално не знам дали има и минута увод - Doom Slayer се събужда, влиза си в костюма, намира първия пистолет... и започва директно унищожаването на демони.
Поради която причина мога да кажа - кампанията е точно онова, което исках.
Автоматично регенерираща се кръв? Няма подобно нещо. Не намерите ли някоя аптечка из нивото ще си стоите на една крачка от смърта. Ограничение колко оръжия да носите? Хах. Целият арсенал в е в задния ви джоб, готов да бъде ползван в точния момент. Презареждане? Кой ти презарежда в шутъри от старата школа, брате... (признавам – сигурно до средата на кампанията по навик от модерните игри натисках нонстоп R в моменти на затишие – само за да осъзная след секунда каква простотия върша).
Едва ли има нужда да казвам, че такова нещо като клечане зад кашони не фигурира в Doom. За да се спасите в някое меле правите същото, което се случваше и през 90-те години на миналия век... търчите наляво-надясно, опитвайки се да избягате баража противникови атаки. Което чувство абсолютно винаги е приятно – друго си е да има малко екшън, наместо статичната конзолност на задкашонното клечане.
Макар че реално не мога да си представя какво трябваше да бъде, ако бях цъкал Doom на PS4-ката ми. Мъчение!
[caption id="attachment_70163" align="aligncenter" width="525"] Зашеметяващата алтернативна стрелба на плазмата определено ми помагаше доста[/caption]
Основният геймплей определено си е в каноните на старата школа. Ако се замисля обаче доста игри са пробвали да постигнат ефекта, но не се е случвало. И мисля тук е време да хвърля някои добри думи специално за id Software.
Например относно AI-то на демоните и поведението им в битка. Гадовете са адски агресивни, постоянно се движат из бойното поле, телепортират се, катерят се нагоре, надолу – каквото е възможно - правят, само и само да ви изненадат. Не си мислете, че ще имате време просто да застанете в някое ъгълче и да гърмите от него. Все ще се намери някой да ви атакува отнякъде. Отгоре. Отдолу. Отляво, отдясно. Да останете статични... това означава да бъде премазани от множество едновременни атаки.
Гадовете се движат много и ви атакуват безспирно, точно както подхожда на истински демони. Едва ли има нужда да казвам, че това е глътка свеж въздух във времена, в които общо взето всички шутъри изглеждат еднакво. С тъпите ковър системи, тичащите от едното кашонче към другото противници и т.н. При които ако останете на място зад укритие общо взето не става нищо... но тук е съвсем различно.
Друго яко нещо е разнообразието на противници. С всеки следващ час ни биват представяни все повече и повече демони, като мелетата в края на играта стават определено страхотни. Нападат ви едновременно огромни телета отпред, същевременно зад тях по-малки гадчета ви засипват с какви ли не снаряди, летящи черепи се врязват във вас в камикадзе стил... Естествено в едно и също меле е нужно да сменяте оръжията си, тъй като те са различно ефективни срещу определени противници... няма нужда да убивате елементарните imp-ове с базуката си, прахосвайки ценни муниции. Обратното също е вярно – за да свалите някой тлъст демон с първата помпа трябва да го бухате двайсет секунди от упор. И да, едва ли нещо крещи „олдскул“ повече от нужда да сменяте постоянно оръжията си в битка. Наистина в конзолен стил имаме колелце, в което да изберем нужното ни пушкало, но едва ли някой себеуважаващ се PC геймър ще го ползва, наместо числата на клавиатурата.
В битките на Doom обаче има и някои интересни хрумки, които откровено ми се понравиха. Дотук всичко ви звучи като класически олдскул, игра от 90-те – имате огромен арсенал на разположение, движите се нон-стоп по време на меле и се уповавате единствено на точния си мерник, за да се справите с противниците. По-модерните аспекти са свързани с бруталните убийства и моторната резачка.
Осъществявайки първото противник ви хвърля малко (или доста голямо, в зависимост от вида си) количество кръв. Бруталните убийства, които аз наричам просто фатали, се случват с натискане на F, когато някой демон е отслабен. Малко преди да се гътне всяка гад спира на място за 5-6 секунди, което ви дава време да го направите на пастет от упор. С тупаници или ритници, при които я откъсвате някоя част на гад, я му пръсвате главата, я нещо подобно. Бруталните убийства са прилично разнообразни, като има вероятно по 2-3 за всеки противник (а може би и повече). Минусът очевидно е, че за момент спирате да се движите, а освен това трябва да се приближите в меле дистанция. Понякога това води до кофти ситуации, при които бивате заобикаляни и пребивани за нула време.
[caption id="attachment_70162" align="aligncenter" width="525"] Quad Damage и базука за обикновен imp... да, това е дефиницията на overkill[/caption]
Все пак ползването на бруталните убийства е общо взето задължително в битка. Дори и да изберете нормалната трудност на Doom гадовете нанасят достатъчно високи щети, че да оставате редовно без кръв и то доста бързо. Наистина аптечки има немалко из нивата, особено в по-големите заключени зони, в които се случват особено големите мелета. Но бруталните убийства са ви нужни и те далеч не са нещо козметично, ами важна механика в Doom.
Същото важи и за моторната резачка. Тя има малко по-различна реализация от онова, което сме свикнали да виждаме конкретно в игрите на id Software. В новия Doom резачката е специално оръжие, което може да свали почти всички демони от един път. Не това обаче е основната й роля. Интересното е, че претрепем ли някой противник с нея... той ни хвърля огромно количество муниции за почти всичките ни оръжия. В резултат ако усетим в битка, че пушкалата ни са почти празни – което вярвайте ми става доста често – е задължително да се насочим към някой демон с моторната резачка в ръце.
Оръжието обаче не може да се ползва постоянно. Резачката стандартно има 3 charge-а, които с ъпгрейд на екипировката ни се покачват. За да свалим някой обикновен демон ни отнема един от тях. Но за дебелаците хабим два, три или повече. Което в някои случаи не е никак ефективно – по-добре да се целим в малките гадове (тъй като и те, поне доколкото забелязах, пълнят почти изцяло мунициите ни), за да можем два или три пъти в битка да си качим ammo-то на макс.
[caption id="attachment_70172" align="aligncenter" width="525"] Елиминирането на противник с моторната резачка осигурява значително количество муниции[/caption]
И тази механика е интересна, тъй като пак включва скъсяване на дистанцията до противник. Но и ползването на резачката е изключително важно, особено в по-напрегнатите мелета.
Вероятно на някои пуритани тези механики биха изглеждали... като нещо, което няма особено място в Doom. Не и за мен. Битките стават още по-разчупени, когато залагаме не само на мунициите и аптечките, пръснати из всяка зона. В по-стари шутъри някои по-тегави секции започват да стават досадни – започваме да играем „по система“, докато ги минем, когато вече сме научили къде се намира всичко и след всяка смърт търчим по един и същи маршрут, докато не се справим с предизвикателството. Благодарение на бруталните убийства и резачката можем на много моменти дори да не ползваме пръснатите из нивата power-up-ове ако ни е кеф.
Говорейки за модерни елементи няма как да не се отбележи, че имаме и RPG привкус в Doom. Не, не говорим за нещо, което да наклони везните на жанра и да ни накара да мислим, че говорим за нещо различно от шутър. По-скоро става дума за съвсем малки неща, които ни помагат да персонализираме изживяването си (пфах, как прозвуча това като някой кух маркетингов текст).
С течение на времето бронята на главния ни герой може да се ъпгрейдва, увеличавайки капацитета на кръвта, бронята и мунициите, които можем да носим. Това се случва предимно чрез намиране на скрити из нивата станции (въпреки че някои са пределно видими и няма как да се изпуснат). Заедно с това имаме и още една опция да подобряваме костюма на главния ни герой с тъй наречените token-и. Те се намират из нивата от умрели елитни гардове, носещи подобни на нашата броня. Ъпгрейдите ни позволяват да навигираме по-добре из картата, да сменяме по-бързо оръжията си, да ползваме екипировка по-ефективно и тъй нататък.
Други елементи обаче са далеч по-интересни от костюма ни. Из някои от нива имаме пръснати портали към ада, които включват изпълняване на различни предизвикателства. Когато ги минем успешно получаваме разнообразни пасивни умения. Те например ни позволяват да взимаме power-up-ове в битка от по-голяма дистанция (което е далеч по-полезно нещо, отколкото може да ви прозвучи първоначално) ; да получаваме повече муниции от убити противници; гадовете да ни хвърлят и броня, не само кръв, когато бъдат претрепани с фатал и тъй нататък. Пасивките са доста полезни, като трябва да изберете кои да екипирате в даден момент (първоначално е само една, после числото се покачва до две, за да се стигнат и максималните три).
Определено най-любопитна е ситуацията при оръжията. Почти всички ваши пушкала (с малки изключения) могат да бъдат ъпгрейднати благодарение на специални станции, налични из нивата (доста от тях са добре скрити). Подобренията влияят на алтернативната стрелба, като имате два избора за всяко пушкало. Например картечницата може да бъде екипирана с оптика, с която по-ефективно да сваляте гадове и чрез която хедшотовете нанасят увеличени щети. Алтернативата е възможност да изстрелвате куп мини ракети по противниците.
Доста от ъпгрейдите са интересно за интересно замислени и най-важното – не са козметични. Например plasma gun-а има опцията с алтернативния огън да зашеметява противници, заковавайки ги на място без възможност да атакуват за няколко секунди. Което е екстремално полезно, особено към края на играта, когато започват да ни атакуват множество тежки и трудни за сваляне дебелаци. Общо взето имаме достатъчно възможности да изберем как да модифицираме оръжията си, за да допадат на стила ни. Можем например да заложим на сериозна експлозивност, което си върви добре с един от ъпгрейдите на костюма (при който сериозно се намаляват щетите, които сами си нанасяме с оръжия като базуката ни например).
[caption id="attachment_70166" align="aligncenter" width="525"] Нужна е верификация от ретина за влизане в стая? Винаги има начин[/caption]
Доколкото Doom не ни ограничава в това да избираме само един от двата налични модула на оръжие, то има една уловка – за да се възползваме изцяло от тях трябва да инвестираме скил точки, които се трупат с времето. Те не са достатъчно, че да ъпгрейднете изцяло целия си арсенал и ще трябва да избирате. Иначе самите точки се трупат чрез изпълняване на различни предизвикателства – намиране на тайни, убиване на противници по определен начин и т.н. Якото е, че имаме един „сигурен“ начин за трупане на точки за оръжията – просто чрез елиминиране на противници на всяко ниво. При повечето левъли само за да стигнем до края получаваме прилично количество точки за ъпгрейди.
Общо взето парченцата от пъзела на основния геймплей се нареждат страхотно. С течение на времето усещате как вашият герой се подобрява – и то не просто защото се е сдобил с по-хубав арсенал. Приятно е да изберете пасивки, които да допълват стила ви на цъкане, а пък ролевият елемент е точно в нужните количества, че да не ви изкарва ненужно от цялото меле. Реално имаше моменти, в които по час, два не бях инвестирал никакви точки – прекалено зает бях да трепя гадове. Страхотен баланс между класическо и модерно във FPS-то.
Ако има едно нещо обаче, за което искам специално да хвърля хвалебствия, това е дизайнът на нивата. Който също е в духа на старата школа и изцяло в каноните на златните години на id Software. Всяка от 13-те карти е доста голяма по размер, като включва както множество открити зони, в които се случват мелетата, така и куп по-малки коридорчета, из които има и скрити проходчета към тайните в Doom. Якото на нивата е, че има много вертикалност – постоянно се катерите нагоре или слизате надолу. Но не само.
Всяка от картите се състои от множество коридорчета и стаи, които обаче са свързани централно. Така обикаляйки в търсене на някоя магнитна карта или ключ бързо се връщаме в едно основно помещение, от което можем да продължим изследването на заключените преди това врати. Подходът е такъв, че никога не се чувстваме така, сякаш Doom нарочно ни губи времето и се опитва да ни изкара от екшъна. Същевременно начинът, по който са разработени нивата е достатъчно елегантен, че връщайки се в началото да не се чувстваме така, сякаш изкуствено сме пльоснати там (винаги има някакви асансьори, шахти или подобни проходи, а не някой евтин портал примерно, който просто да ни телепортира от едно място в съседното).
Хубаво са разработени и помещенията, в които стават мелетата. Хем са достатъчно големи, за да можем да се движим свободно, хем имат препятствия, зад които да се скрием от тежките снаряди на някой тлъст противник, хем и изискват да внимаваме какво правим, за да не се заклещим в някой ъгъл, да се преметнем в някой трап и прочее. Накратко – вижда се, че екипът на id Software, отговорен за Doom е имал идеална представа какво прави. Вижда се, че говорим за фенове на шутърите от старата школа... и всички, които си падат по жанра почти сигурно ще харесат играта.
Реално трябва да се замисля, за да се сетя за нещо лошо, което да кажа за сингъла на Doom. Всички елементи са точно такива, каквито трябва да бъдат. Чат-пат има нещо като пъзел, когато трябва да намерим ключ за дадена врата. Но не ни изкарва прекалено дълго от мелето. Битките са почти постоянни, а пък почивките между тях са точно толкова големи, колкото да си поемем въздух, да изнамерим малко муниции и кръв... за да можем да се върнем пак към пуцалката. Поведението на оръжията е яко, механиките с резачката и фаталите, ролевите ъпгрейди са добре замислени. Общо взето препоръчвам сингъла на Doom и то с пълна сила.
[caption id="attachment_70174" align="aligncenter" width="525"] Пасивните умения се получават чрез изпълняване на Rune Trial-и[/caption]
Мултито? Пред него прекарах откровено малко време и често казано няма какво хубаво да кажа за него. Минусът на режима е, че просто не докарва онази емоция, които търся от шутърите от старата школа.
Какви са проблемите? Не съм много сигурен. Може би са loadout-ите (носенето на само две оръжия в един и същи момент). Може би са прекалено агресивните „модерни“ схеми за вдигане на нива, които ярко контрастират със сингъла и далеч по-фино застъпените ролеви механики. А може би и прекалено малките по мащаб нива, нямащи нищо общо с тези в класики тип Quake 2 и Quake 3 на id Software не ми се нравят. Просто мултиплейърът не ме връща в старата школа. Всеки път, в който се опитвах да се върна усещах, че играя нещо средно между Doom и Call of Duty да кажем, което хич, хич, хич не ми хареса. Именно и заради това след няма и един мач време чисто и просто се връщах в сингъла, без да ми мигне окото.
Вероятно на някои и мултито се е понравило. За мен е просто „meh”. И да го нямаше, да беше директно и изцяло изрязано като компонент, Doom нямаше да загуби особено. Направо бих се заклел, че съвсем различен отдел на id Software е правил режима, понеже качеството му е съвсем различно и осезаемо по-ниско от сингъла.
И така, вече е време да се премине към графиката и звука. Нека първо да кажа, че саундтракът е просто страхотен – тежкият саунд се вписва идеално във всичко, което се случва на екрана. Когато играта обяви, че дадена зона е заключена заради високо демонично присъствие и прозвучат електрическите китари, тогава директно се подготвяте за поредното меле. Дори и след 7, 8 часа, когато доста модерни игри просто омръзват в Doom се потапяте изцяло в атмосферата, когато започне битка.
Графиката и атмосферата? Също са на топ ниво. Doom буквално лети – ако не ви спъне някой гаден технически проблем, движението и поведението на оръжията са на ниво, оформлението на нивата е прекрасно. Имам обаче една основна критика. На моменти безпричинно кадрите ми в секунда падаха до 15-20, което се поправяш единствено с рестарт на Doom. Четох из нета – проблем от миналата година, който още не е решен. И е откровено досаден, макар и не фатален. Също така Doom е прекалено раздут с размера си от 80 GB, което е направо абсурдно. Пичовете от id Software никога не са се стараели да намалят размера на игрите с id Tech, ама в случая си е направо нереално. Ще го повторя пак за стотен път – Crytek каквито и да са, поне технически са страхотни. Последната им игра Ryse е към трийсетина гигабайта, Crysis 3 беше около 20 GB, ако не се лъжа. При традиционно страхотната графика на Crytek. Да, Doom е красив... ама...
Както и да е – това са бели кахъри. Аудио-визуално Doom го докарва и то изцяло, което е най-важното.
Крайната оценка? Doom ми донесе огромно удоволствие. Чисто и просто. От началото до края си... естествено в сингъла. Не само това, но и има поле за преиграване, а предполагам, че след някоя и друга година спокойно ще го разцъкам поне още веднъж. С други думи и да не сте си взели заглавието – което може да се намери достатъчно евтино в момента – можете да поправите тази грешка. Задължителен продукт за феновете на олдскул екшъните и вероятно една от най-добрите игри на 2016 година.
Още по темата
е dlc-та са насачени само към мултито. Би било яко още някое допълнително ниво да бяха вкарали да попуцама още малко така лекичко.