„Tyranny се справи окей. Като цяло мисля, че сме окей с продажбите. Но всички се надяваха, че Tyranny ще се справи по-добре“, казва Уестър.
Той добавя, че първоначално заглавието не е вървяло никак добре, но след това темпото се е вдигнало. Уестър добавя, че очаква Tyranny да се продава добре и в следващите месеци и като цяло да се справи прилично.
Вероятно е обаче и Paradox да имат пръст в лошите продажби. Те пуснаха Tyranny през ноември миналата година – един засипан от големи премиери месец. В такива моменти е много лесно по-малките заглавия и нишови да не се забележат, което общо взето се случи и в случая на олдскул RPG-то.
Още по темата
I'm sad
Второ, имаше пресищане с подобен род игри и след като маркетингът ти не е добър, не можеш да превъзмогнеш този факт.
Трето, и това е вече моето лично и субективно мнение, заради което играта не ме спечели, въпреки че съм фен на жанра - играта беше нещо като мишмаш, в който лошите идеи и изпълнение сериозно пречеха на добрите такива.
Системата с крафтване на магиите не беше лоша идея. Не беше нещо невиждано, даже мисля, че в Evil Island имаше някои по-добре замислени и изпълнении аспекти, но самата идея тук беше интересна.
Системата с битките беше основния проблем - битките като цяло, като усещане, както и механиките зад тях. Доста по-хаотични от ПоЕ, с хиляди умения, кои от кои по-неразличими. За мен бяха нетърпими. Пробвах на висока трудност, но това водеше до безсмислено дълги и еднообразни битки с най-елементарния траш. Пробвах на най-лесна трудност, викам - да минавам набързо битките и да следвам историята. Това е по-добрия вариант, но когато имаш умения на куулдаун, единственото, което правиш е да набиваш това, което е готово. Горе, долу научаваш кое какво прави и чакаш някое да се зареди. След време UI ти се запълва с умения, които правят горе-долу същото, само че с различна анимация.
Тази игра щеше да спечели безкрайно много, ако бяха съкратили уменията наполовина, след това да изберат половината от останалите, да ги преработят в силни, различими и смислени скилове. Ако трябва, сложи им по-голям куулдаун, за да планира играча кога, къде и как да ги ползва, за да извлече максимума от тях.
А сега - наредил съм си уменията на интерфейса и цъкам това, което е подред. След това чакам кое ще се зареди наново, за да го цъкна. Кофти, особено след като ПоЕ предлагаше малко по-добър подход към битките, да направят такъв завой в тази посока.
Историята може да е добра, но не можах да я докарам и до средата. Жалко. Ще трябва да изчакаме ПоЕ2.
Изключително странна бойна система и много хаотична. Не играх достатъчно, че да си направя някакъв краен извод, де - несъмнено може и да има нещо, което да не съм забелязал като дълбочина.
Все пак идеята да си лошият продължава силно да ме радва. Все пак говорим за нещо, което се експлоатира доста рядко в гейминга. Именно това най-много ме радваше в Tyranny и може да ме накара да го мина изцяло в един момент.