И в този ред на мисли идва ключовата роля на конзолния ексклузив – едно изключително силно и популярно оръжие. Да имаш сравнително неограничен достъп и ресурс от страна на технологични гиганти като Sony и Microsoft с цел да направиш изключително завършен и приятен продукт под формата на игра е нещото, което има силата да продава конзоли и поддържа конкурентоспособността на дадена конзола не само спрямо пластмасата на другия лагер , но и титана в индустрията – персоналният компютър. Игри като The Last of Us, Journey, Halo, Forza, Bloodborne, Bayonetta 2, Mario Kart и много други са една много умела и готина реклама, която има за цел да затвърди чий чеп е по-голям.
И понеже се отметнах доста, нека да видим дали най-новото заглавие от може би най-популярният франчайз на Майкрософт подкрепя тази теза:
Обща мощност – около 15 000 конски сили. Общ работен обем – около 120 000 кубика. 96 гуми, 220 цилиндъра и около 6 килограма вредни емисии за всеки изминат километър. Що е то?
Не. Не е чипосания дизелов Голф 2 на Анатолий от Перник, а стартова решетка от 24 бегачки, готови да разкъсат улиците на Рио. Първото състезание във Forza Motorsport 6. Хммм... пичовете от Turn 10 определено са наясно, че първото впечатление е от значение. Директно ме вкарват в новия 2016 Ford GT, а ръмженето на битурбо V6-ка е меко казано внушително. В същия момент колоните на телевизора ще се пръснат от бученето на още 23 наточени коли от всякакъв тип - като се почне от Dodge Viper, Corvette C7 Z06 и се стигне до новия Hurracan с крещящата му V10-ка, до който със снобско крякане се е настанило вече старичкото, но далеч по-скъпо Ferrari 599GTO. Драматичната музика се усилва, баба ми вика да намаля, че не си чува сапунката в кухнята и 3,2,1... СТАРТ.
Както се очакваше Forza 6 е много полирана и оптимизирана игра, нищо ново под слънцето. Нивото на детайли на главните герои в играта, а именно автомобилите, е меко казано впечатляващо. Абсолютно всички 400+ возила разполагат с напълно моделирани интериори, двигатели, анимирани повърхности като врати, капаци и дори багажници. Пистите и най-вече дъждовните еквиваленти са на много високо ниво, но смея да твърдя, че ако не беше вкарано толкова труд в локвите и по-специално как изцяло променят поведението на автомобила ако бъдат нагазени с висока скорост, дъждът като цяло издиша спрямо този в Driveclub и Project CARS.
С всяка изминала година колите във Forza игрите звучат все по-добре и по-добре. Forza 6 e на пиедестал спрямо всеки друг рейсър като стане въпрос за звуково оформление. Не става дума само за това, че всеки автомобил звучи изключително автентично и дълбоко. Саундтракът на играта, който включва епични и интензивни оркестрални тракове по време на състезания и релаксиращи, но доста надъхващи бийтчета в менютата е на изключително високо ниво. Амбиент звуците от дъжда и тълпата едва ли биха се усетили с 24 ръмжащи двигателя, но е много задоволително да се знае, че са на място и на също толкова високо ниво. Общо взето звуковото оформление на Forza 6 е не само най-доброто за серията до момента, но също така е най-доброто в жанра като цяло.
Много се двоумях как точно да обобщя геймплея. Без да си кривя душата, Forza 6 не е за всички. Макар и да разполага с предостатъчно асисти и избор на трудности, посредством включването на тия инструменти се прикрива най-силният коз на играта – физиката и хендлинга на автомобилите. За един нормален геймър, който не проявява особен интерес към рейсъри, Forza 6 ще е просто поредният лъскав представител на жанра, макар и истината да е далеч от това.
Forza Motorsport 6 затвърждава с тежка стъпка доминацията сред рейсърите на Forza франчайза. Зад иначе сериозният и може би скучен за повечето хора геймплей се крие един изключително завършен, полиран и реалистичен рейсър. Ако се гледа на играта като чист рейсинг симулатор, забележките са минимални и абсолютно пренебрежителни с оглед на богатото съдържание, което се предлага. Проблемът на Forza 6 е, че като игра е чисто и просто еднообразна. Зад лъскавата презентация и с изключение на някои нови добавки като showcase гонките, миналогодишното попълнение в серията, а именно Forza Horizon 2, предразполага много по-широка аудитория от геймъри спрямо сериозният чичко в лицето на Forza Motorsport 6.
Oтне ми доста дълго време да седна и да напиша това ревю. Мързелът е едно на ръка, но Forza 6 е игра, на която трябва да се отдели доста сериозна доза време, че да се вникне в същината на геймплея й. Също така миналогодишната Forza Horizon 2 вдигна летвата на франчайза на изключително високо ниво. Horizon 2 е типа игра, която особено за рейсинг жанра идва и разтърсва конкуренцията отвсякъде. Не мисля, че преувеличавам, ако заявя, че именно тази игра задоволява личната ми концепция за съвършеният рейсър. Невероятно гладък и изпипан хендлинг модел плюс лъскава и изключително красива презентация са предпоставка за една изключително забавна, лека и приятна игра.
Въпреки това интензивността на шестицата е безпрецедентна и определено не липсва разнообразие. Моделът, по който се прогресира е горе-долу до болка познатият кариерен режим, който съпътства повечето рейсъри, но с леко изменение – състезанията са разделени в 5 групи, съпроводени от доста драматични клипчета, имащи за цел да надъхат играча на макс. В първата лига примерно – Street Heroes, говорителят плещи именно за това как не е нужно човек да се изхвърля с десетки или стотици хиляди долари, за да си позволи забавна и готина за каране кола в лицето на популярните всекидневки, които макар и да не разполагат с потенциала на машини от ранга на Ferrari имат големи "сърца". Готино.
Като цяло колите са представени по страхотен начин. Наистина се добива усет от страна на играча, за характера на конкретен автомобил. Това е подпомогнато адски много от вибриращите тригъри на Xbox One контролера. Газта примерно започва да вибрира при загуба на сцепление, което дава ясен сигнал на играча, че нещата излизат извън контрол. Е, ако сте #360NoLookMaximumAttackDorifto брота, не винаги загубата на сцепление е кофти нещо. Дрифтът си е дрифт – стилен до болка, но от мен да знаете, камшичният удар не прощава, а във Forza 6 не е истина колко лесно може да се загуби пълен контрол точно когато си мислите, че поднасянето е перфектно изпълнено. Леко преувеличение с контрата на волана, леко по-силен натиск на газта и колата моментално ще загуби контрол, точно както би се случило в реалният свят.
Спирачката пък много добре отразява кога се включва ABS-ът, който както в истинският свят е доста кофти за каране на писта. Помпането на спирачката на макс е най-лошото нещо, което може да направите, особено когато намалявате за сравнително бавен завой от над 250 км/ч. В зависимост от колата ще трябва да натискате спирачката достатъчно силно, че да намалите, но не твърде силно, че да активирате ABS-а. Отделно при влизане в завой, много често се случва следната грешка – ок намалил съм, движа си се по линията, ей го края на завоя ГАААААААЗЗЗЗ!!!!!!..... мантинела. Трябва да се вземе предвид факта, че до преди 1-2 секунди цялата тежест на колата е стояла върху предния мост, а сега изведнъж с натискане на газта цялата маса се изнася на задните колела. При такъв мощен дебаланс ефектът е манджа с грозде - или загуба на сцепление, завъртване или блъскане... или 2-3 секунди загуба в боренето с волана. Особено за коли със задно задвижване играта предава физичните закони по феноменален начин.
Другото нововъведение, на което лично аз не съм фен е това, че ако се пренатоварят, гумите губят свойствата си да дават сцепление. Не говоря за просто износване - имам предвид, че ако примерно погрешка паднете с няколко позиции, а ви остават 1-2 обиколки, вие със сигурност ще започнете да натискате колата до лимита на възможностите й. Ако гумите са стокови, при много агресивно каране с много свистене и т.н., повърхността им чисто и просто прегрява и резултатът е....точно така, манджа с грозде.
И да се върнем на колите. Макар и в един клас, една Tesla S P85D е коренно различна от голиата Rolls Royce Wraith, срещу който се състезава. На писти с дълги прави като Barthurst и Daytona, бързо ускоряващата и значително по-маневрена Тесла просто няма достатъчно мощност в електрическите си мотори, за да догони саркофага на BMW с въртящ момент, достатъчен да изкара Земята от орбита. От друга страна на писти с много завои като Long Beach, ниският център на тежестта, 4х4 задвижването и моменталната мощ от електрическите и мотори правят въпросната Тесла най-бързата кола в класа си.
Същото важи и за по-високите лиги. Вчера завърших шампионат с хиперавтомобили от калибъра на Bugatti Veyron, Ultima GTR, Hennessey Venom, McLaren P1, LaFerrari и други, карайки Koenigsegg Agera. Шведската машина, която избрах се оказа изключително нервен и неуправляем автомобил, който изискваше показалеца ми да е като перце. Днеска ме боли въпросният показалец, който използвам за газта. Не защото съм се сцепил от натискане, а защото трябва да модулирам тригъра с точност до половин милиметър при излизане от завои. И дори тогава, малко по-агресивно натискане с цел догонване на пустият Вейрон, който макар и тромав при завоите излиза с нечовешко ускорение, колата ми се изплъзваше досадно много пъти.
След 7-8 рестартирания излязох за цигара и тогава ми дойде следната идея - ако сложа състезателни сликове, разширя задните гуми, лепна заден спойлер и преден сплитер, със сигурност ще мога да контролирам тия 950+ коня, които са под задния капак на шведския психопат или поне ще имам шанс да завърша с подиум. Малко камбър на предните гуми пък ще ми даде повече площ на външната гума при завиване, за това настроих предните гумите на -1.5 градуса камбър. Вдигнах спойлера на макс, за повече стабилност при по-висока скорост, но за сметка на повече съпротивление....нищо, V8-ка има предостатъчно мощност, че да остане силно апатичен спрямо това мое решение. След въпросните корекции, поведението на колата се промени коренно – от неконтролируем психопат с картечница, колата се превърна в най-адекватното оръжие на пистата. Не мога да опиша какво удовлетворение изпитах, като най-накрая минах пустото Ла Ферари, което държеше първа позиция на всяко състезание. Или поне така си мислих, че ще се чувствам преди да бъда засечен от въпросното Ферари.....майната му на всичко.
Всъщност, тунинг системата във Forza игрите е непроменена от Forza 2 насам, но това не и пречи да е най-добрата в жанра. С всяка изминала година възможностите за модификации се увеличават, а начинът, по който ги предава играта става все по-реалистичен. Няма друго заглавие, което да позволи на играча да монтира LS3 мотор от Шевролет Корвет в купе на Nissan 350Z. Също така няма друго заглавие, което да позволи на играча да избере дали да сложи компресор, единична турбина или би-турбо на въпросният мотор във въпросния Нисан. А има ли друго заглавие, в което ясно да се чува ръмженето на V8-ка, свистенето на компресора или разтоварващия клапан на турбото? Въпроса е риторичен.
И да кажем, че съм сложил въпросният мотор в Нисана и да кажем, че съм го напомпал до 1200-1300 коня чрез добавката на принудително пълнене, монтажа на по-агресивни валове, интеркулър колкото предницата на автомобила и какво ли още не, на теория би трябвало да съм по-бърз в права линия от което и да е Ферари. Не точно. Не забравяйте, че говорим за симулатор от най-висок калибър. Тежък мотор като LS3 в сравнително лекото купе на Nissan 350Z, съпровождан от 1200 к.с. И нечовешки турбо лаг променя цялата динамика на автомобила.
Слагането на частите е едно на ръка, но същинската част идва от това играчът да се опита да балансира чудовището на Франкенщайн, което е създал посредством един куп фини опции, като налягането на гумите, съотношението на скоростите, втвърдяването или омекотяването на стабилизиращите щанги отпред и отзад, индивидуални настройки за пружините отпред, след това и на самите шокове, дали ще имат мек отскок или не. Пък и не трябва да се забравя, че въпросният мотор добавя поне 20-30 кг. на предния мост, което трябва да се вземе предвид.
Тука ще спра с тунинга, понеже мога да изпиша поне 20 страници само за него, но ще завърша с това, че примерът по-горе ясно илюстрира как може да си загубите около 2-3 часа само в менютата и тест драйв режима в търсене на перфектния сетъп. И в заключение ще обърна внимание на това колко възможности има на разположение – поне 300 от 450-те автомобила подлежат на тежки модификации, като сменяне на задвижване, двигател и аспирация. Отделно за всеки от тези 300 автомобила ще има поне още един двигател като опция за swap, а двигателите, които са пръснати из между тия коли са около 20-30.
След като приготвихме Нисана на Луцифър трябва да намерим срещу какво да го пуснем. Наричано drivatar, AI-то на Forza 6 е безспорно нещото, което ме кара да си пускам заглавието всеки ден. Общо взето идеята е, че докато се състезавам, играта наблюдава всичко около това как контролирам даден автомобил на дадена писта в дадени метерологични условия. На базата на това каква линия взимам при завиване, с каква точност удрям апекса на даден завой, колко съм агресивен спрямо другите играчи и т.н. играта изгражда AI базирано на моето каране, което се състезава с други играчи в техните кариери. В действителност тази система, на която се базират ботовете в играта, с всяка изминала година става все по-добра и по-добра. Определено има доза несигурност на стартовата решетка, подбудена от съмнението дали drivatar-ът пред мен ще успее да вземе първия завой без особена драма. Това, поднесено с факта, че съм на писта с 24 автомобила е достатъчна предпоставка за това да си гледам пътя в следващите няколко обиколки.
Да не говорим колко по-сложна става потенциалната патаклама, ако пистата е мокра и вали дъжд. Както споменах в началото на статията - дъждът макар и не толкова красив, колкото в Driveclub и Project CARS предлага не само явната загуба на сцепление спрямо сух асфалт, но по-важното е, че всички писти, които имат дъждовни варианти са съпроводени от дълбоки локви, които са истински кошмар, ако бъдат нагазени.
За пръв път в рейсър има същински усет от навлизането в дълбока вода и е съпроводено от максимално реалистичен аквапланинг. За тези, които не знаят, аквапланингът е процес при който гумите на автомобила и по-точно фугите по гумите, които имат за цел да направляват водата извън повърхността на гумата не могат да смогнат и в резултат на това гумата започва да "плува" по повърхността на водата, което в повечето случаи е доста лошо явление, тъй като автомобилът става чисто и просто неуправляем.
Лошото в случая е, че за да бъдат избегнати въпросните локви, някои от които са същински гьолчета, играчът трябва да наруши състезателната линия. Тук идва хазартният момент - дали ще минете с мръсна газ през локвата, молейки се Исус да държи волана, а тежестта по всяка гума да е горе-долу еднаква, дали ще пуснете газта докато минавате през локвата, дали ще се опитате да я избегнете, рискувайки ценни стотни в ранно спиране за взимане на даден завой или просто ще експериментирате и rewind-вате, докато не ви излезе късмета?
В действителност няма по-реалистично пресъздадени мокри повърхности в който и да е друг рейсър. Вниманието, което е отделено в изпипване на динамиката и поведението на автомобилите в дъждовно време е най-общо казано на максимално високо ниво. Макар и гумите да не се износват с такава сила на мокра повърхност, както на суха, достигането и задържането на оптималната им температура в мокри условия е трудна задача. Същото важи и за спирачките. Всичко това плюс още 23 автомобила води до едни от най-интензивните и същевременно изнервящи моменти, на които съм ставал свидетел в рейсър.
В този ред на мисли е време да се обърне внимание и на една друга добавка – нощните състезания. Няколко писти предлагат възможността за гонки след падането на мрак. Интересно в случая е какъв силен контраст има между добре осветени трасета, като Daytona & Yas Marina и писти като Norschleife & De La Sarthe, които не разполагат с много изкуствено осветление. Яко е, защото чувството да летиш с LMP1 прототип от Льо Ман с близо 400км/ч по вълнистата права на De La Sarthe, погълната от пълна тъмница, с единствения източник на светлина в лицето на фаровете на колата е страхотно. И все пак ще направя пак аналогия с Driveclub, където с изключение на това, че нощта е по-светла, цялостната презентация е на по-високо ниво от Forza 6.
Общо взето нощта си е нощ, дъждът си е дъжд – реалистични, на моменти дразнещо прецакващи, но цялостно изпипани.
С написаното до момента мисля се добива обща представа за педантичността, с която Turn 10 са пипнали всеки един аспект около сърцето на Forza 6, а именно автомобилите и тяхното поведение, но също така за рейсър с такова главоломно количество съдържание е уместно да спомена, че всеки автомобил си има история. Ако си спомняте NFS Hot Pursuit от 2010-та, където в менюто за избор на автомобил играта ви пуска кратка история за возилото, на което сте се спрели - във Forza 6 същия аспект е надут на 10. От Forza 4 насам Turn 10 развиват ForzaVista/AutoVista режима, който в шестицата е развит на макс.
Мисля, че по-горе съм споменал за главоломното количество возила в играта (450+), но забравих да спомена, че същата дама, която беше в Hot Pursuit 2010, озвучава интересна тривия за всеки един автомобил и марка. Аз лично нямах представа, че AMC – фалирала американска автомобилна марка - е закупила производител за хладилници в средата на 20-ти век и чрез тях е разработила първият автоклиматик. Информативно.
Също така трябва да се спомене завръщането с пълна сила на Showcase състезанията от Forza 4. Най-общо казано, когато ви писне да мачкате в кариерата от менюто на играта или между състезанията имате опцията да разнообразите малко с въпросните ивенти, които са адски много наброй, разделени в 8 подкатегории.
Autocross примерно ви дава конкретен автомобил, дадена писта, която е бъкана с конуси и вратички, които трябва внимателно да заобикаляте. Забравете за наизустената състезателна линия на трасето, вратичките са поставени по доста непредсказуем начин, за това се изисква максимално концентрация.
Stig 1-1, пък, както подсказва името е режим, в който ще се изправите рамо до рамо с опитомения тест пилот на Top Gear, а вие се явявате като дигиталният му братовчед. Или поне така ви представя играта. Тази подкатегория е единствената, в която нямам и една победа...по явни причини. AI-то на Стиг е безскрупулно. Впрочем ако влезете във фоторежима по време на гонка със Стиг ясно може да видите отличителната му каска и екип.
Отделно има Passing Challenges, в които карате най-изнервените хиперавтомобили от порядъка на Veyron, F1 болид на Лотус от преди 2 сезона и т.н. Пистата е бъкана с Минита/Костенурки/Хипи волксваген ванчета и идеята е за 2 обиколки да изпреварите възможно най-много коли или поне да минете таргета, който е нещо от порядъка на 70 автомобила.
Особено любимите ми showcase състезания, обаче, са тези в които се съревновавате с още 4-5 коли от същия производител, а на играча бива даден най-новият и на теория мощен модел. Примерно, F104 BMW M4, срещу M3 E92, Е46, Е36, Е30 & 2002 Turbo. Уж лесно на теория, но всеки автомобил, като се започне от най-стария му се дава около 5-10 сек. преднина, а обиколката е една. Тъй че мачкайте здраво газта.
Не мисля да изреждам останалите, въпреки че по нищо не отстъпват един от друг и разнообразието е наистина голямо.
Ще напиша и два-три реда за тъй наречените MODS. Не...не става въпрос за модове, които превръщат колата в картоф. Става дума за картички, които ви се пускат от booster pack-ове ако ги уцелите докато въртите колелото на късмета.
Май и за колелото на късмета не съм споменал - това е една механика, с която се сблъсках за пръв път във Forza Horizon 2 и идеята е, че всеки път когато вдигнете левъл имате 9 награди на брой под формата на решетка (в Horizon 2, наистина беше като колело на късмета... по-скоро като поле на ротативка, но все тая. КЪЦИ = РЕЛИГИЯ) и всяко едно от 9-те квадратчета е награда, която може да е под формата на кредити, автомобил или буустър пакове.
В началото мислех въпросните карти за пълна простотия и механично сложих карта от първият ми буустер, която ми увеличава ефективността на спирачките с 9%. Едва, когато я махнах след около 20-30 часа игра усетих ефекта й - или по-скоро липсата на такъв. Пометох поне 10 пъти стената на първия завой на Long Beach, челно докато се настроя към това да имам по-тегави спирачки, макар и с уж незабележими 9%. Ами, забелязва се.
Имате на разположение три типа карти – първият са перманентните модове - тези като гореспоменатия, които покачват мощността на колата с 3-4%, или свалят теглото. С тях може да си карате до безкрай.
Вторият тип карти са Single Use картите, които както се подразбира от името могат да се използват само веднъж. Boost примерно ви мушка няколко позиции по-напред в решетката, а други карти от този тип могат да ви повишат мощността с цели 20%, или да ви добавят 40% от наградния фонд на състезанието.
Най-интересните са третия тип карти – Dare, които ви поставят лимитации на колата от типа Severe Power Reduction, където мощността на колата е с 10-15% по-малка от нормалното, а друга карта може да има за условие да минете цялото състезание без HUD и с камера на капака. Файдата обаче е една – наградата +20% от нея. Тях ги сменям може би най-често и готиното е, че са перманентни, а в по-професионалните състезания наистина си заслужават, защото 20% от 25 000 кредита е стабилна печалба.
Като финал, ще вметна нещо за мултито - останах леко разочарован. Всъщност, разочарован не е точната дума, но онлайн инфраструктурата на играта е твърде ангажираща спрямо тази на Horizon 2, където с един клик играта автоматично започва да търси лоби и в момента в който го намери ви пуска в реално време, само се променя радио трака, времето и разбира се часа. Синхронизира ви към играчите и всичко това се случва в бекграунда, докато вие си пърпорите из слънчевата Ривиера.
Във Forza 6 имате доста широк избор от режими като Unlimited Drift, нормални състезания и т.н. - нищо кой знае колко новаторско. Все още не съм пробвал лигите, които имат за цел да приближат играта повече към competitive multiplayer sim от ранга на iRacing, но отзивите са добри, кофти, че нетът ми не е. Но все пак от играното до момента не ме кефи това, че в уж Unlimited Drift лобитата има време от 6 минути, където всички късметлии влезнали в лобито преди старта, късат гуми до припадък, а аз стоя и спектейтвам като карфиол. Аналогията за това как би било по-удобно да се структурира е видна в игри като Gran Turismo 6 или Assetto Corsa.
В тези игри, отворените лобита са в изобилие - влизате в сървъра, избирате бегачка, пуска ви от бокса и оп – роните асфалт с всичките mint бро-та и hellaflush/stance колибите им. Ако искате да си поправите колата, да настроите окачването, налягането на гумите и т.н. е достатъчно да се върнете в бокса, от където също така може и да спектейтвате.
Предполагам, че странното решение от страна на Turn 10, да се сложи таймер на най-популярният и готин режим в играта е с цел да се избегне afk от страна на играчи, които са отишли до магазина, но дори и така да е, таймер за кик според мен би бил достатъчен. А споменах ли, че във Forza Horizon 2, въпросният таймер беше налице...
Другото нещо което много ме разочарова – купих си Alfa 33 Stradale от края на 60-те, сложих и 7-литров V12 от Ламборгини Авентадор, лепнах му 2 турбини, сложих на колата 4х4 система за повече грип (1500 коня трудно се вкарват в права линия само на задно) и бях готов за драг. От Horizon 2 съм се влюбил в този режим, където докато бучи здраво електро по Horizon Bass Arena, 16 коли могат да се дърпат в права линия към залеза, развивайки скорости от порядъка на 440км/ч в края на милята. Изживяването беше уникално и може би любимият ми аспект от Horizon 2. Да не говорим, че лобитата на Horizon 2 са все така пълни с живот и навитаци за гонки на летището.
Режима е тотално осран във Forza 6 и най-сериозният недостатък на играта, поне според мен. Първо, драг пистите не фигурират в Split-screen режима, което е кофти, защото няма как да докажа на Марто от Надежда, който нон-стоп настоява че МcLaren P1 е по-бавен на четвърт миля от Bugatti Veyron, че нищо не разбира и че е осиновен.
Но това е едно на ръка, най-същественото нещо е, че в драг лоби от 24 души пускат по двойки, а това както и да го погледна е съществен даунгрейд спрямо Horizon 2. Не ме интересува, че така се провеждат драгове в реалността - пистата е достатъчно широка за всички 24 коли и съм убеден, че Turn 10 просто не са помислили като хората, но както и да е, както казах Horizon 2 е все още адски актуална, да не казвам по-актуална от гледна точка на мулти спрямо сприхавия фашистки мултиплейър на Forza 6.
Искам обаче да подчертая следното, все още не съм играл в лигите, тъй като интернет връзката ми прави проблеми от както взех играта и от прочетеното по разни форуми, гледам, че наистина сериозни и чисти играчи се пускат във въпросният режим, които реално искат да се състезават адекватно без да развалят удоволствието на другите. Но за съжаление докато не го пробвам, няма как да дам мнение по въпроса.
И общо взето се докарахме до заключението. Струва ли си Forza 6? Абсолютно! С две ръце за! Стига да имате Xbox One и поне малко интерес към автомобилизма. Forza 6 е най-съвършеният и цялостен авто симулатор на пазара в момента. Асоциации към игри като iRacing, Assetto Corsa и дори Gran Turismo 6, който има специално място в сърцето ми, са чисто и просто неадекватни с оглед на това какъв труд е хвърлен във Forza 6 и на какво ниво е изпипан и най-малкият детайл в играта. А пък количеството на content, което Turn 10 са наблъскали в един уж нищожен диск е главозамайващо.
В рубриката Fanview на сайта хората с малко повече желание могат да напишат ревю на някоя нова или ретро игра, която да попадне в сайта. Повече можете да прочетете тук.