Нека да мина към съществото на нещата. Някои от нас са израснали с класиката за аркадния персийски принц и спасяването на неговата аркадна любима. История, напомняща доста тази на водопроводчика Марио - друг култ, към който не смея да посягам. Тези игри си бяха едно своеобразно продължение на приказките за принцове и принцеси на братя Грим и Ханс Кристиян Андерсен, с които бяхме израсли дотогава. И, не, родителите ни не ни ги четяха от таблет, електронна книга или компютър, а от съвсем реален, аналогов, хартиен носител, наречен книга. По това можете да си направите извода, че иде реч за последното десетилетие на 20-ти век. Така като го кажа се чувствам бая стар, но всъщност от тогава са минали някакви си 15-20 години. В онези времена да имаш конзола или компютър беше равносилно на божествен статус сред десетина годишните ти връстници. Тази висша отговорност означаваше и доста нерви за родителите ти, защото целия квартал се изсипваше у вас при лошо време. Врявата, кой точно да хване джойстика/клавиатурата, си беше сериозно смущаващ семейното спокойствие фактор.
В същите тези времена игрите наблягаха на геймплей. Графиката не беше от съществено значение, защото нямаше хардуер, който да я подкара. Все пак говорим за „чудовищните“ 450MHz Pentium II процесори, съчетани с още по-чудовищните Voodoo 2 графични карти с цели 12 MB видео и максимална резолюция 800х600. Интернет почти нямаше и дистрибуцията на пач или експанжън не беше толкова лесна работа. Затова и заглавията трябваше да бъдат достатъчно качествени, за да се преборят за дял от, тогава, оскъдния пазар. Доста често всичко се базираше на геймплей и ненормална работа с джойстика/клавиатурата. Именно такова заглавие беше и Prince Of Persia през 1989-та и продължението ? Prince Of Persia: The Shadow and The Flame през 1993-та. Двете заглавия придадоха на създателя си Джордан Мехнер почти божествен статус за онова време.
Като изключим една посредствена игра през 1999-та, франчайзът Prince Of Persia беше забравен. Докато през 2003-та Ubisoft, заедно с живата легенда Джордан Мехнер, не вдъхнаха нов живот на персийския принц и приказният му свят с Prince Of Persia: The Sands Of Time. Основите на един обещаващ reboot бяха положени. От тези корени поникна и процъфтя и един друг Ubisoft франчайз, но за това по-нататък.
Prince Of Persia: The Sands Of Time – 2003-та година
„Повечето хора мислят, че Времето е река, която се носи в една посока. Но аз видях лицето на Времето. И мога да ви уверя – те грешат! Времето е океан по време на буря. Може да се чудите кой съм аз или защо ви казвам това. Седнете, настанете се удобно, и аз ще ви разкажа история като никоя, която сте чували. Но първо знайте, аз съм синът на Шаруман – могъщият цар на Персия. По пътя ни за Азад, с малка група верни войни минахме през Индия, водени от обещание за чест и слава. То изкуши баща ми и го подтикна към най-жестоката му грешка. „Сега, сине мой!“ – изкомандва той когато получихме заветния сигнал от шпионина вътре в палата на Махараджата.“
Така започва приказката на Принца на Персия. Наивен, млад, неопитен, жадуващ за слава, той ще освободи Пясъците на Времето, подведен от долно предателство. То ще му коства много и от момче ще го превърне в мъж. Оттук нататък основната цел на Принца е да поправи стореното. Той трябва да затвори отново Пясъците и по този начин да се върне назад във Времето преди да е направил тази своя ужасна грешка. Както се полага на всяка една приказка, Принцът среща и красива принцеса по пътя си. Тя се казва Фара и е първородна дъщеря на Махараджата. След това сюжетът става доста непредвидим и непрекъснато ви поднася по нещо ново, така че да не скучаете.
И тъй като все пак говорим за Пясъците на Времето - те имат съществено значение. Още в началото Принцът намира Кинжала на Времето, който му помага да се връща назад с няколко ценни секунди при лошо стекли се обстоятелства или да забавя момента, за да придобие преимущество над противниците си. Колкото повече прогресирате, толкова повече пъти ще можете да ползвате силата на Пясъците. Самите те се презареждат от довършващите движения, с които доубивате противниците си. Ако не го направите, след малко може да ви съсече именно враг, който си мислите, че е свален.
Геймплеят е интересен и доста ритмичен. Тъкмо ще ви писне да правите едно нещо и играта ще ви предложи коренно различно предизвикателство. Биткита с обладаните от Пясъците стражи идват след сложен пъзел, над който сте си блъскали главата. Загадките от своя страна трябва да бъдат достигнати след сериозен паркур из коридорите на приказния палат. Хубавото е, че не омръзва. Тамън да ви се отще да цъкате заради поредната секция капани и играта ви вкарва по средата на сериозна битка или ви набутва в ръцете пъзел, който да ви предизвика да решите. И, вярвайте ми, ребусите далеч не са лесни, колкото и очевидни да са на пръв поглед.
Тук би следвало да коментирам звука и графиката на играта. Обаче вече сме 2016-та и да дам оценка за нещо, което е било актуално през 2003-та, ми се струва меко казано глупаво. Въпреки това и двете си вършат работа, за да ни потопят в атмосферата. А именно, да изживеем една арабска приказка като тези от “Хиляда и една нощ“.
Prince Of Persia: Warrior Within – 2004-та година
И тук за мен идва трудната част на това ревю. Защо ли? Ами първо, защото това е единствената игра, която някого съм владял до съвършенство. Второ - това е героят, който най-много ми е допадал в цялата ми геймърска кариера. Трето - въпросните 56 часа са един съвсем малък фрагмент от времето, което съм посветил на Warrior Within. Четвърто... Мисля, че схванахте картинката затова няма да продължавам.
Джордан Мехнер не участва в разработката на продължението на историята. Самият той по-късно коментира, че крайният продукт не му е харесал особено заради тъмната атмосфера и повишеното количество на насилието в него. Аз поне съм склонен да оспоря това му мнение, защото Warrior Within беше стъпка напред за франчайза именно поради тези си елементи. И под насилие не си представяйте сипещи се черва и вътрешности. Не. Просто в играта противниците ви вместо да изпускат по малко фин пясък при всеки удар, те изпускаха кръв. Уау! Какъв ужас!
Warrior Within започва историята си седем години след събитията в Sands Of Time. Принцът вече се е превърнал в безмилостен войн, преследван от миналото си. То се изразява във вид на огромен демон, носещ името Дахака, който по една случайност е и Пазител на линията на Времето. Принцът е нарушил нейната последователност и трябва да си плати. Така той открива мъдрец, който му разказва за Острова на Времето. На това място са били създадени и пазени Пясъците - от това място те са откраднати от Махараджата, на това място са и порталите, през които е пътувал Махараджата. Старият мъдрец също така предупреждава Принца, че не може да промени съдбата си. Сюжетът в Warrior Within е още по-богат. Движението напред-назад във времето предлага различни сюжетни нишки, които ви се изясняват накъде в последната четвърт от историята. Като цяло това е и най-дългата игра от поредицата.
Специално внимание ще отделя на бойната система, която претърпява значително развитие спрямо The Sands Of Time. Паркурът тук е не просто средство за избягване на капани или покатерване на някоя кула. Тук владеенето му е от съществено значение за воденето на зрелищни битки. Принцът тича по-стени, отблъсква се от тях, завъртайки се и посичайки всичко по пътя си. Комботата са толкова много, че едно преиграване е недостатъчно за овладяването им. Винаги съм си мислел, че ако тази игра имаше мулти щеше да е тотален хит именно заради многообразието от методи и стилове за водене на битка. Ето ви и още един откачен факт – именно поради бойната система съм преигравал Warrior Within над 50 пъти и съм я започвал, стигайки донякъде, поне още толкова.
Допълнителна доза зарибин добавя огромното многообразие от хладни оръжия, които ползвате в лявата си ръка в допълнение към основния ви меч. Последният ще смените няколко пъти в точно определени моменти. А, ако откриете и всички скрити локации ще достигнете и до алтернативния и наистина логичен край на Warrior Within.
Графиката казах, че нямам намерение да я коментирам. Звукът в тази част от историята на Принца няма как да пропусна обаче. Причината за това е една-единствена – Godsmack. Озвучаването е поверено на тях и групата се е справила повече от добре. Може и да свързвате „I Stand Alone“ с посредствения филм „The Scorpion King” и глуповатата роля на Дуейн Джонсън – Скалата, но Warrior Within ще промени тази ви представа. Саундтракът е наистина сериозен и допринася адски много за създаването на цялостното усещане от играта.
Prince Of Persia: The Two Thrones – 2005-та година
След като ви обясних ситуацията около мен и Warrior Within можете да си обясните защо очаквах The Two Thrones с огромно нетърпение. Ако изгледате трейлърите, които я предшестваха, ще видите, че те обещаваха нещо наистина епично. За съжаление останах разочарован. Играта в никакъв случай не е лоша. Напротив. Просто за мен беше стъпка назад и показваше едно очевидно лутане от страна на разработчиците. Като цяло, за мен, The Two Thrones трябваше да бъде епичният край на една страхотна сага за израстването на едно момче в лидер и владетел. Вместо това ни беше връчено едно нелошо забавление, но лишено от всякаква по-дълбока плътност от към съдържание и смисъл.
Ще съкратя темата със сюжета, защото не искам да навлизам в излишни спойлери, които до момента старателно избягвах. Събитията в The Two Thrones започват със завръщането на Принца от Острова на Времето. Родният му Вавилон е в разгара на жестока обсада и предателят от The Sands Of Time отново е налице като главен злодей. Допълнителна интрига внася и индийската принцеса Фара. Лошото на сюжета е, че той предполага само единия от двата края на Warrior Within - т.е. няма значение как сте завършили предишната част. Този факт мен ме подразни още в самото начало и, ако самата игра беше достоен наследник на предшественика си, изобщо нямаше да му обърна внимание. Повтарям – The Two Thrones далеч не е лош продукт и убедено мога да твърдя, че мен не ме зариби поради крайно фенският ми критичен поглед.
От къде пък се появиха сега тия два трона ще попитате. В последната част на трилогията за Пясъците на Времето, прекалената употреба на последните събужда в Принца тъмната му страна, която понякога взима контрол. В общи линии през половината игра играете с помъдрелия вариант на Принца от The Sands Of Time, през другата половина – с крайно кръвожадната версия на персонажа от Warrior Within. Преди премиерата на The Two Thrones се надявах, че смяната на тези персонажи ще е под контрола на играча и крайният изход от играта ще зависи от това колко сте ползвали всеки един от тях. Тук също останах разочарован, защото всичко се случва съвсем скриптирано, а крайният изход е един-единствен – нещо, което дори самото заглавие не предполагаше.
Въпреки това, представянето на два персонажа представлява нововъведение, което само по себе си е интересно. Принцът отново се сдобива с Кинжала на Времето, който вече му помага и в паркура, забивайки го в определени места по стените. Тук също можете да ползвате второ трофейно оръжие от арсенала на противниците си, но изборът е крайно ограничен и няма нищо общо с многообразието в Warrior Within. От своя страна Тъмният принц е тотално алергичен към вода, подобно на Дахака, и животът му бавно изтича, освен ако не консумира нови и нови дози Пясъци на Времето от убитите си противници. В справянето му с тях му помага дълга верига, която в умелите му ръце се превръща в смъртоносно оръжие. Освен това му служи и за прескачане на пропасти, подобно на Тарзан. За съжаление добрите думи, които казах по-горе за бойната система в Warrior Within не важат за The Two Thrones. Битките „някак“ носят същия дух, но зрелищните комбота са доста орязани като бройка. Последните са заменени с quick time event-и, което е доста досадно и убива с всяка следваща битка страхотното усещане за меле останало от Warrior Within.
Друго нововъведение, за което Ubisoft тогава продъниха де що геймърски уши имаше, бяха колесниците и надбягванията с тях. Наистина качествено изпълнен елемент, признавам. Ако има нещо, за коет бих ръсил суперлативи за The Two Thrones, то това са именно колесниците. Дори и за ветеран в поредицата като мен управлението им си беше сериозно предизвикателство и още се чудя как ми оцеля клавиатурата тогава. Оцелява и днес гадината. Да не говорим, че едно от така наречените състезания завършва с доста трудна битка с бос и ги преигравах немалко пъти.
Графика и звук отново няма да коментирам, обясних вече защо. Вместо това ще продължа с цялостния си коментар за тази трилогия. Изиграйте игрите! Всяка една от тях е достатъчно различна от останалите, за да намерите по нещо интересно. Отделно от това Prince Of Persia e франчайз, който е основополагащ за гейминга въобще. Допълнително, конкретната трилогия се превърна в основата, която прокара пътя на Assassins Creed. Дори когато излизаха първите трейлъри за последния той беше по-известен като продължение на Prince Of Persia, отколкото като самостоятелна игра.
Prince Of Persia – 2008-ма година
Това е игра, която съм играл крайно малко и впечатленията са ми също доста крайни. С буквално две думи – не става. Опитът за reboot е доста жалък и не се доближава дори и на милиметри до усещането за Принц на Персия. Тук по-скоро се срещаме с някакъв самозванец, присвоил си едно известно име, отколкото наистина плътен герой. Пак имаме познатата конфигурация – Принцът на Персия и някаква яка мадама. В случая, същата тази мадама, е нещо като оправдание за безумния геймплей. А именно – падате в опита си да прескочите някоя пропаст и тя ви спасява, хващайки ви за ръката и правейки задно салто. Колкото и да се опитвате да се самоубиете ще се случва все същото. Графиката е почти комиксова и поне на мен не ми харесва по никакъв начин. Неслучайно опит за продължение дори не е обявен от Ubisoft въпреки продадените над два милиона бройки от играта. В случая на това ревю, което предполага качествени „Ретро“ заглавия, този Prince Of Persia присъства само заради хронологичния порядък и защото понякога дори и провалите заслужават мимолетно споменаване.
Prince Of Persia: The Forgotten Sands – 2010-та година
Докато подготвях този материал с изненада установих, че има и нещо като своеобразна четвърта част от историята за Пясъците на Времето. Тъй като в момента я играя с удоволствие не претендирам за изчерпателност.
С The Forgotten Sands ще започна отзад напред. Графиката, като за 2010-та, е вече остаряла дори спрямо тогавашните стандарти. Звукът си е съвсем на ниво и е един доста приятен фон, нищо повече. Иначе новостите в този, поне за мен, доста неизвестен опит за ново възстановяване на франчайза са доста. За съжаление доста са и стъпките назад. Като цяло The Forgotten Sands копира модела на The Two Thrones. Имаме много добри елементи от предишни заглавия, някои новости, но и липсват доста неща, върху които би следвало по-скоро да се надгражда.
Първо – experience система. Колкото и да е яко Принцът да има някакви магични суперсили, защо по дяволите, отново я няма бойната система на Warrior Within? Тук нещата са съвсем орязани, като през цялото време се мотате с един-единствен меч, който сменяте едва към края на историята. Същият можете да подобрявате чрез нещо подобно на дърво с умения, което включва и четири бойни магии с различните им нива. От тях, разбира се, няма дори и намек в останалите три игри. Друг е въпросът, че системата има лек бъг и понякога се чупи, изключвайки някое умение изобщо от арсенала ви.
Би следвало да продължа с историята. Действието в The Forgotten Sands се развива в дупката от седем години между The Sands Of Time и Warrior Within. Принцът заминава на посещение на по-големия си брат Малик. Последният се оказва защитаващ замъка си от нашественици. В разгара на обсадата се появява и нашето момче. В него вече се прокрадват нотки от силуета на закоравелия Принц, представен във втората част на трилогията – външен вид и някои бойни умения, но си остава далеч от него. За Дахака – нито дума. Малик, съвсем класически, решава да пусне на свобода древните войни на цар Соломон, с които да отблъсне нашествениците. Естествено, нещата се объркват и зъл джин, предвождащ безчетна пясъчна армия, бива освободен.
Откъде тук се появява общото с Пясъците на Времето - не мога да ви кажа. Въпреки това Принцът не е лишен от техните свойства и продължава да може да връща времето назад под предлога, че това са силите на джиновете. С прогреса на историята се сдобивате и с още интересни способности. Например можете да замразявате водата за известно време или да връщате някои от спомените на джиновете към реалността. Последните добавят доста интересен елемент в паркура, защото някои от местата, през които ще минавате се изцяло изградени, за да ползвате тези умения в точния момент. Доста свежо въведение в серията, но малко безсмислено при положение, че няма абсолютно никаква връзка с основната история. Липсата на демона Дахака също е сериозна дупка в сюжета.
Въпреки всичко казано, The Forgotten Sands е едно приятно заглавие изискващо доста умения с джойстика/клавиатурата. Този елемент остана непроменен през всичките години на Ubisoft-ския Принц на Персия и си е съвсем в духа на първообраза си от зората на 90-те години.
Ще приключа с едно лирично отклонение, в което ще ви разкажа за филма по Prince Of Persia от 2010-та година. Учудващо, но той далеч не е лошо адаптиран. С подзаглавие The Sands Of Time, филмът ни разказва за персийският принц Дастан (Джейк Гиленхал). Ролята на красивата принцеса е поверена на Джема Атертън. Сюжетът има доста общи черти с едноименната игра, но не следва историята плътно. Цялата история се върти около Кинжала на Времето и опазването му от ръцете на злия чичо на Принца. Обратно на тенденциите филмите по игри да са провали, Prince Of Persia: The Sands Of Time e една доста приятна лента. Ползването на Пясъците на Времето е визуално добре пипнато. Липсва опит за дословно, бездушно копиране на игралните персонажи или на историята им. Майк Нюъл, познат с режисурата на „Хари Потър и Огненият бокал“, е пресъздал успешно усещането за приказка от едноименната игра. Допълнителните елементи, събрали най-доброто от останалите игри също не са претрупани. Лекият хумор, характерен за първата игра също е на ниво. Също така се усеща и дългата ръка на продуцентите от Disney. Аз поне не се сещам за друго кино студио, което да е по-добро в пресъздаването на романтични приказки на големия екран. Разбира се, филмът не е шедьовър, но е едно адски приятно забавление, което ви препоръчвам, ако сте пропуснали.
Тук вече е крайно време да кажа „И заживели дълго и щастливо.“ Малко ми е трудно да напиша достойно заключение за Prince Of Persia. В геймърското ми сърце основната трилогия и по-специално Warrior Within заемат съществено място. Като добавим към това факта, че Assassins Creed почерпи вдъхновение именно от Prince Of Persia, спокойно бих нарекъл серията култова. Ако се чудите защо Ubisoft са едно от големите имена в гейминга – пуснете си тази поредица. Ще се насладите на едни прекрасни заглавия от времената, когато все още настоящият гигант не правеше всичко през куп за грош. Франчайзът Prince Of Persia е, а и ще остане един от крайъгълните камъни в гейминга изобщо. На мен поне ми е доста любопитно да видя някой ден нов reboot по темата. Силно се надявам той да не е създаван от Ubisoft в сегашния им вид. Ироничното в случая е, че дори те осъзнават каква боза беше отрочето им през 2008-ма година и след него, като изключим The Forgotten Sands, фактически замлъкнаха. Но все пак вече сме 2016-та. Над 10 години минаха от The Sands Of Time, а от първите Принцове – близо 30. През същото това време геймингът претърпя значително развитие. Като започнем с графиката, минем през звука и стигнем до предлаганото днес огромно разнообразие от бойни системи. Възможностите пред един такъв продукт са необятни и силно се надявам някой да създаде един наистина качествен Prince Of Persia. Франчайзът определено заслужава едно достойно попълнение.
Още по темата
Според мен до година/две ще има нов принц,но силно се съмнявам да е от калибъра на старите.
Принца,Томб Райдер,Год ъв Уор...и други,станаха значима част от приятната страна на живота ми.
Мани мани !Тва е друг свят дееба,колко време съм прекарал там !Колко нерви съм разбил 1
Хипотетично, като един класически Soul Reaver, който не зная как в съвремените условия и прищявки на новото поколение фенове би изглеждала с нов рибуут
в the two thrones след колесниците и аз се чудя как оцеля и моята клавиатура
Но та ти призная леко ме изненада с това, че не знаеше за съществуването на Forgotten sands. Е сега ще поправиш тази грешка. В тази игра никога няма да забравя какво чупене на пръсти падаше, докато редувам замразяване на водата, с материализация на платформи и забравяне на времето, в каква ли не последователност. Тогава буквално хвърчаха бутони от клавиатурата из стаята, след поредния удар по нея, паузирах, събирах бутоните, и пак наново. Доста години каквато и клавиатура да използвах, първото нещо, което правех, когато я купя е да махна шибания уиндоус бутон. Всеки поне веднъж го е натискал в най-неподходящият момент
Доста се отплеснах, съгласен съм с всичко написано в материала, все едно аз съм го писал (в рамките на шегата разбира се), поздравления на @WhiteFang, и очаквам следващото ти ревю, поздрави.
в the two thrones след колесниците и аз се чудя как оцеля и моята клавиатура
Но та ти призная леко ме изненада с това, че не знаеше за съществуването на Forgotten sands. Е сега ще поправиш тази грешка. В тази игра никога няма да забравя какво чупене на пръсти падаше, докато редувам замразяване на водата, с материализация на платформи и забавяне на времето, в каква ли не последователност. Тогава буквално хвърчаха бутони от клавиатурата из стаята, след поредния удар по нея, паузирах, събирах бутоните, и пак наново. Доста години каквато и клавиатура да използвах, първото нещо, което правех, когато я купя е да махна шибания уиндоус бутон. Всеки поне веднъж го е натискал в най-неподходящият момент
Доста се отплеснах, съгласен съм с всичко написано в материала, все едно аз съм го писал (в рамките на шегата разбира се), поздравления на @WhiteFang, и очаквам следващото ти ревю, поздрави.
П.С. Има още една статия от WhiteFang, трябва само да довърша качването ?.