Графиката е добра и не чак толкова тежка - въпреки че не се усеща много подобрена, спрямо оригиналния The Division. Детайлността на практически всяко място, в което влезем е страхотна и се усеща реализъм - сякаш сме в истински свят след апокалипсис. Въпреки всичко обаче - може би 2/3 от нещата, които ще видим в двойката са преработени от единицата.
Звукът също е добър. Актьорите вършат своята работа отлично, въпреки посредствения до слаб сюжет, който им е осигурен. Ефектите са на ниво.
Самата пуцалка на The Division 2 е толкова посредствена... но за сметка на това луут системата е на високо ниво и може да ни подтикне да прекараме десетки, а може би и стотици часове пред играта.
Дали The Division 2 е незабравим? Не. Но със сигурност е добър представител на луутър шутър жанра, който бе наистина затвърден с оригиналното Destiny. И ако ви се играе нещо такова - The Division 2 е доста добър вариант.
Ако изиграете The Division 2 веднага след Anthem няма как да не си кажете едно нещо - "Ето така се прави луутър шутър, мамка му". Подобрения спрямо миналата игра има - поне в оригиналния вид, в който се появи тя преди 3 години - и те са немалко. В ендгейма има достатъчно неща за правене, че да не омръзва и да можете да прекарате десетки часове в него.
Но все пак тъй като започнах с Anthem - факт е, че в сравнение с него бойната система на The Division 2 е просто посредствена. Ковър шутър, изпълнен с евтини смърти, в който ако се появиш за повече от една милисекунда извън прикритие е доста вероятно да бъдеш one-shot-нат.
За всичко това в детайл обаче - после. Защото ще започна с историята на The Division 2.
Тя е продължение на онова, което се случи в миналата игра. Ако случайно сте я изпуснали - The Division се върти около изкуствено създадена болест, наречена Green Poison. Тя първоначално се разпространява чрез заразени доларови банкноти. От което съответно идва и нейното име. След първоначалния бум на епидемията, дошъл по време на Черния петък, мнозина други се заразяват, поради която причина общо взето съществуването на човешката цивилизация е поставено на карта.
Ние сме част от елитен отряд, наречен Дивизията, който във втората игра трябва да се справи с пореден сериозен проблем. А именно - секретната мрежа, свързващи всички агенти в САЩ, е била свалена. Което ги прави почти беззащитни от набезите на далеч по-голямото количество престъпници, фанатични групи и дезертирали военни. Съответно ние се озоваваме в столицата на Щатите - Вашингтон, като основната ни цел е да вдигнем обратно мрежата.
Тук е редно да отбележа, че докато The Division имаше някак интересна история, най-вече защото ни предлагаше някаква любопитна нишка с разследването на причините за Green Poison и хората зад нея, то сега ситуацията е далеч по-минорна. Наличен е съвсем базов сюжет, който бих казал го има, колкото да е налично нещо. Нито ще видим някакви запомнящи се NPC-та, нито пък злодеи. Нито пък ще стане нещо по-интересно по време на мисиите. Кампанията е общо взето следното - "Идете там, убийте всичко наред, в края на мисията хакнете терминал или разрушете бидон със заразена кръв, поздравления, готови сте". Когато трябва да се справим с някой лидер на фракция като цяло научаваме за него преди мисията и ни казват - "Ей тоя е лошият от еди кои си, трябва да го убиете, айде успех".
Механиките със смяната на приставки за оръжията са доста подобрени в The Division 2
Разбира се не мисля, че особено много хора очакват от The Division 2 някаква велика история. Защото иде реч за луут шутър. Ние просто искаме да убиваме противници. И да ги луутваме. Което ме води директно към геймплея.
И да, в The Division 2 има много убиване на противници и много луутване. Историята може да е съвсем повърхностна, но пък за сметка на това темпото не се влачи никога. Няма ги онези странни моменти на Anthem, в които се търси криворазбрана кинематичност. Тук просто ходим от една стая в следващата, от която изскачат куп врази и ние ги изтребваме. От труповете им събираме всякакви предмети, с които да екипираме своето геройче много по-добре... и туйто. Всичко онова, което можеше да се очаква от The Division 2.
В този ред на мисли - типично за жанра първите може би двайсетина часа са по-скоро увод в играта. Време, в което да пробваме повечето умения и да решим кои ни допадат. Да видим доста от оръжията и да го пробваме. Горе-долу да схванем как действат противниците - преди да ударим 30 ниво, след което пък започва "реалната" част - ендгейма. Да, ако трябва да съм откровен някъде между 20-ия и 30-ия час идва един такъв спад в темпото, когато хем сме минали основната кампания, хем вървим към 30 левъл и сме в една такава "никаква" ситуация. Но пък след това стигаме до него и новините са добри - поне от онова, което помня в първия The Division в края на играта има доста повече разнообразие (макар че кой знае, вероятно немалко неща са били добавени и в първата част впоследствие?).
Но за ендгейма ще отделя време по-нататък, понеже вероятно е най-добре да стартирам със самия геймплей на The Division 2. Който, също като своя предшественик, е представител на ковър шутър жанра.
Неслучайно започнах ревюто, правейки сравнение с Anthem. При всичките си проблеми, а те бяха много, играта имаше доста яка бойна система. Скокът към The Division 2 е едно връщане сигурно с дузина години назад в миналото на гейминга. Като цяло ако дори си помислите да излезете от укритие и да стреляте - бронята и кръвта ви ще бъдат стопени за минимално време! Дори и на нормалната трудност преди да стигнете до ендгейма. Изобщо не говорим за специалните противници като лилави или пък най-силните жълти. Те дори могат да ви one-hit-нат, ако сте извън прикритие и на високите трудности.
Предполагам, че това нямаше да ми направи особено впечатление, ако бях играл The Division 2 в друг момент... но какво да се прави. Особено и като добавим някои специфики на AI-то в играта. Което се "запъва" в някой ъгъл, стои си и не прави нищо. Което подтиква човек да изтича към него и да го претрепе, за да приключи поредната битка. Но ако става дума за специален враг и се окаже, че няма къде да се скрием - можем да бъдем пребити, което да доведе до преиграване на цяла битка. Или връщане цифра време до някоя точка на картата, близо до която няма удобно бързо пътуване.
Ако пък все пак режим да се приближим - тук идва и другия проблем. Един шибан минус на The Division 2, който беше валиден и с пълна сила от миналата игра. Противниците, spawn-ващи се по възможно най-евтиния начин зад нас, върху нас, около нас и тъй нататък. В мисиите от кампанията нещата са що-годе балансирани и там схващаме логиката бързичко (въпреки че в немалко случаи се случва бос да се роди буквално до нас и да ни one-hit-не). Но в отворения свят екстремално често играта решава, че докато изпълняваме някоя цел е подходящо да пусне патрул с врагове от въздуха точно върху тила ни или от някоя врата да се появят 5 гада, някои от които и специални. Което почти винаги води до смърт, понеже както споменах ако ни хванат по бели гащи в The Division 2 се умира много, много бързо.
Реално ако се замисля - играта изобилства от гадни евтини смърти. Които са супер дразнещи, ако играете сами. В случай, че цъкате минимум още с някого другиго, то тогава е по-добре - защото ако един пукне "евтино", другият може да го съживи. Но все пак ми се щеше някак противниците да не се раждат постоянно от нищото. Най-малкото и в The Division 2 в отворения свят (или по време на мисия) всеки играч или до четирима души, които максимум могат да цъкат заедно, си имат собствена инстанция. С други думи не говорим за MMO-тип споделен свят. В който е съвсем нормално и обичайно вразите да се spawn-ват от въздуха. Съответно досадното им излизане на талази от някоя от огромното количество декоративни врати в The Division 2 е дразнещо.
Все пак за бойната система бих казал като плюс, че AI-то прави по-добро впечатление от онова, което помня в оригиналния The Division. Сега почти всички противници се движат много и постоянно се опитват да ни минат по фланга. В миналата игра ако не се лъжа имаше само някои по-агресивни гадове - включително копелетата с помпи и меле глупаците, но останалите по-скоро си стояха на място и само чакаха точния момент да им нашием хедшот. Тук ситуацията е доста по-разчупена, което прави и битките по-интересни (освен в споменатите моменти тук-таме, в които 1-2 противници се затлачат някъде и нито мърдат, нито стрелят).
Също така гадовете тук имат доста по-богат набор от умения, сравнено с миналата част. Те пускат статични картечници на бойното поле, засилват гърмящи дронове или колички към нас, пускат джаджи, които ни възпират да ползваме електроника (тоест уменията ни) и тъй нататък. В битка не трябва просто да стоим в укритието и да гърмим. Трябва да внимаваме за различните "играчки" на лошковците, да следим внимателно дали някой не се готви да ни хвърли граната - при който момент или трябва да го уцелим бързо, или да бягаме от укритието, за да не ни направят на пихтия - и тъй нататък.
Друго нещо, което е променено спрямо миналата игра е кръвта на противниците. Една от редовните критики беше, че те са с прекалено много живот и в някои моменти просто трябваше да нижем хедшот след хедшот след хедшот след хедшот и лошковецът да стои като T-1000 пред нас и да не умира. Сега гадовете, включително лилави и жълти, загиват далеч по-бързо. Ако изключим тежко бронираните противници, които все още трябва да бъдат пуцани стабилно, останалите загиват с далеч по-бързо темпо.
Но това си идва с цена. Която е, че и самите ние умираме по-бързо. От една страна лекуването не е чак толкова ефективно, колкото беше в предишния The Division, където с няколко дефанзивни джаджи можехме общо взето да се превърнем в парче гранит зад прикритието и да не можем да бъдем помръднати. От друга - гадовете удрят силно. Като става все по-трудно на високите World Tier-и (в ендгейма когато превземем някоя от крепостите се вдига World Tier-а, което означава по-трудни противници, но и по-хубава плячка за нас). Така бойната система се усеща по-бързо от миналата, но не е сигурно дали това ще допадне на всеки.
Иначе ако говорим за поведението на оръжията - то си е практически същото като това в оригиналния The Division. Което означава, че ако не сте си падали по gunplay-ът на The Division, то със сигурност нищо няма да се промени и тук. Съответно пък ако си падате по него - то и в двойката ще ви е приятен.
Самите пушкала като цяло са доста подобни на тези от единицата. Основните класове от първата част са запазени, като новият клас е rifles. Той е поставен между автоматичните assault rifles и снайперите (marksman rifles). Този тип оръжия имат по-ниски щети от снайперите и не са автоматични, но за сметка на това след стрелба не "излизаме" от оптиката и можем да стреляме по-бързо, помпайки копчето. Щетите са някъде в средата между двата класа. За мен тези пушкала бяха по-скоро от типа ни риба, ни рак и не ги ползвах толкова често, но предполагам, че на някои ще им се понравят.
Като стана дума за оръжията - при добавките към тях е направено едно страхотно подобрение. В миналата игра трябваше постоянно да си крафтваме нови оптики, пълнители и тъй нататък. И при смяна на оръжието да ги премахваме от едното и добавяме в другото. Което ставаше объркано и досадно. Специално ако искахме просто да видим как се държи някое ново пушкало в ръцете ни. И ако се окажеше, че не ни допада, то трябваше пак да повтаряме упражнението с ново екипиране на ъпгрейди за него.
Специализациите са интересна новост в ендгейма
Сега приставките се отключват еднократно! И можем да ги слагаме на колкото си искаме оръжия без никакви ограничения! Разликата е обаче, че в The Division 2 всяка приставка задължително има и положителна, и отрицателна страна. Например увеличава точност за сметка на стабилност и тъй нататък. Тоест трябва да мислим от кои неща сме склонни да се откажем при пушкалата.
От друга страна обаче системата с броните не е изцяло домислена за мен. Ако сте сложили някакъв ъпгрейд в слота на броня - той се чупи в момента, в който счупите и бронята. Според мен автоматично те трябваше да се "изкарват", за да не разбием нещо погрешка... което ми се случваше нерядко. Особено и като се има предвид, че докато не навлезете солидно в ендгейма повечето брони са еднодневки и ги сменяте общо взето на всеки половин час.
И понеже отворих дума за механиките в The Division 2 - има и разлика при механиката на бронята. Тя вече не е процент damage reduction, както беше в миналата игра. Напротив, имаме фактическа броня, която е отделен индикатор, освен кръвта ни. Именно и тя е основният източник на защита, а падне ли ни бронята - трябва да правим всичко възможно да се укрием своевременно, преди да погинем. В резултат в The Division 2 не правим сметки колко броня ще ни донесе максимален damage reduction, кога идват diminishing returns и тъй нататък. Просто лупаме по-голямо количество, ако ще залагаме на защитата и това е.
Откъм скилове имаме два пъти повече на брой такива, като всяко умение притежава по три вариации. Например Chem Launcher-ът може да лекува, да пали част от картата или да залива противниците с пяна, с което ги заковава временно на място. Имаме дронове, статичните картечници от миналата чат, балистичния щит и какви ли не други.
Ставайки дума за скиловете - сякаш в момента, особено на по-високите трудности, най-полезни са онези, които ни служат като бъфове или лекуват. Най-вече защото различните дронове в общия случай не са много полезни и загиват бързо, особено при тегави противници. Балистичният щит например пък бива стопяван за мега минимално време, особено от лилави и жълти гадове, и като цяло ми се струва мега безсимслен скил. На нормалната трудност е що-годе полезен и то срещу най-обикновените врагове, но с течение на времето ефективността му откровено се срива. Мисля, че има какво да се обмисли в баланса за някои умения, понеже ми се струва, че някои от тях са откровено безполезни в момента. Или ако не точно безполезни... то доста ниско ефективни.
Да, с някои ъпгрейди нещата горе-долу се подобряват. Но пък със същото количество ъпгрейди тъй или инак читавите скилове стават още по-добри.
Като стана дума за уменията - при тях има една сериозна разлика, спрямо миналата част. В единицата имаше статистика, наречена Skill Power. При инвестиране на точки в нея и уменията ни ставаха по-ефективни. Както говори и името, реално. Примерно при 100 Skill Power точки всички скилове се подобряваха с определен процент. Но тук механиката различна. Сега Skill Power-ът не ъпгрейдва плавно уменията. Вместо това трябва да стигнем до определена стойност, за да можем да екипираме добавки към скиловете ни. Например някоя изисква 1000 Skill Power - ако имаме 999, тя няма да има никакъв ефект.
Относно тази механика не съм много сигурен дали ми се нрави. Някак ми се струва, че човек по-скоро трябва да си направи цял скил базиран билд в този случай, а ако имате средно количество Skill Power хем не можете да екипирате нищичко смислено, хем и не получавате никакъв бонус на уменията. Кой ли знае, може би в първата част нещата ми се струваха по-добри. Вероятно тук е направено така с цел по-лесен баланс. (Между другото докато се бавя с качването на ревюто прочетох, че е имало бъф в този аспект, което все пак означава, че разработчиците са чули отзивите за механиките или по-скоро са видели, че хората предпочитат да инвестират точки в останалите статистики, които имат далеч по-осезаем ефект.)
Една от новостите, които няма как да не се спомене са специализациите. Те се отключват в началото на "реалния" ендгейм (когато минете и трите крепости, с които сингъл кампанията се минава на 100% - въпросните крепости са практически просто по-дълги и тегави мисии и нищо повече). В момента можете да имате една активна от три възможни специализации. Които можете да сменяте в който момент намерите за добре без никакви наказания.
Уловката е, че когато една специализация е активна, вие трупате точки само за нея. А ще ви отнеме известно време, докато ударите макса на всяка от тях. Което си е важно за ендгейма. Всяка от трите специализации ви осигурява както добри пасивки, така и някои активни умения плюс ново, супер силно оръжие и алтернативна граната.
Иначе това, което е налично в момента е:
Чрез крафтинга можем да се сдобием с доста добри предмети
-sharpshooter, при която получаваме тежък снайпер като четвърто оръжие плюс заслепяващи гранати и пасивки, увеличаващи хедшот демиджа, стабилността и точността на оръжията и други подобни;
-survavlist, получаващ арбалет с гърмящи стрели, подобни на напалм гранати, палещи земята в голям радиус плюс скилове, увеличаващи издръжливостта ни в битка;
-demolitionist, чието оръжие е гранатомет, отключващ fragmentation гранати и увеличаващ щетите на взривяващите с оръжия и ефективността с тежки пушкала;
Заедно с това всяка специализация отключва и уникален вариант на един скил. Survivalist-а получава още едно лекуване, sharpshooter-ът - дрон, който маркира всички противници и demolitionist - артилерия като вариант на статичната картечница.
Точки за всяка специализация получаваме с вдигане на нива (максималното е 30-то, но след това пак трупаме опит и след всеки левъл взимаме точки за специализация и кашонче с high-end предмети, което е практически последната рядкост в играта - по-хубави са само половин дузината екзотични оръжия, като екзотични брони засега няма).
И като заговорих за луут - именно това е нещото, което е в гръбнака на играта и тук мога да кажа само едно - Anthem, защо не гледахте какво прави конкуренцията? Положението в The Division 2 е доста добро.
Играта никак не се свени да ни дава high-end предмети с все по-дълбоко навлизане в ендгейма. Но това не значи, че супер бързо удряме някакъв таван, в който не можем да развиваме повече героя си. Напротив. Поле за правене на билдове има, най-вече защото има доста неща, които трябва да "наредим" оптимално.
От една страна това са типовете предмети. Броните са от няколко специфични марки, които дават бонус ако са в комплект. Например например някои залагат на щетите, други - на бронята и т.н. Естествено най-добрите бонуси се отключват при налични 3 предмета от даден тип, но нищо не ни пречи да направим комбинация от например 3 марки по 2 предмета (тоест да стигнем само до втория бонус на всеки).
От друга страна имаме и афиксите на всяко оръжие. Те също дават важни неща като още кръв, броня, шанс за критична атака и какви ли не други.
Шансът нещо да има socket за вкарване на подобрение ще ни помогне, ами имаме достатъчно качествени добавки, които да вкараме в тях. И не на последно място - някои скилове на броните, например регенерация на броня, могат да ни вдигнат издръжливостта в битка колосално много.
За да се нареди всичко така, както искаме... ни е нужен адски много късмет. Съответно и избиване на безброй мобове и намиране на куп оръжия и предмети. Е, да, наистина имаме и някакво леко поле на контрол. При всеки предмет можем еднократно да сменим афикс или скил, взимайки такъв от друг предмет (в който процес вторият предмет се чупи). Благодарение на тази механика можем да направим почти перфектния ни предмет баш идеален. Но за разлика от миналата игра не можем да реролваме до безкрай - имаме един опит и толкоз (макар и доста по-контролиран и в който няма абсолютно никакъв елемент на RNG).
Иначе The Division 2 е така направен, че практически няма нещо в отворения свят, което да чувствате като загуба на време. Когато минете нещо в отворения свят, например превземете Control Point - вие получавате място, където да се телепортирате на картата, а също така и стаичка с куп сандъци за отваряне с предмети в тях.
Различните мисии - включително тези от компанията на по-високи трудности - ви осигуряват не само още предмети и експириънс (който и в еднгейма си остава важен), но и съставки за крафтинг на екзотичните пушкала.
Dark Zone от миналата игра се завръща, където просто обикаляме, гърмим по лошите и тук-таме минаваме някое бързо предизвикателство за ефективно трупане на плячка.
И тъй нататък. Хубавото е, че ако една дейност в The Division 2 ни омръзне - то винаги има нещо друго за правене. Така човек първо цъка някъде, после му втръсва (или евентуално се изнервя след някоя и друга евтина смърт) - минава към нещо друго и удоволствието пак се завръща.
Примерно аз последно първо минавах мисии, за да си крафтна един екзотичен пистолет. После реших да пофармя малко схеми за крафтинга, след това просто се впуснах в случайни събития и накрая приключих с малко bounty-та на специални противници. Винаги има към какво да се прехвърлим. Подобно на едно Diablo II и този тип луут игри. Докато в Anthem нещата за правене бяха малко, еднообразни и дори да ти се цъка след половин час вече ти е втръснало.
И като цяло геймплеят се изчерпва дотук. Онова, което мога да кажа е следното – самата пуцалка не се отличава с нищо. Даже бих могъл да кажа, че е сравнима с шутърите на килограм отпреди 12, 15 години. Освен това тук-таме има проблеми с управлението, например преминаване от едно прикритие в друго или прескачане на обекти. Тези действия ми идват прекалено бавни и мудни и нерядко ни костват смърти.
Все пак играта блести там, където се очаква да блести – в луута. Винаги има какво да търсим, редовно го има задоволството от намирането на хубави предмети. Дори и да си мислим, че билдът ни е сравнително окей винаги има поле за развитие.
Преди края на ревюто ще отделя време за нещата, които пропуснах по-горе. Не споменах, че е наличен и детмач в The Division 2. Той от една страна е друг начин за трупане на плячка, особено ако се справим по-добре. Все пак този режим ми се струва, че просто е изтипосан колкото да има PvP. Баланс практически няма. Някои умения и оръжия са далеч по-ефективни от други. С големите hit box-ове хедшотовете идват лесно и нерядко ни one-hit-ват, особено ако някой има хубав билд и добри снайпери.
Да, хубаво е, че в PvP-то статистиките ни се „надуват“, ако сме по-нисък левъл – идеята е екипировката ни някак да се изравни с тази на противниците ни. Но специалните пасивки на скиловете и броните са онова, което прави разликата, не „обикновените“ числа. Така се усеща и то солидно, ако героят ни не е в ендгейма.
Общо взето PvP-то е окей за онези, които блянуват за него, но само толкова. Ако го нямаше The Division 2 нямаше да пострада изобщо.
Друго нещо, за което пропуснах да говоря е мултиплейър аспектът. Който също като в The Division е по-скоро повърхностен. Бих казал, че заглавието е много повече сингъл/кооперативка, отколкото ММО или прочее. Инстанциите са ограничени до четирима души, в отворения свят няма как да видим абсолютно никой друг човек освен тези, с които евентуално сме започнали кооперативна игра. В този ред на мисли в Destiny серията отворените зони далеч повече създават емоцията за пълен свят, отколкото The Division франчайза.
Все пак е хубаво, че можем да играем сами през по-голямата част от времето и да сме достатъчно ефективни. За някои от по-тегавите мисии има прилично ефективен мачмейкинг, който ни помага да ги минем с произволни хора.
Като цяло ако имате поне едно другарче The Division 2 се отваря възможно най-много. Най-малкото евтините смърти „болят“ доста по-малко. Ако трябваше да играя изцяло сам – може би щях да съм по критичен.
И сега вече идва времето за графика и звук. След Anthem The Division 2 ми се стори съвсем окей. Откъм техническата част на нещата не видях някакви особени бъгове и оптимизацията ми се стори окей. А също и играта не зареждаше цяла вечност...
Подобно на първия The Division се отличава и виртуалния свят. Който определено изглежда като един реален град след апокалипсис. Можем да влизаме в какви ли не помещения – жилищни блокове, библиотеки, много от монументите на столицата на САЩ – Вашингтон. Всичко е реализирано страхотно. Из апартаментите виждаме пръснати захабени мебели и всякакви принадлежности, в множеството лаборатории е налична куп изпочупена екипировка и тъй нататък.
Минусът е обаче, че доколкото светът на The Division 2 е зрелищен, то поне половината, ако не и 2/3 се усеща като копи и пейст на миналата игра. Много от мисиите като цяло са директни преработки на миналата част. Нерядко си мислех – „Това вече съм го играл“.
С други думи ревюто ми е положително. Както нерядко съм казвал – смятам, че е приемливо едно нещо да се продава не повече от два пъти, ако няма съществени промени. Един оригинал и една втора част, която евентуално да вкара достатъчно подобрения във формулата. Това се случва в The Division 2. Но ако The Division 3 показва общо взето същия пейзаж (в друг град), същите оръжия, същите скилове с едно-две добавки – това вече ще гарантира хейт ревю.
Но както и да е, отплеснах се. Толкоз за графиката. При звука – като цяло нещата ми звучат добре. Признавам, че не съм специалист на тема пушкала, тъй че нямам идея кое как звучи точно. Онова, което чувам ми се струва адекватно. Озвучаването на историята – актьорите са свършили своята работа, но сценарият в общия случай е слаб. Има прекалено голяма патетичност, която може би ще накара някой американец да се разплаче, но емоциите у мен далеч не бяха такива. Ако не ставаше дума за луутър шутър специално щях да нахейтя сценария и историята като цяло, но в този контекст те не са особено важни (а и не се натрапват по никакъв начин, което е по-важното).
Заключението? Ако сте харесали оригиналния The Division и двойката почти сигурно ще ви се понрави. Разлики има, повечето в положителен аспект. Ако пък сте от онези, които са се дразнели от противниците с прекалено надута кръв – бих казал, че в The Division 2 ситуацията е подобрена. Гадовете умират далеч по-бързо, особено лилавите и жълти такива. Тъй че и тези хора могат да дадат шанс на играта един ден, ако само това ги е спирало преди.
Но все пак – не мисля, че The Division 2 е претендент за GOTY или дори нещо особено запомнящо се. Просто един луутър шутър, който може да ви начеше крастата, ако ви се играе нещо подобно. В противен случай не впечатлява с нищо.
Още по темата
Въпреки че защо трябва да е? Вероятно след 2 години ще има нова обстановка с 80% от същите asset-и и толкоз, show me the money.