Графиката не само е красива, но и съвсем оптимизирана. Дори и да нямате особено добра машина е вероятно Doom Eternal да ви тръгне със стабилен фреймрейт... и да, в подобен шутър са ви нужни минимум 60 фрейма в секунда!
И тук мога да кажа само добри неща. Тежката музика идеално допълва мелетата в Doom Eternal, ефектите са на ниво.
Ако изключа досадния на моменти платформинг стрелбата е чук. Най-хубавото е, че дори и като минат 10 часа Doom Eternal не омръзва - напротив, човек тъкмо усеща, че е овладял достатъчно оръжията и навлиза с още по-голям кеф в мелетата.
Doom Eternal е стабилен шутър, който успешно надгражда формулата на Doom от 2016 година.
Преди да поиграя Doom Eternal прочетох основната критика към играта – а тя е една, прекалено много платформинг. Прочетох я, ама си казах – колко пък да е много, хората се престарават и драматизират излишно. Пък и аз нямам нищо против подобни елементи в игрите – в един Jedi: Fallen Order имаше подобни критики, но за мен секциите с прескачане, катерене и тъй нататък си пасваха супер в геймплей концепцията.
За Doom Eternal мога да се съглася обаче и то на сто процента – платформингът е излишно много и често води единствено до загуба на удоволствието от играта. От един момент нататък във всеки момент, в който действието спираше, яката метъл музика утихваше и пред мен се показваше някаква яма, която трябва да преодолея – в главата ми изникваше една и съща асоциация. А тя е как си гледаш порно, спокойничко спокойничко, и изведнъж целия екран бива запълнен от един космат, мъжки гъз. Който си стои 3-4 секунди там, без никаква логика и смисъл, след това изчезва и сцената пак си продължава.
Е, това е платформингът в Doom Eternal. Един козмат, голям гъз, който изниква пред очите ви след поредната яка, динамична битка. И който понякога е труден за толериране. Ако трябва да съм честен някои от нивата за добре откъм платформинг. Но в други е прекалено много, сякаш някой див фен на Супер Марио е бил главният гейм дизайнер и е искал да остави своята следа. Като цяло мисля, че е абсолютно нужно id Software да пуснат версия на играта без грам платформинг – струва ми се, че доста хора ще я приемат с пълни обятия. Поне аз - със сигурност.
Но – в детайли по тази тема ще говоря после. Защото започвам с историята.
За разлика от класическата арена, в рамките на която се развива Doom серията – а именно Марс, този път ситуацията е доста по-различна. В началото на играта долитаме до китната ни планета, част от която е опустошена от демони, а същевременно култисти осъществяват какви ли не мрачни ритуали, опитвайки се да довършат изцяло човешкия род.
Нашата цел, естествено, е да избием всичко наред. Точно както и в миналия Doom играта не ни губи особено много от времето в кът сцени. На историята е отделено сравнително малко време – всичко останало е патаклама. Да, тук-таме нашият Дуумпич слуша заканите на поредния култист, преди да му резне главата, но това е всичко.
Що се отнася до атмосферата, пренасянето ни на Земята е добра смяна на темпото. Не си мислете, че в Doom Eternal светът има много общо с това, което познаваме. Тук-таме имаме почти изцяло разрушени градове и някакви останки от сгради, автомобили, пътища и тъй нататък. Но и същевременно са открити титанични пропасти и са издигнати всякакви огромни демонични постройки, каквито сме свикнали да виждаме от предишни игри на серията, най-вече Doom от 2016-а. Или като цяло – няма значителна разлика в тона.
Пейзажът в Doom Eternal има и друга цел, мисля – да ни покаже в детайл красотите на енджина idTech. Всъщност ми се струва, че и досадният платформинг е добавен със същата цел. Играта е красива и това е. И откъм мащабните, разнообразни пейзажи. И при детайлността, с която са реализирани различните демони. Заедно с това заглавието е и страхотно откъм оптимизация – една от най-добрите игри в този аспект в последните години. Doom Eternal хвърчи и на по-посредствени машини, а на малко по-прилични спокойно докарва 70-100 фрейма на прилични настройки.
Благодарение на това адски бързият геймплей на Doom Eternal се усеща още по-добре. А заглавието определено е една от игрите, които няма как да цъкате с някакви мижави 30 кадъра в секунда. Мелетата са динамични, нужно е да се движите адски много, а трудността си е съвсем олдскул. Аз реших да скоча на третата от четири възможни, както правя в последните години, но още на първата четвъртина от играта се уверих, че тя е с една идея по-трудна за мен и трябваше да преигравам повечето мелета по няколко пъти. Заради това се пуснах на втората от четири, която бе идеална, поне за мен. Разбира се при преиграване или за търсачите на предизвикателства може да се скочи и в дълбокото.
Ъпгрейдите на оръжията определено са смислени, особено ако става дума за mastery-тата
Със сигурност обаче за да се цъка на четвъртата човек трябва да е адски добър в олдскул шутърите, а поне аз, покрай всички ковър пуцалки, които дотолкова ме изкривиха, че даже написах и положително ревю на Call of Duty, определено съм забравил как се действаше в старата школа. Макар че искаш или не, ще трябва да си припомниш в Doom Eternal.
Понеже това не е игра, в която можеш да си стоиш на едно място като бастун. А си останал някъде, а са те хванали и gangbang-нали. Противниците се движат много, в общия случай сравнително хаотично – ама все пак са демони, няма как да очакваме мега голямата тактика от тях. Ама все пак ни изненадват. Често. Заради това трябва постоянно да тичаме, скачаме, използваме различните точки по картата, които ни изстрелват високо или телепортират в другия край на всяка затворена арена, където се развива поредното меле. В началото на Doom Eternal бях с една идея по-статичен, но след това от дълбините на съзнанието ми се възродиха спомените за Quake III и Unreal Tournament, които ми припомниха, че в тези игри каквото и да става – трябва да се движиш. Нанякъде. Задължително.
А движиш ли се – всичко е наред. Гадовете те уцелват малко по-малко и ти дават една идея повече време да си отдъхнеш. Но все пак само с движение не става в Doom Eternal.
Можем да изберем 3 руни, които са своеобразни пасивки, за да допълним стила си на игра
При пуцалката са развити механиките, които имахме в Doom от 2016 година. От една страна това са оръжията, които в голяма степен са камък-ножица-хартия. През по-голямата част от времето ще ползвате прилична част от арсенала си. Наистина с течение на времето отключваме осезателно по-добри пушкала, но това не означава, че ние гърмим лошковците само с тях, а първоначалната ни помпа и картечница, които отваряме рано-рано, стоят пенсионирани, забравени и прашасали в арсенала ни.
От една страна имаме различните демони, изискващи съответния подход. Примерно за най-обикновените гадове, наречени напълно забавно „пушечно месо“, няма смисъл да хабим снаряди от базуката. Или някое от по-силните оръжия. Най-добре е да ги стопяваме с базовите пушкала, за да имаме муниции са по-тежките гадове.
Самите тежки гадове пък се различават доста. При някои от тях ни е нужна прецизност, за да откачим тежките им оръжия – с което като цяло ги „събличаме“ и правим почти безполезни. За целта приставката на картечницата ни, превръщаща я в снайпер, върши идеална работа (плюс пасивката, която забавя времето, ако натиснем втория бутон на мишката, докато сме във въздуха – с него активираме специалния режим на стрелба на оръжията). Скачаш, забавяш времето, прицелваш се и бам, откъсваш някоя тежка картечница от гърба на демон или някое оръдие, с което иначе можеш да бъдеш направен на пастет лесно.
Част от тежките демони са бързи, съответно ползването на базука не е препоръчително – само хаби снаряди, а те ги подминават спокойно. При тях са ни нужни скорострелни оръжия, а евентуално и ползване на някой скил от рода на замразяващата граната.
Едни от демоните са силни в меле, други – от дистанция, съответно трябва да обмисляме как да подхождаме. Въпреки че като правило в Doom Eternal нямаме особена работа прекалено близко до противниците, най-добре е да следваме плътно социалното дистанциране – така хем имаме накъде да отстъпим, хем и се спасяваме от тежките меле атаки на повечето гадове.
При пушкалата формулата е същата като от Doom (2016). Всяко от тях има и основен режим, и алтернативен. Първата стрелба е маркова за всяко от пушкалата, като всеки, играл олдскул шутър някога в живота си ще знае какво да очаква още щом види ново оръжие за пръв път. Заедно с това имаме и алтернативни атаки.
Като запалим противник и след това го разстреляме - той ни пуска броня
Тук интересният момент е, че те са две на брой, като можем да изберем коя да отключим. Всъщност нищо не ни пречи да отворим и едната, и другата алтернативна стрелба на всяко оръжие и да ги сменяме в разгара на мелето. Благодарение на тези ъпгрейди оръжията в играта изглеждат доста повече - основните са 8 на брой, но с алтернативните им стрелби разнообразието се увеличава значително.
Всяко пушкало има и т.нар. mastery – до него получаваме достъп, когато отворим всички ъпгрейди на оръжието и изпълним определена задача. Най-често свързване с убиване на определен брой гадове по даден начин. Имаме и опция да заобиколим тази дейност със специални ъпгрейд точки, но те се получават доста, доста рядко. Въпросното mastery е силен пасивен бонус, подсилващ някоя от атаките на оръжието ни.
Така например ползвайки алтернативната стрелба на класическата (и супер яка) двуцевка ние запалваме противници, което означава, че ако ги убием автоматично получаваме определено количество броня. И тъй нататък - няма нужда да изброявам всички mastery-та. Но якото при тях е, че почти всички водят до някакво удовлетворение и отключват смислени неща за оръжията ни, а не просто козметични глупости, скрити зад малко фармене.
Всъщност именно mastery системата държи играта свежа дори и след като ударите едно 10+ часа на нея. На мен обикновено шутърите започват да ми омръзват някъде в този момент, понеже обикновено формулите им са се изтъркали и всичко опира до механично избиване на лошковци. Е, в Doom Eternal отварянето на mastery-та разчупва играта за някой и друг час, подтиквайки ни да акцентираме повече на някое оръжие, опитвайки се да го развием докрай - а след това кефейки се на получените бонуси.
Заглавието се справя добре и в друг момент - предлагайки ни достатъчно разнообразни откъм типове противници мелета, за да се изисква постоянно жонглиране сред арсенала ни от оръжия. С годините ти закърнява инстинкта да ползваш числата от 1-8 за бърза смяна на оръжията, щото нали в модерните шутъри имаме едно основно и едно второстепенно пушкало и дотам приключва всичко. Да, ама не, поне в Doom Eternal.
Горе споменах, че дадени оръжия са ефективни срещу определени противници - но това далеч не е всичко. Мунициите ни в Doom Eternal са много силно ограничени. Тъкмо се израдваме и задържим спусъка и бам - чуваме един ефект тип "щрак-щрак" изпод тежкия метъл саундтрак, в който момент играта автоматично ни прехвърля към следващото оръжие, което има куршуми. В някои по-тегави мелета доста от пушкалата ни стоят като украса в инвентара, без сачма, куршум или ракета за тях.
Заради целия платформинг ще сънувам тези стени, за които трябва да се хванеш след успешен скок
С други думи искате или не - трябва да играете с всичко!
Макар че някои механики, които имахме и в Doom от 2016-а се завръщат. Например ако става дума за мунициите. Често на разположение имаме своята моторна резачка, с която да разфасоваме някой от противниците тип "пушечно месо". Които като цяло са лесни за убиване, бавни и с неособено голям демидж. Както бихте се досетили говорим за меле атака, която нерядко ни вкарва в епицентъра на меле, в което има и тежки демони. Ама - това е неволята, когато сме голи и боси без патронче в джоба трябва да прибегнем до този ход.
Разфасовайки демон отблизо, искрено и лично, получаваме достатъчно патрони, за да продължим изтреблението на останалите лошковци. Подобна е ситуацията и с кръвта и бронята. Наистина имаме аптечки из нивата. Можем да получим и броня наготово. Но това е по-скоро подготовка за следващото меле. Когато влезем в патакламата и кръв, и броня бързо се стопяват. За щастие ние можем да ги регенерираме.
Запалвайки противници, а след това убивайки ги - те ни пускат броня. Ако елиминираме противник с тъй наречената gore атака (когато останат на един шамар лошковците остават зашеметени на място, в който момент можем да ги разчленим зрелищно) - тогава те ни хвърлят кръв. Като цяло тези неща от един момент почваме да ги правим подсъзнателно. тръгне ли да мига екрана - засилваме се към първото пушечно месо наблизо, стреляме 2-3 пъти към него, докато го оставим на фотосинтеза и след това му бием един фатал. Тръпката, когато се борим за живота си в тези случаи, е доста яка.
Заедно с това имаме и разнообразни пасивки и ъпгрейди, които ни помагат да регенерираме кръв и броня. Например ако замразим противник с едната ни граната и го претрепем - той ни хвърля значително количество кръв.
Всички тези механики - едни атаки, които връщат жизненост, други за броня, а трети за муниции плюс разнообразния арсенал от оръжия държи битките свежи доста по-дълго време, отколкото очаквах. А тъкмо когато започва да става леко еднообразно Doom Eternal вкарва нещо ново.
Ако говорим за ъпгрейди - ситуацията е подобна на Doom (2016). Имаме такива на костюма си плюс към дузина пасивки. Благодарение на тях можем да направим своеобразен билд, който да допълни стила ни на игра - но все пак няма как да говорим за разнообразие, сравнимо дори с най-базовата ролева игра. Имаме някакво поле на избор, но нищо чак толкова внушително.
Дотук всичко е чук, нали? Е, тук, някъде към края на ревюто, може би е време да поговоря за по-пипкавата тема. Платформингът.
В Doom Eternal имаме набор от полезни движения - най-вече двойния скок и бързо движение напред, назад, наляво или надясно с shift. В битка те са адски ценни, особено когато сме на плюнка живот и трябва де отдалечим от някой убиващ ни противник скоропостижно. Но те ни служат и за друго. Преминаването на поредната пропаст, която ни пречи да продължим към следващото меле.
Още една от системите за ъпгрейдване на Дуумпича ни
И тук идва големият проблем. На моменти платформинг секциите са досадно тегави. Те се минават с прецизно ползване на двойния скок и изстрелването в посока с shift, като някои дупки трябва да се преминат точно по един, съвсем определен начин, в който ако не използваме втория скок точно навреме падаме в бездната.
Да, хубаво е, че играта не ни убива моментално, а ни връща точно преди трапа, в който сме се пребили. С малко изгубена кръв. Също така чекпойнтите са супер, към тях критики нямам. С малки изключения играта не ни връща безпричинно прекалено много назад.
Но от друга страна - някои платформинг секции ми отнемаха едно 5-10 минути. Че и повече. Тук говорим само скачане през някаква дупка и чудене откъде трябва да мина, на кой лост да се провеся и по коя стена да се покатеря. На моменти има комбинации от 2-3 дупки, които трябва да преминем, а ако се подхлъзнем и пребием - играта ни връща в началото на секцията.
В някои моменти като изпълним някоя акробатична процедура грешно не падаме директно в безкрайна бездна, ами просто се връщаме в подножието на цялата платформинг секция. Което не ни взима кръв, но е някак по-обезкуражаващо, защото повтаряме едно и също няколко пъти.
Неслучайно започнах ревюто с аналогията на косматия мъжки гъз в порното. Не знам защо всеки път се сещах за това в Doom Eternal, когато се пребивах по 20 пъти в платформинг секциите. Тъкмо мине някое яко меле, метълът си бичи, демоните на парчета, оръжията сеят смърт и всичко е точно... и изведнъж всичко утихва и почвам да се блъскам в някаква абсолютно излишна секция.
Макар че нека съм честен тук - платформингът не е напълно скандален навсякъде в играта. Напротив, странно небалансиран е. Имаме цели мисии, в които нямаме почти никакъв платформинг. Там трябва да прескочим нещо тук-таме, но няма нищо сложно. 1-2 опита и сме готови. И после пак скачаме в мелето.
В други случаи докато убия 10-15 противника и навляза в бруталността... бам, играта ми изплюва нов платформинг секция. След нея малко противници и последва още скачане. Някакво малко меленце и пак - акробатики. И в този момент просто ми се отщяваше да продължа да цъкам нататък.
Нека отбележа тук, че нямам някакви предубеждения към платформинга от първо лице. Особено пък в контекста на id Software и игрите им. Напротив, това си е един абсолютно олдскул елемент. Овладяването на движението. И прецизното маневриране из нивата. Важността му, особено в детмача срещу други хора, винаги е било ключово. Още от 90-те години и първите игри на компанията. Елементи като rocket jump-ове, strafe jump-ове и т.н. са си своеобразен платформинг, нали?
Разбирам защо имаме този елемент в Doom Eternal. И нямам нищо против платформингът да е наличен. Просто на моменти някои главни дизайнери са се престарали и са загубили баланса. В някои от нивата усещам онова, което мисля, че е търсеният ефект. Разчупване на темпото. Завръщане към олдскул пуцалката. Намиране на нещо скрито из нивата, скрито зад малко платформинг. Прескачане на някоя и друга дупка, докато ме обстрелват. Това е окей. Ама когато отидем на 100% Супер Марио и изобщо забравя как се стреля в Doom Eternal... това е малко множко.
Нека приключа тук темата, посочвайки, че поне за мен платформингът не успя да убие удоволствието от играта като цяло. Но със сигурност го намали. Пък и аз съм човек, който си пада по платформинг като цяло. Предполагам, че хора, които не го харесват хич ще изтрият Doom Eternal бързо, бързо...
И така, финалът - струва ли си новото отроче на id Software? Като цяло - да, със сигурност. Стига да преглътнете минуса, с който приключих това ревю. Всичко останало си го бива. Графика. Оптимизация. Саундтрак. И, разбира се, геймплей.
Формулата от Doom (2016) е обогатена. Имаме малко по-голямо разнообразие във всички възможни аспекти - да, не говорим за някакъв чудовищен прогрес, но пък достатъчно, за да може Doom Eternal да бъде оправдан като смислено продължение. Може би ако ще има трета игра в тази преродена серия ще е нужно да се добави още нещо в геймплея. Но Doom Eternal е достатъчно читав.
Още по темата
Ама все пак си ме изкефи играта.
Не е нормално да не мога по половин час да опитвам и да падам.
Отделно играта са я направили много по трудна от първата, може и на мен да ми се струва но май гадовете са по бързи и са повече. Сигурно искат да я направят като DS Не знам въобще възможно ли е да се мине на висока трудност с контролер тая игра ? А и колко часа е дееба ?
Значи - вече пикай на игрите. Нямат идеи тия новите производители и единственото което правят е да вдигат трудността и да помпат графиката.Останалото е copy/paste от старите. Пълни злетаци и нещастници.
Умря гейминга кой квото и да ми говори. Последната игра която ще играя е TLOU 2 и приключвам. Дано поне нея са я направили за толкова много години
Иначе играта не мисля, че е по-трудна от миналата, мисля, че е горе-долу същото положение. Доколкото помня подходих еднакво: първо пуснах третата трудност, на всяко меле умирах поне по 1-2-3-4 пъти и след това свалих на втората, че да ми е приятно. Не бих казал, че може да се говори за Dark Souls, шутърите и от едно време бяха трудни. Аз онова, което помня от края на 90-те и началото на 2000-ните години беше, че пусках всяка игра на Normal и това ми беше нормалното (както и си говори текста), на Hard вече като задобрея, вече в последните 10-12-14 години пускам всичко на предпоследната трудност, която е равносилно на някогашния нормал.
П.С. Но платформингът е шибан. Там в началото имаше 1-2 нива с брутално много скачане. След това леко се пооправят нещата за 3-4 мисии, после пак скачане. Тъпо е измислено, ама това е.
Ся, проблемът, обаче, изкача другаде - не можеш да видиш какво трябва да натиснеш. Ляво ли трябва да натисна, дясно ли, не виждам какво пише. Туй ся бутона за скачане ли е или пише да се наведа. Ето, това вече е съвсем сериозен проблем. Когато са те докарали до положение да не играеш играта си интуитивно, а да разчиташ на упътвания, това вече е проблем. И то не е твой проблем, само да уточня, това си е проблем на геймингът като наложена концепция.
Не знам на кое викаш "стара простичка игра с няколко копчета", сигурно на някой платформър, дето ходиш напред, назад, нагоре и надолу.
Имаш ли идея как се играеха популярните игри преди 2000 година? X-Wing серията на Лукас Арт се играеше буквално с цялата клавиатура, плюс всички F`ове, плюс клавишни комбинации с Shift и Ctrl на цялата клавиатура. Freespace беше същата работа и това не беше някакво изкуствено разточителство, това беше свобода и дълбочина на геймплея, защото ти даваше възможност за пълен контрол над геймплея.
И никой не се оплакваше, че имало много клавиши. Който искаше нещо по-опростено, си играеше Соник или там каквото се играеше подобно по това време. Имаше жанрове, които можеше да играеш с една ръка, докато си човъркаш в носа с другата, имаше и жанрове, които изискваха три ръце.
Но моето заключение кое промени геймплея и внесе такова опростяване на гейм механиките не е свързано с това, че геймърите са някакви малоумни идиоти, дето не могат да ползват повече от 6 клавиша. Смятам, че основна роля в това изигра навлизането на конзолите. В един момент конзолите станаха сериозен фактор на пазара и всичко, което излизаше тепърва, трябваше да е съобразено с възможностите им.
А какви възможности има един контролер? Как можеш да прехвърлиш толкова механики в нещо "колкото една човешка длан"? Какви механики можеш да предложиш в играта си, когато имаш всичко на всичко по-малко бутони от пръстите на шлосер с 20 годишен стаж?
И ето, след невероятната трилогия X-Wing, Tie-Fighter, X-Wing Alliance, за която споменах, която ти даваше пълен контрол над бойното поле, над системите на твоя кораб, над твоите "крила", над картата, буквално над всичко в играта, която съчетава екшън, някакъв вид симулация и дори тактически елемент, ЛукасАрт пуснаха идейното продължение Star Wars Starfighter. Нагоре, надолу, наляво, надясно, стреляне. И графично изобразени четири "умения" под формата на четирите съответни бутона на контролера. Толкоз.
Това е все едно от виша математика да те върнат да учиш квадратни уравнения.
Ся, не че и преди това и след това нямаше игри, които следваха този модел. Freelancer, например, никога не е блестяла с някаква дълбочина в този аспект, тя си имаше друг фокус и си го следваше с успех. Но примерът с Лукас е много показателен за посоката, която компаниите приеха, за да свалят геймплея до нивото на конзолите и техните ограничения.
Хората казват, че геймърите са тъпи да заучат няколко клавиша повече. Не, геймърите нямаха възможност да заучат няколко клавиша повече, нямаше как, не им бе дадена възможност да развият тези умения. Всички трябваше да се съобразяваме с ограниченията на конзолите, конкретно с управлението.
И не, нямам никакво намерение да започвам някакъв "ПЦ вс Конзоли" спор. Не ми излизайте с тоя номер. Ако някой не може да надживее ПЦМания периода си, по-добре да не коментира. Просто за мен това е една от причините геймплеят през годините да приеме определена посока на опростяване на механиките. Ако някой има различно мнение, ще го подели, няма да търси под вола теле.
Сега сме на такова положение, че дори във Вещера ще ти показват кой клавиш на мишката е за бърза атака и кой за силна атака, че Alt е за додж и с Q кастваш Знаците. Сериозно, това ме хвърля в недоумение. Кой има нужда на екрана му да стои надпис, че с еди кой си клавиш правиш нещо?
То само мишката ми има 8 бутона нз...
Играч, да беше вникнал в това, което писах, та да има смисъл да ти отговарям. Но ти, мой човек, си просто загубена кауза. Въртиш, сучеш, все някакви интриги и импресии са ти в тая твойта малка главица. Ти си ми просто една голяма енигма, наистина нямам идея как да комуникирам с теб, освен да сляза на твоето ниво. Щото, очевидно, ти няма как да дойдеш на моето.
Хей, @Lethian, ко става, мой? Твоя човек пак те издъни. 😂
17 май 2020
Човек, това буквално казва, че трябва да натиснеш шибан бутон. Това даже не трябва да е изнесено на интерфейса и да ти стои от зареждането на играта до превъртането ѝ. Кои има нужда от тази информация изобщо?
Нямах това в предвид, просто не си ме разбрал - искам да кажа че тия дребни надписчета на всеки туториъл или магия или ъпгрейд на оръжие ми излизат в едно прозорче .За всичко. И аз винаги ставам от стола и отивам пред телевизора и си залепвам лицето в него за да ги чета кво са написали, не казвам че трябва постоянно да стои в интерфейса през цялото време, аз няколко съм запомнил другите ги забравям след време, кое ползвам кое не , играта си върви ама искам да кажа че са могли малко по едри букви да сложат от къв зор са сложили тия миндили дееба, това ме е яд..Абе карай. Значи сега по същество. Свалих още трудността на играта щото днеска на едно място на малко да си счупя контролера. От яд получих уртикарии и ме засърбя цялото тяло. Започнах някакъв тремор в ръцете да усещам и чувствах че ставам неадекватен и губя контрол.На някакво нищо и никакво тъпо ниво се вбесих, добре че го минах иначе не знам какво щях да направя.И взех и свалих още трудността на най ниската. Сега ги мелям
Аз съм го казвал и преди, с годините се улових, че рядко играя нещо на трудност, която прекалено да ме ангажира. Имаше време, когато сам си правех играта трудна, слагах си някакви мои си правила, например да взема всяка битка в Макс Пейн без аптека. Сейф-лоад-сейф-лоад... Докато стане. Да бия Джагед Алаянс 2 само с един активен играч в рийлтайм картите (тук се издъни, докарах я до последния град и толкоз Сега не бих си го причинил, поне не в такава степен.
Сега играя повечето пъти на нормал и гледам да не си създавам изкуствени усложнения. По друг начин се кефя на игрите. Ако нещо не ми допада, няма начин да се насиля да го довърша.
Но вече не ми дреме и играя както си искам.
Кефя се на сравнително редкия случай, в който противниците удрят като чук, ти също. Например при FO4 с Мод точно това направих и битките взеха, че ми станаха интересни, макар че там има други проблеми.
Аз смених изцяло балистиката в STALKER и според мен е доста по-добре така.
Може да се тръгне по Elder Scrolls/Бетесда Фолаутите - света левелва с теб и противниците са +/- твоя левел(с левел капове). В примера съм споменал FO4 където вдигането на трудността вдига демиджа на враговете и сваля твоя. Това не е проблем на левелите, а на недоглеждане на самата система с трудността. Изкуствено ги правят Булет Спондж, без да им завишават кръвта спрямо оръжия и левел.
Може да се подходи към левел система като Вещера - левели по зони и ако не ти е мястото в дадена зона, това да ти се каже "учтиво". Макар, че конкретно при Вещера със скил и желание можеше да надвиеш противници много над нивото ти (аз така си счупих един куест...).
Идеята ми е, че в момента просто гадаем. Не знаем умения, левела какво ще носи, екипировката ще може ли и евентуално как да се ъпгрейдва. Има похвати за трудност, всичко зависи от дивелъпъра.
Но да, за нея не се притеснявам толкова. Предишните игри на CDPR са доста мод френдли, очаквам и тази да е, и в най-лошият случай, ще си я фиксна сам(както сторих с FO4)
Но когато в добре изграден свят решиш да се правиш на голям експлорър, току-що си спечелил някаква добра броня от куест и си викаш "Машина си, човече!" и три
мизерни вълка ти сриват задника.
Връщаш се обратно по широките пътеки, гледаш да не се отдалечаваш много много и се кротваш. След време, като "пораснеш, се връщаш обратно и одираш тея вълци живи. Чувстваш го тоя прогрес реално, не са само някакви по-големи цифри и по-високи статистики. Готик серията носеше подобно усещане, Арканум и разни подобни.
Не смятам, че CDPR ще решат така нещата(пак с оглед предишните им игри), просто го споменавах като вариант за решаване на проблема с трудността, като дори този вариант сам по себе си трябва да се развие, а не е решение по подразбиране.
Както казах хареса ми повече системата във Вещера, затова и примера ми с Грифона, който запомних, за разлика от н-тия произволен дракон в Скайрим, който смачквам заради левелния свят.
Но при Вещера някак експлорейшъна се усещаше правилно. Ако не си спънат в рефлексите и имаш търпение, можеш да биеш някой сериозен противник, Това също носи удовлетворение, само че по-скоро в този случай се кефиш на себе си а в предният ми пример - на героя си, хехехе😂
П.С. Грифонът и мен ме гърби като куче.
Всъщност разработчиците какво са направили - едно нищо.
Просто ти нахендрят 50 гада , които трябва да убиеш с 50 куршума.
Като ги избиеш - идват следващите 50. И то когато вече си изцеден психически и ръцете ти треперят .Когато здравето , бронята, кръвта и амунициите ти са на финала. Епа да му еба майката - за мене това е неприемливо и го възприемам като дебилщина и малоумие. И баба ми може да прави така игра. И тъкмо си минал нивото и започваш следващото, едва поел дъх, това нещо се повтаря на 100%. Подтискащо..Защо е необходимо на easy да трябва да вкарвам 5 хедшота за да убия някоя гад, когато може да са два ? Играта въпреки пачовете е и доста бъгава. Отделно - страшно много ме дразни всеки път когато ме убият и започна на зареждам чекпойнта се изписва едно conecting ...... и почва да се свързва с некакви си сървъри.
Понякога става сравнително бързо, понякога е цяла вечност.Това дори и когато съм изключил конзолата от нета.Въпреки че играта визуално изглежда добре геймплея е ужасно линеен, а през по голямата част от времето ще сте убивани.Не съм добър геймър, но и нямам артрит, нито пък нарушения във вестибюларния апарат.Първата игра която зарязвам от яд. Просто прецених че няма смисъл да се инатя получавайки за сметка на това сърдечна аритмия. След всяка сесия се чувствах неадекватен. Е стига...
Ако я играех от Замундата нямаше да кажа гък. Но аз давам по 130 лева за всяка игра и не искам някой да си прави гавра с мен.
Лична оценка за играта няма да давам.
Дали бих я препоръчал - да, играта е задължителна на 100%.Но само от Замунда. Или като и падне цената на 20 лева.
За едно иначе съм съгласен - кофти е ако те приклещят гадовете някъде. Но останалото не съм. Това е един от най-добрите шутъри на всички времена за мен и си заслужава 170те лева, които дадох за него.
Основният проблем е, че в Doom Eternal се изисква екстремално много движение. Поне аз с джойстик не мога и никога не съм можел едновременно да се движа добре и да стрелям точно. Не знам и как е портната играта за конзола и колко auto aim има, но не бих се изненадал, ако id Software не са положили супер много усилия. Все пак Doom си е PC-first.
Бих се обзаложил, че ако си свалиш играта от замундата с мишка и клавиатура ще ти докара доста по-малко нерви.
Най сладката игра на света е пиратската !